Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Игровые структуры. Часть 15: универсальные сценарные структуры

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Перейти к части 1

В первых ролевых играх почти для всего существовали отдельные игровые структуры. Например, в оригинальной D&D уклонение от встречи с чудовищами в подземелье и в дикой местности опиралось на совершенно разные механики. Столкнувшись с новой ситуацией, первые разработчики просто создавали для неё новые правила и подходы.

Так продолжалось недолго. Удачные системы стали использовать повторно, а дублирование между похожими системами — устранять. Что важнее, Ведущие, которым приходилось разрешать непредусмотренные правилами действия, быстро вырабатывали последовательные методы: «Когда ты хотел сделать X, мы использовали Y. Теперь ты хочешь сделать нечто похожее на X, поэтому снова используем Y». Очень скоро появились первые универсальные механики: бросить 3d6 или 1d20 и сравнить результат с характеристикой персонажа.

Вскоре возникла идея изменять эти броски с учётом навыков. Модификации быстро развивались и в целом сошлись к формуле «характеристика + модификатор навыка», которая господствовала в ролевых механиках последние три десятилетия.

Преимущество универсальной механики в том, что она даёт Ведущему надёжный инструмент для разрешения действий за столом. При грамотно составленном списке навыков достаточно выбрать подходящий навык — и способ разрешения отдельного действия готов.

Напротив, во многих ранних ролевых играх Ведущему часто приходилось сначала изобретать сам инструмент. Не было ничего необычного в том, чтобы буквально с нуля придумать новую механику бросков. Неудивительно, что Ведущие таких игр почти рефлекторно стремились поскорее создать универсальную механику.

Это хорошо не только для Ведущего — по той же причине, по которой плотнику удобнее иметь инструменты, чем изобретать молоток для каждого проекта, — но и для игроков. Возникает гибкая среда, где любое отдельное действие можно разрешить средствами игры. Предложение нового действия не тормозит встречу, а структура не поощряет и не затрудняет определённые типы действий. Механический перекос, конечно, возможен: одни действия могут оказаться проще других. Но это отдельный вопрос.

Под «структурным перекосом» я понимаю склонность игры тяготеть к существующим структурам. Мы уже не раз об этом говорили. Если есть система поиска драгоценных камней, игроки с большей вероятностью займутся именно этим. Если игра предлагает развитую структуру расследований, но не имеет боевой механики, в ней, скорее всего, будет больше слов, чем пуль.

Универсальные сценарные структуры

Если универсальная механика разрешения действий полезна, легко представить, насколько полезнее была бы универсальная сценарная структура. С её помощью Ведущий мог бы направить кампанию практически в любую сторону, и игра оставалась бы столь же надёжной, интересной и увлекательной, как исследование подземелья или бой.

Неудивительно, что история хобби полна попыток расширить универсальные механики до более крупных структур — и на микроуровне, и на макроуровне. Часто такие попытки сводились к приблизительным рекомендациям и напоминали движение на ощупь к плохо понятой цели. Однако были и попытки создать более полные, чётко определённые структуры.

За последние годы самым известным примером, почти наверняка, стали испытания навыков (skill challenges) в D&D 4-й редакции.

К сожалению, они демонстрируют все типичные недостатки таких систем: диссоциированные механики, в том числе диссоциацию, возникающую при их взаимодействии; безликость системы, из-за которой базовый игровой процесс не приносит удовольствия; затруднение или прямое запрещение значимого выбора игроков — и так далее.

В части 11 я перечислил шесть свойств эффективной структуры:

  1. Гибкость: возможность принимать решения за пределами структуры.
  2. Возможность значимого выбора.
  3. Возможность принимать решения, связанные с игровым миром и позицией персонажа.
  4. Связь действий по умолчанию с системой наград.
  5. Увлекательность.
  6. Простота подготовки.

Испытания навыков в той или иной степени соответствуют некоторым пунктам — многое зависит от используемой версии правил. Но большинство критериев, причём, вероятно, важнейших, они явно не выполняют.

Многие проблемы возникают из-за недостатка конкретики, присущего универсальной структуре. Почти любую деятельность можно разбить на абстрактные «действия» и разрешать их обычными проверками навыков. Но процедурные и структурные различия между переговорами о мирном договоре, переходом через лес с привидениями и поиском драгоценных камней, похоже, плохо поддаются унификации. При попытке применить общий подход возникает диссоциация: механические решения отрываются от решений персонажей в этих конкретных обстоятельствах.

С другой стороны, настольные евроигры показывают, что абстрактная механика вполне может быть увлекательной. Однако попытки устранить диссоциацию в универсальных сценарных структурах обычно приводят к плоским, безликим правилам, максимально лишённым особенностей. В результате механически играть становится скучно.

Исторически эта задача выглядит неразрешимой: чем больше интересных особенностей вы добавляете, тем конкретнее становятся механики и тем сильнее они отрываются от игрового мира. Чем универсальнее вы их делаете, тем более пресными и скучными они становятся. И полностью решить хотя бы одну сторону проблемы тоже не удаётся: снижение конкретности устраняет одни виды диссоциации, но одновременно порождает другие.

Святой Грааль

Самое время объявить, что я разрубил этот гордиев узел и сейчас представлю невероятную универсальную сценарную структуру, которая перевернёт вашу игру.

Увы, этого не произойдёт.

По-настоящему удачная, увлекательная и эффективная универсальная сценарная структура стала бы Святым Граалем ролевых игр. Но, как и Святой Грааль, она может оказаться недостижимой.

С другой стороны, год назад я сказал бы, что даже универсальные структуры сложности, сопоставимой с боем, — то есть разрешающие конфликты за несколько шагов, — в основном не удались. Но, как я недавно обсуждал, Technoir добилась в этом заметного успеха. Правда, я пока не понял, как успешно перенести этот подход в другие НРИ.

Возможно, где-то нас ждут прорывы, которым нужны лишь подходящий момент и обстоятельства. К сожалению, сегодня представить их вам не смогу. По крайней мере, не сегодня.

Подозреваю, часть проблемы в том, что наш набор надёжных, полностью разработанных сценарных структур крайне ограничен по охвату и разнообразию. Если вы видели только яблоко и пару груш, вывести из них общее определение «фрукта» будет непросто.

Мне бы очень хотелось, чтобы в хобби и индустрии появлялось больше самобытных, полноценных сценарных структур. Как можно догадаться по этому циклу, я уделяю этому всё больше времени. Думаю, широкие эксперименты откроют возможности динамичной игры, которых мы пока даже не представляем, — особенно когда научимся осваивать и сочетать эти структуры.

Перейти к части 16: известные и неизвестные игрокам сценарные структуры


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост