Заметки о проектировании: списки противников
Список противников из Infinity: Quantronic Heat.
Списки противников — один из главных инструментов в моём наборе Мастера. В 2016 году я писал, что считаю их своим величайшим «секретным оружием»:
Они позволяют сравнительно просто проводить сложные динамические сценарии на поле действий, которое легко охватывает дюжину областей, и при этом сохранять достаточно умственных сил для разнообразных статблоков и хитрой тактики. […] Они навсегда нарушают застывший ритм исследования подземелий по принципу «вышибаем дверь». Списки противников также отлично подходят для скрытных заданий, ограблений и тайных операций.
Разумеется, в действительности держать их в секрете мне совершенно не хочется. После написания той статьи в 2016 году я познакомил с ними ещё более широкую аудиторию в своих переработках Dragon Heist и Descent Into Avernus, представил как важнейший инструмент в основной книге правил Infinity Roleplaying Game и активно использовал в Over the Edge: Welcome to the Island.
Впервые я упомянул эту идею на «Александрийце» ещё в 2011 году, назвав её «списком монстров» и показав её применение на примере G1 Against the Giants. Но к тому времени я уже много лет пользовался такими списками.
Обсуждая эту историю с Роббом Миннеманом на Patreon, я начал копаться в старых игровых заметках, пытаясь выяснить, когда впервые применил список противников. Я знал, что Against the Giants действительно был одним из первых разработанных мной списков, поэтому и выбрал его примером для статьи 2011 года. Я также помнил, что примерно тогда же использовал их в Forge of Fury.
Но, перебирая заметки, я обнаружил — или, пожалуй, заново обнаружил — куда более постепенный и сложный путь разработки. Списки противников во многом настолько просты, что можно подумать, будто идея сразу появилась полностью сформированной из головы Зевса. Примерно так я и запомнил её возникновение, но память меня подвела.
Поэтому мне показалось интересным подробно рассмотреть настоящий процесс разработки и проследить эволюцию идеи.
Three Days to Kill
Примерно в 2000–2002 годах я проводил или пытался проводить три кампании по третьей редакции D&D:
- The Quest of the Seals была кампанией о поиске нескольких предметов, где авторские и опубликованные приключения сочетались друг с другом. Я начал её с Three Days to Kill Джона Тайнса от Atlas Games.
- Freeport представляла собой сильно изменённую версию трилогии Freeport Криса Прамаса от Green Ronin. Я разместил город на северной оконечности Зубов Света — цепи островов в моём домашнем сеттинге — и добавил несколько приключений с путешествиями между островами.
- The War of the Giants была задуманной мной кампанией, которая начиналась с G1 Against the Giants, но вместо махинаций, связанных с дроу, должна была перерасти в полномасштабную войну людей с гигантами на северных рубежах. Она так и не взлетела и не продвинулась дальше Against the Giants.
Если вы знакомы с историей D&D, то знаете, что Three Days to Kill и Death in Freeport стали первыми двумя сторонними приключениями для третьей редакции. Оба вышли в тот же день, что и Player’s Handbook. Не случайно мои первые две полноценные кампании третьей редакции начались именно с этих сценариев: я раздобыл их на Gen Con 2000.
Для развития списков противников важнее всего оказалась The Quest of the Seals.
Ранее я рассказывал, как Джон Тайнс в Three Days to Kill выделил важнейшие элементы сценария-налёта. Как отмечалось в том разборе, одна из особенностей такого сценария состоит в том, что «силы обороны должны быть спроектированы как активное противодействие». В Three Days to Kill это выглядело так:
Это ещё не список противников. Но здесь враги отделены от ключа комнат и подчёркивается, что они будут активно перемещаться по локации.
Готовя приключение, я составил шпаргалку по вилле:

Это тоже ещё не список противников, а лишь краткое резюме сведений из модуля. Но во время проведения мне это очень понравилось. Мне понравились динамичные враги. И понравилось, что все сведения были собраны на удобном справочном листе.
The Sunless Citadel
В конце Three Days to Kill кто-то — вероятно, герои — случайно открывает портал в Ад. Для своей кампании я значительно повысил ставки. Как сказано в журнале кампании:
Позади вас на горном склоне скорчился Храм Крови, пульсируя и крича в ночи. Дьявольский красный свет затопил небеса, заслонив бледные звёзды над вашими удаляющимися фигурами. Пасть Ада открыта, и если существует сила, способная её закрыть… вы не знаете, что это за сила.
The Quest of the Seals действительно была поиском трёх печатей, необходимых для закрытия портала в Ад. Одну я поместил в The Sunless Citadel, вторую — в Forge of Fury, а третью — в собственный модуль «Монастырь Света». Затем я разместил эти локации на противоположных концах мира кампании, чтобы героям пришлось пересечь всю карту вдоль и поперёк в своём эпическом путешествии.
Но я отвлёкся. Важно то, что следующим приключением стала The Sunless Citadel.
В моих заметках к The Sunless Citadel есть такая страница:

Это уже очень похоже на список противников, но лишь отчасти. Видите строки «Всего кобольдов» и «Всего гоблинов»? На самом деле это был лист учёта потерь.
Дело в том, что The Sunless Citadel занимают воюющие друг с другом кланы кобольдов и гоблинов. В оригинале этот конфликт похож на холодную войну: кобольды занимают один набор комнат, гоблины — другой. Но я хотел сделать конфликт АКТИВНЫМ, чтобы кобольды и гоблины постоянно враждовали, совершали набеги и сражались. Лист потерь позволял отслеживать всё это в реальном времени.
Идея ещё яснее видна в материалах, подготовленных ко второй игровой встрече группы в Цитадели. Герои заключили союз с кобольдами и уснули в боковой комнате. Я решил начать следующую встречу с того, что их разбудит крупный набег гоблинов.
Я даже подготовил исход всего сражения на случай, если герои не вмешаются. Это слегка напоминало подготовку временной линии сценария, но в основном было ошибкой: линия продолжалась намного дальше момента, когда герои наверняка вмешались бы и всё изменили. С другой стороны, на деле это были четыре отдельные линии — по одной для каждой атакованной комнаты, — что слегка смягчало проблему. Если герои вмешивались, например, в области 15, по временным линиям можно было легко отслеживать события в остальных комнатах. Однако с высоты двадцати с лишним лет опыта третьей редакции очевидно, что число раундов здесь следовало сократить как минимум на треть.

В дополнение к временной линии у меня был более подробный счётчик потерь:

На практике справочный лист с местоположением каждого гоблина и кобольда заставил меня понемногу пользоваться им как прототипом списка противников: я перемещал гоблинов и кобольдов, усиливая разные области. Но сама идея ещё не оформилась до конца.
The Depths of Rage
Когда герои покинули The Sunless Citadel и направились на запад к The Forge of Fury, одним из приключений по дороге стали «Depths of Rage», сценарий Дж. Д. Уайкера из Dungeon Magazine № 83, который я объединил с материалом кампании Карла Сарджента Night Below.
«Depths of Rage» — очень интересный сценарий. Герои углубляются в логово гоблинов, а когда достигают самой глубокой точки подземелья, происходит землетрясение и значительная часть ходов обрушивается. Теперь подземелье полностью изменилось, и героям нужно выбраться обратно наружу.
Это по-настоящему динамичное подземелье: записи ключа и позиции монстров различаются до и после землетрясения.
В Night Below, в свою очередь, ключ содержит заметки о динамичной реакции монстров на присутствие героев, о попытках предупредить обитателей других мест и о том, как изменится текущая локация, если тревогу уже подняли. Например:
5. Стражи-воры
[…]
Если страж-виверна (wyvern watch) в области 4 сработает и предупредит их о незваных гостях, Тинсли ускользнёт к области 10, чтобы поднять на ноги стражей-воинов в нижних пещерах, область 12, а Касуэлл спрячется за одной из многочисленных каменных колонн.
Я объединил эти две идеи, пытаясь сделать подземелье ещё динамичнее и отзывчивее. В итоге получилась такая шпаргалка по противникам:

Она была… интересной.
Вообще-то нет. То есть она работала, и приключение получилось отличным. Но пытаться запрограммировать заметки по подготовке как компьютерную игру было ужасной идеей: чистая подготовка условий вместо инструментов.
Однако последним материалом, подготовленным для приключения, стал лист отслеживания: обычный список всех областей сценария, в котором можно было отмечать текущее положение гоблинов после срабатывания разных тревог.

Заполненный лист, конечно, выглядел почти как прототип списка противников из The Sunless Citadel: «Область 16 — 4 гоблина». Главное отличие заключалось в том, что этот лист специально предназначался для перемещения гоблинов.
Можно также заметить, что я разделил подземелье на части: Западные и Восточные пещеры. Такое деление естественно следовало из устройства пещер у Уайкера, а разделение сил гоблинов на два блока удерживало сложность каждого на управляемом уровне.
The Forge of Fury
Наконец мы добрались до моих заметок для радикально расширенной Forge of Fury. Именно здесь все идеи слились в список противников. Он выглядел так:

Следуя примеру гоблинов и кобольдов из The Sunless Citadel и восточных и западных пещер из «Depths of Rage», я разделил Forge of Fury на фракции. Перед нами, очевидно, фракция адраков.
Как видите, я всё ещё отдельно перечислял каждого члена фракции. Это требовалось для учёта потерь, как и в двух предыдущих приключениях. Вскоре я понял, что потери можно отмечать прямо в списке областей, чтобы не заниматься двойной бухгалтерией посреди игровой встречи.
Можно также заметить, что главным индексом у меня была ОБЛАСТЬ, а не ОПЕРАТИВНАЯ ГРУППА. Сравните со списком из Quantronic Heat в начале статьи. Это наследие развития списка противников из традиционного ключа подземелья: я буквально проходил по модулю и выписывал сначала всех монстров из области 15, потом всех из области 16 и так далее. Такой порядок много лет сохранялся в моих заметках, даже когда я не адаптировал опубликованные приключения.
Судя по заметкам других кампаний, около 2009 года я поменял порядок, вероятно, во время кампании In the Shadow of the Spire.
Почему эта перемена важна? На уровне идеи она сосредоточивает внимание на противниках, которых вы активно отыгрываете, а не на области, где они сейчас находятся. Ещё важнее, что так НАМНОГО проще применять продвинутые приёмы вроде переменных областей и патрулей, а также обновлять список. См. «Искусство ключа. Часть 4: списки противников».
Как бы то ни было, за столом списки противников в Forge of Fury окупились сразу и впечатляюще. Всё началось с по-настоящему эпической осады: герои пытались прорвать оборону гоблинов у Горной двери. Пройдя саму дверь, они смогли стратегически прощупывать оборону, а гоблины — перебрасывать подкрепления.
Позднее герои оказались заперты в глубинах подземелья: путь отрезало движение вражеских сил на верхних уровнях. Финал этих приключений можно прочитать в статье «Истории из-за стола: в глубинах Кхунбарала».
Всё приключение остаётся одним из самых ярких и запоминающихся походов по подземельям, которые я когда-либо проводил. Этот опыт сразу утвердил список противников как приём для создания потрясающих игр. С тех пор я провёл с такими списками сотни игровых встреч и лишь сильнее убедился в этом.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

