Классический средневековый сказочный вестерн
Примечание редактора. Ранее в этой рубрике Уоллес сформулировал четыре «первых принципа» проектирования игровых миров — четыре положения, которые многие начинающие миростроители упускают, когда придумывают сеттинг для Dungeons & Dragons. На этой неделе Уоллес подробно разбирает первый принцип и рассказывает об исторических и культурных истоках игры.
1. Если D&D исторически не относится ни к Средневековью, ни к Западной Европе, то что же это такое?
D&D — это классический средневековый сказочный вестерн.
В первом разговоре я уже начал отвечать на этот вопрос, но теперь хочу сделать шаг назад и сперва разобраться, почему я — и, как мне кажется, многие другие — считал западноевропейский средневековый контекст игры почти священным. Ошибиться здесь легко, и на то есть несколько причин. Постараюсь их перечислить.
Прежде всего, Средневековье — это невероятно здорово. Я действительно его обожаю. Значительную часть профессиональной жизни я посвятил изучению, а затем преподаванию средневековой литературы в университете. Я писал научные статьи о том, чем Средневековье привлекает нашу культуру, и постоянно возвращался к мысли, что средневековая — прежде всего европейская средневековая — культура лежит в основе нашего нынешнего представления о самих себе. После Средневековья не произошло такого же грандиозного разрыва цивилизационной преемственности, какой случился после падения Рима. Большинство легко узнаваемых нами языков, культур и наций — тех, с которыми мы нередко себя отождествляем, — возникли именно тогда. Средневековье стало нашей исходной точкой и самым далёким историческим периодом, с которым мы всё ещё ощущаем непосредственную связь.
Кроме того, Толкин и Льюис — «оксфордские фантасты», если воспользоваться удачным определением Нормана Кантора из книги Inventing the Middle Ages, — фактически с нуля создали современный жанр фэнтези и оба были выдающимися медиевистами. (Да, я знаю, что Льюис получил большую известность как исследователь Возрождения, но значительная часть использованной им символики насквозь средневековая.) Стоит также напомнить, что современная фэнтезийная литература появилась совсем недавно: возможно, ей ещё нет и двухсот лет, а значит, она по-прежнему пребывает в младенчестве. Жанру в привычном для большинства из нас виде лишь немногим больше века: первый настоящий фэнтезийный мир появился только в 1896 году, в романе Уильяма Морриса «Источник на краю света». Это существенно, потому что мы лишь начинаем понимать, что представляет собой этот жанр. Существенно и то, что он всё ещё остаётся в какой-то мере незрелым и вторичным. Само по себе это не плохо: произведения, которым так часто подражают, служат превосходными образцами, а в последние десятилетия жанр начал обретать собственный голос вместе с широкой популярностью и признанием. Но особый долг фэнтези перед Толкином очевиден любому игроку в D&D.
Другие влияния, возможно, не менее показательны. Говард и Лейбер, а также — пожалуй, наиболее проблематичным образом — Вэнс и многие другие ранние авторы фэнтези заметно повлияли на условности D&D. Однако в большинстве их фантастических миров обнаруживаются те же элементы, которые я буду прослеживать дальше. Позднее я намерен вернуться к этим параллелям и поговорить о том, как они предвосхитили многое из того, во что превратилась D&D, и как задали направление всему жанру фэнтези.
Возвращаясь к относительной значимости Средневековья, хочу подчеркнуть: хотя Толкин и другие великие ранние фантасты явно находились под влиянием средневековой европейской литературы, её символов и тропов, изображённые ими миры не особенно средневековые. На самом деле у них есть три гораздо более явных и полезных аналога.
Как я уже упоминал, Толкин не пытался воссоздать средневековый мир. Он стремился построить утраченную в потрясениях ранней английской истории прамифологию английского народа. Ему хотелось вернуть своей стране нечто подобное мифу о происхождении, сопоставимому с тем, что дали античной Греции и Риму соответственно Гомер и Вергилий. Его занимал протосредневековый мир легенд и чудес, и он блестяще его создал. Но это по большей части не мир позднего Средневековья с рыцарскими турнирами и тоскующими принцессами. Он совсем иной — и, возможно, куда полезнее и интереснее как образец.
Здесь стоит обратиться к научным трудам Толкина и повлиявшим на него произведениям. Вероятно, два его важнейших исследовательских проекта были связаны с текстами «Беовульфа» и «Сэра Гавейна и Зелёного Рыцаря». Именно эти произведения жили в его воображении особенно ярко и повлияли на Средиземье. В «Беовульфе» перед нами почти эпическая история об убийстве чудовищ и странствиях по населённой демонами и коварными племенами гиблой глуши. Редкие очаги цивилизации непрочны и сравнительно примитивны. Таков же мир классической мифологии — будь то «Эпос о Гильгамеше», гомеровские «Илиада» и «Одиссея» или «Энеида» Вергилия. Эти земли тоже малолюдны, нанесены на карту лишь приблизительно и полны сверхъестественных опасностей. Боги, чудовища и иные сверхъестественные силы присутствуют в них непосредственно: они влияют на героев, а герои — на них. Всё это есть и в Средиземье Толкина. Вспомните руины Нуменора или копи Мории: они ближе к классической мифологии и саге, чем к собственно Средневековью. Мир Толкина и многие возникшие под его влиянием фэнтезийные миры постоянно отзываются этими античными и мифологическими мотивами.
Но в мире Толкина присутствует и другой компонент. Именно его соединение с первым, как я полагаю, во многом и обеспечило творению Толкина гениальность. Чтобы увидеть этот компонент, нужно обратиться к другому источнику — «Сэру Гавейну и Зелёному Рыцарю». Этот роман XIV века целиком принадлежит артуровскому циклу и обладает многими чертами, которых ждёшь от среднеанглийского рыцарского романа. Здесь есть рыцари, дамы, дворы и короли — на поверхности всё вполне средневековое. Однако появление Зелёного Рыцаря становится необычайно мощным вторжением, которое уводит Гавейна в совершенно иной мир. Вообще во многих артуровских преданиях и средневековых романах фантастическое вторгается в устойчивый — или хотя бы узнаваемый — мир Средневековья. Но «Сэр Гавейн и Зелёный Рыцарь» показывает это яснее и изящнее большинства других произведений.
Заглавный Зелёный Рыцарь является ко двору и начинает «игру с отсечением головы» — её варианты встречаются также в ирландской мифологии, в «Пире Брикрена», и в валлийской, в истории о Пуйлле и Арауне из «Мабиногиона». Рыцарь позволяет отрубить себе голову в обмен на право спустя год, если сумеет, нанести такой же удар. Гавейн принимает вызов, а рыцарь поднимает собственную отсечённую голову и уходит как ни в чём не бывало. Верный слову, Гавейн отправляется за ним и, доказав свою добродетель, получает почти полное прощение долга.
О символике Зелёного Рыцаря, его тесной связи с растительностью и язычеством написано немало. Для нашего разбора особенно важно, что фантастическое, дохристианское, несомненно волшебное и языческое начало вторгается в традиционный средневековый мир. Это почти идеальный пример того, что Толкин сделал с нашим представлением о Средневековье вообще. Он внёс фантастическое в средневековый мир и смешал их в тот восхитительный сплав, который мы теперь знаем и любим под видом фэнтезийной литературы. Особый гений Толкина заключался в том, что он примирил богатый символами мир Средневековья с фантастическим миром мифологии.
Но у него был проводник.
Не случайно Толкин первоначально предназначал свои произведения детям. Для созданной им фантастической истории — истории, соединявшей следы средневековой культуры с фантастическими элементами гораздо более древней мифологии, — уже существовал очевидный образец: Märchen, волшебная сказка. Этот жанр давно открыл силу соединения архаичного средневекового мира с мифологической магией и многого добился в таком сплаве. Однако его почти вытеснили на обочину общества, сочтя чтением, пригодным лишь для необразованных крестьян или детей. Толкин, как до него братья Гримм и Уильям Моррис, понял, насколько властно волшебная сказка захватывает воображение. Она переносит фантастические и мифические элементы в более реальный мир недавнего — или хотя бы сравнительно недавнего — прошлого либо сталкивает их с этим миром.
Классический эпос и волшебная сказка помогают понять, почему миры D&D выглядят именно так. Могущественные сверхъестественные сущности и пантеоны богов, рассеянные и хрупкие очаги цивилизации, отряды искателей приключений, великие волшебники и их могучая магия — миры, возникающие из системы, правил и культуры Dungeons & Dragons, обязаны античной литературе и сказке по меньшей мере не меньше, чем любой, пусть даже фантастической, версии настоящего европейского Средневековья.
Я вовсе не утверждаю, будто Средневековье с его богатой историей и культурой не служит великолепным источником вдохновения и деталей или будто оно и его тропы и мемы не оказали на D&D огромного влияния. Я лишь хочу показать, что знакомая и любимая нами игра испытала воздействие и других богатых источников. Если признать это, для неё можно построить более цельный и интересный мир.
Помимо этих древних источников, необходимо признать и куда более современное влияние на D&D, которое может предоставить ещё более интересный материал для вдохновения. Американский вестерн давно и сильно воздействует на Dungeons & Dragons. Удивление, с которым порой встречают это утверждение, несколько странно: большую часть прошлого века вестерн оставался чрезвычайно могущественным жанром, формировавшим американскую культуру, а через голливудскую диаспору — и весь остальной мир. За последние десятилетия он утратил значительную долю культурного авторитета: память о фронтире стала сложнее и многограннее, а романтика Дикого Запада обернулась болезненным ужасом перед человеческой и экологической ценой его заселения.
И всё же третьей ролевой игрой TSR, изданной в 1975 году, стала Boot Hill — игра о Диком Западе. (К слову, второй была Empire of the Petal Throne. Увлекательный вклад Баркера в жанр и значение его работ заслуживают отдельной статьи, и, вероятно, она когда-нибудь появится.) Мёрлинд из знаменитого сеттинга Грейхок возник после того, как персонаж Дона Кэя в игре самого Гайгэкса оказался перенесён в альтернативный мир Дикого Запада. В первом издании Dungeon Master’s Guide даже имелись правила переноса персонажей между D&D и Boot Hill. Мифология американского вестерна явно сильно повлияла на основателей Dungeons & Dragons, а многие темы этого жанра столь же явно вошли в D&D.
Это не так странно, как может показаться: между вестерном, классической мифологией и эпосом немало общего. Неудивительно, что после Библии самой популярной книгой, которую пионеры брали с собой покорять фронтир, была «Энеида» Вергилия. (Доказать это трудно, однако её влияние несомненно. Достаточно взглянуть на карту западной части Соединённых Штатов и заметить, сколько городов получили названия прямо из эпоса.) Легко понять, почему переселенцев привлекала история об изгнанниках, ищущих новый дом во враждебном мире. Сознательное подражание античности при основании Соединённых Штатов, несомненно, повлияло и на зарождавшуюся культурную мифологию Запада. Мы также часто забываем, насколько легко волшебная сказка вошла в американский вестерн: и в беззаботных историях о Пекосе Билле или Поле Баньяне, и в более мрачном слиянии с индейскими мифами о вендиго и духах-людоедах.
Итак, D&D — это классический средневековый сказочный вестерн. Игра щедро черпает из всех этих богатых культурных источников; они определяют самую её сердцевину — от порождённых ею сеттингов до основных правил, на которых она работает. Я снова призываю не отвергать Средневековье, а признать множество других богатых источников вдохновения, уже заложенных в устройство игры. Мир, который учитывает все эти разнообразные аналоги и истоки, станет цельнее, убедительнее и удобнее для игры. †
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.