Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Смерть блуждающего монстра

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

В этой статье мы обсудим заблуждение о пятнадцатиминутном дне приключений (15-minute adventuring day) и объясним, почему этот якобы системный недостаток на самом деле является ошибкой в технике Мастера (Dungeon Master, DM). (По большей части.)

В классической D&D у участников боя было четыре основные роли. На воина (fighter) можно было положиться: он наносил урон раунд за раундом. Знаток тайной магии, или арканист (arcanist), мог разом нанести большой урон — назовём его «пиковым» (spike damage) — и тем самым переломить ход схватки с сильным противником. Клерик (cleric) усиливал и лечил союзников, помогая им разными способами. Плут (rogue) тоже вступал в бой, но обычно выжидал удобный момент.

Персонажи, обеспечивавшие «пиковый урон», обычно были полезнее и в небоевых частях игры — либо благодаря утилитарным заклинаниям арканиста, либо благодаря навыкам плута и его умению вести Поиск (Search).

Такое распределение времени в центре внимания всегда меня устраивало. Люди выбирали класс, который лучше соответствовал их предпочтениям, и естественным образом тяготели к желаемому стилю игры. Поскольку система поддерживала разные стили, разные люди могли получать удовольствие от игры по разным причинам. (А когда им надоедало играть одним способом, они могли переключиться на другой.) Единственной проблемой была общая непривлекательность клерика, но спонтанное сотворение заклинаний (spontaneous casting) в третьей редакции в основном её решило.

При всём этом на высоких уровнях баланс действительно начинал разрушаться. Ближе к 20-му уровню заклинатели (spellcasters) — особенно арканисты — становились настолько могущественными, что полностью затмевали остальные классы. Проблема была общеизвестной, и один из крупнейших недостатков Epic Level Handbook заключался в том, что книга не только не решила её, но и сделала положение хуже.

Однако за последние пару лет это мнение вдруг разошлось повсюду и приняло куда более резкую форму. Волшебников (wizards) начали называть «кнопкой победы». Люди рассказывали, что такое доминирование — прежде становившееся проблемой лишь на самых высоких уровнях — теперь проявлялось на средних, примерно на 8-м. Я даже встречал утверждения, что уже к 5-му уровню игра заканчивается победой волшебников.

Но за своим игровым столом я такого не наблюдал. Лишь примерно на 12-м уровне я начинал замечать, что волшебники обгоняют воинов, и только после 15-го они начинали полностью господствовать за столом. Неужели у меня за столом за воинов играли сплошные гении? Или тем, кто играл за волшебников, особенно не хватало умения?

Мне потребовалось время, чтобы разобраться, но в конце концов я свёл ответ к одной фразе:

Смерть таблиц блуждающих монстров (wandering monster tables).

Иными словами, Мастера, у которых возникали проблемы, позволяли игрокам управлять темпом столкновений (pace of encounters). В результате заклинатели могли вступить в единственное столкновение, израсходовать все дневные заклинания «пикового урона», а затем сказать: «Ну, заклинания кончились — давайте отдохнём».

Разумеется, стоило переопределить «пиковый урон» как «обычный урон», и воины полностью проигрывали конкуренцию. И действительно, уже к 5-му уровню волшебник мог безраздельно господствовать в игре.

Но игра не обязана быть такой. Раньше персонажей игроков (player characters, PCs) сдерживала угроза блуждающих монстров (wandering monsters): они не расходовали все способности, потому что всегда могло произойти нечто неожиданное. В своих играх я редко пользуюсь таблицами блуждающих монстров, зато противники героев действуют по собственной инициативе. Персонажи не могут рассчитывать, что им позволят управлять темпом столкновений. На них не нападают из засады каждую ночь, но такая возможность существует, а значит, приходится оставлять кое-что в запасе. Кроме того, они усвоили: если провести одно столкновение и отступить до следующего дня, то назавтра противник получит подкрепление, укрепит позиции и справиться с ним станет гораздо труднее.

Таким образом, две часто повторяемые претензии к третьей редакции — «пятнадцатиминутный день приключений» и «всемогущий волшебник» — происходят из одного источника: плохого ведения игры.

Но почему тогда после 15-го уровня заклинатели действительно начинают заправлять игрой? Причин несколько:

  1. У воинов высоких уровней мало по-настоящему мощных приёмов.

  2. Заклинания на этих уровнях невероятно сильны: пики урона становятся куда выше.

  3. Но важнее всего, по моему опыту, то, что эти заклинания — и другие доступные на таких уровнях ресурсы — дают персонажам возможность самостоятельно управлять темпом столкновений. На этих уровнях дело уже не в том, что Мастер просто позволяет им это делать: персонажи способны активно захватить контроль весьма надёжными и предсказуемыми способами.

Как только герои получают такой контроль, мы возвращаемся к ситуации, в которой заклинатели могут высвободить огромную магическую мощь за сравнительно короткий промежуток времени, а баланс внимания между воинами и волшебниками совершенно искажается.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост