Ползём без гексов: поинткраул
Хотя каждый день я по часу-два вливаю психическую энергию в этот самый блог о НРИ, варгеймер во мне по-прежнему не уступает ролевику, а то и превосходит его. Слишком много лет я двигал маленьких свинцовых солдатиков и картонные жетоны, чтобы теперь это отрицать.
В обоих мирах гексы буквально прилагаются к местности. И всё же, как бы ни нравилась мне в варгеймах эта старая шестисторонняя организация пространства, где взаимное расположение фигур имеет первостепенное значение, я вынужден признать: для повседневного исследования дикой местности в моих играх гексы не особенно полезны.
Не поймите меня неправильно: я по-прежнему пользуюсь гекс-картами (hex maps), но теперь это лишь один из нескольких слоёв карт в моих кампаниях. Сразу под «символической» картой верхнего уровня — картой, которую часто показывают игрокам и которая полна внемасштабных обозначений и иллюстраций, искажающих объекты в соответствии с их относительной важностью, — обычно находится крупномасштабная карта с шестимильными гексами.
Ни один из этих слоёв я на самом деле не использую за игровым столом.
За столом я пользуюсь двумя видами безгексовых картографических систем. Первый — система «точка—точка» (point-to-point system); второй — «векторная» карта наподобие Западных Рубежей (West Marches), о которой я, возможно, расскажу завтра.
Что такое система «точка—точка»? Всё просто: это карта, где вместо гексов остаются только локации и соединяющие их линии. К счастью, мне не пришлось заново изобретать колесо — я обратился к нескольким любимым старым варгеймам. Взгляните, например, на изображённую ниже карту из классической игры о Гражданской войне A House Divided.

Зачем вообще переходить на другую систему? Потому что на гекс-карте «пустые пространства» — бесчисленные гексы, в которых может не быть почти ничего интересного, — оказываются на одном семиотическом уровне с интересными локациями. Под «интересными» я понимаю очень широкий спектр объектов: от мелких диковинок и ориентиров до поселений и мест приключений — то есть любую точку, заслуживающую чего-то большего, чем беглое описание. Из-за этого я вижу меньше информации с первого взгляда, а перекладывание бумаг между гекс-картой и географическим справочником превращает ведение игры в организационный кошмар.
Во-вторых, гекс-карты обычно затушёвывают тот факт, что большинство сухопутных путешествий вполне обоснованно проходит по какой-нибудь тропе или дороге. Двигаться без тропы утомительно, крайне легко потерять направление, а опасность настолько велика, что даже разбитая вьючная тропа или звериная тропа обычно предпочтительнее.
Кроме того, гекс-карты обычно не способны достаточно подробно показывать непроходимую местность: утёсы или пики, преграждающие путь, либо заболоченные участки, где вода становится слишком глубокой. Обратите внимание, как на карте A House Divided пути сужаются до горлышек в горах и прибрежных болотах. Я хочу показывать ситуации, когда место совсем близко по прямой, но пешком к нему приходится добираться кружным путём. И я хочу видеть эти узкие места — точки, которые «стратегически» важно найти или удерживать.
Вот как выглядит моя типичная карта для игры по переписке (play-by-post, PbP) — нажмите, чтобы увеличить.

Квадраты обозначают интересные места; для удобства я раскрашиваю их картографическими карандашами. В этом случае тёмно-синий означает поселение размером с город или крупнее (голубой предназначен для меньших поселений), зелёный — ориентир, а коричневый — потенциальное место приключения с собственной картой.
Под сеткой я всегда рисую фоном местность — обратите внимание на полосы холмов и гор, — приблизительно соблюдая масштаб гекс-карты верхнего уровня. Так я точно помню, где начинается и заканчивается рельеф, если он понадобится в игре, а также какую таблицу случайных столкновений (encounter table) или погоды использовать. Я использую множество типов местности и растительности, поэтому для меня это особенно важно.
Теперь взглянем на самое главное — соединяющие линии. Сплошные линии обозначают дороги, двойные сплошные — дороги римского типа с прочным дорожным полотном. Пунктиром показаны тропы. Если путь нужно дополнительно закодировать, я добавляю буквы: например, «S» означает тайную или скрытую тропу, а «G» — звериную тропу, которую сможет найти и использовать лишь персонаж, умеющий выживать в дикой местности. Соединяющими линиями также могут служить реки и ручьи.
Точки на соединяющих линиях играют большую роль в упрощении системы: это единицы измерения расстояния между квадратами. Обычно одна точка означает примерно шесть часов ходьбы без нагрузки или три часа обычной верховой езды. Если соединяющий путь короче, длиннее или труднее, я отмечаю это прямо на карте. Стандартное время пешего перехода по счастливой случайности совпадает с моими проверками случайных столкновений (encounter checks). Система подталкивает не злоупотреблять точками, поэтому я стараюсь придумывать множество обозначенных зелёным мелких ориентиров: они и дают игрокам больше направлений на выбор, и делают путешествие красочнее.
Последнее, что можно заметить, — случайные пометки для себя. Например, вероятность на d6 обнаружить лестницу в систему пещер под квадратом Старой башни. Такие заметки прямо на карте сильно помогают мне вести игру за столом, и мои настоящие карты бывают ими буквально усеяны. Не могу не повторить: это невероятно облегчает и ускоряет игру.
Такова одна из моих систем. Знаю, у вас, хитрецов, есть собственные. Какие приёмы для ведения путешествий по дикой местности припрятаны у вас в рукаве?
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.