Разработка Внутренних планов: космология D&D

Главная иллюстрация взята из Waterdeep: Dragon Heist, Wizards of the Coast.
Земля. Огонь. Воздух. Вода. Когда мир был юн, Внутренние планы принадлежали элементалям. Со временем уроженцы Материального мира вторглись туда и завоевали части четырёх планов. Империи возвышались и угасали, а стихии в конце концов возвращали своё. Латунный город построили как место, где планарные существа могли торговать под бдительным оком Великого султана. С тех пор крупных попыток колонизации не было.
Добро пожаловать во вторую половину исследования Внутренних планов: рассмотрим оставшиеся стихии, парастихийные планы и альтернативные изображения стихийной космологии.
Нетрадиционные модели
Остальная статья опирается на космологию 5e, но Стихийные планы можно представить иначе. Вот модель четвёртой редакции и один домашний вариант.
Мировая Ось
Вместо четырёх Стихийных планов под Материальным лежит единый Стихийный Хаос. Безграничная энергия временами принимает форму стихий, в том числе квазистихийных областей молнии, минералов, пара, пыли и дыма, но располагаются они без всякого порядка. Многие места традиционных Внутренних планов сохраняются как островки устойчивой стихии среди постоянных перемен.
Внутренние планы без границ
В этой космологии Стихийные планы не отделены от Материального, а непосредственно с ним соединены. Идущий достаточно далеко путешественник вступит, например, на план Земли: горы станут всё выше, воздух — всё разреженнее, пока наконец не останется ничего, кроме земли. Такой подход хорошо сочетается с космологией Единого Мира.
Срединная часть Материального плана остаётся слиянием четырёх стихий, но ближе к одному из полюсов соответствующее влияние усиливается. На пути к Воздуху земля заканчивается обрывом в бесконечное небо с парящими островами. По направлению к Воде сушу сменяет безграничное островное море, а ещё дальше вода поднимается и вытесняет воздух. На пути к Огню пустыня становится Пепельными пустошами, затем вулканами и наконец стенами пламени.
План Воды

Это бесконечное море с тёплым солнцем, пересекающим небосвод, и редкими островами на пенистой поверхности. Однако истинный размах плана скрыт в глубинах. Под водой простирается, кажется, бесконечный коралловый риф, полный жизни. Вероятно, здесь самое большое разнообразие нестихийных существ: звери, гуманоиды и чудовища плавают повсюду.
Участки суши на поверхности оспаривают чужеземцы, а связанные из плотов и кораблей города дрейфуют по морю. Большинство уроженцев никогда не видит поверхность и игнорирует всё, что происходит над водой.
Поверхность существует только в крайностях. Если погода не спокойна, бушует буря; если прилив не поднимается и опускается мягко, по морю идёт огромная волна. Дышащие воздухом существа редко оказываются здесь добровольно. Некоторые необычные бури Материального плана на самом деле являются порталами, уносящими несчастных на план Воды.
Подводные явления по мотивам Manual of the Planes для AD&D:
| к12 | Планарное явление |
|---|---|
| 1–3 | Поток пара. Кратковременное вторжение плана Огня; пар обжигает быстрее пламени, нанося 2к10 урона огнём в начале каждого хода внутри потока. |
| 4–6 | Водоворот. Свободно движущийся диск вращающейся воды, обычно у поверхности. Он собирает обломки: каждый ход требуется спасбросок Ловкости, иначе существо получает 1к10 дробящего урона. Скорость плавания против течения уменьшается вдвое, а побег тоже может требовать спасброска. |
| 7–8 | Льдина. Кусок льда или стремительный поток ледяной воды с плана Льда. Требуется спасбросок от экстремального холода со страницы 110 Dungeon Master’s Guide. |
| 9 | Приливная волна. Сбившееся с пути течение швыряет персонажей. Спасбросок Ловкости защищает от 1к10 дробящего урона; провал может разделить отряд. |
| 10 | Поток ила. Мутная вода с плана Ила снижает видимость до 20 футов и может скрывать охотящегося морского хищника. |
| 11 | Карман воздушной воды. Магия позволяет существам внутри дышать водой, как под действием подводного дыхания (water breathing). Редкий мощный карман сохраняет эффект некоторое время после выхода. |
| 12 | Планарный вихрь. Постоянный или временный портал на Материальный либо другой Стихийный план. |
Возможные встречи: мариды, драконьи черепахи, кракены, морской народ, мерроу, морские звери, пираты и тортлы.
Цитадель Тысячи Жемчужин
В роскошном дворце живёт правительница маридов Калбари аль-Дуррат аль-Амвадж ибн Джари — Падишах Маридов, Жемчужина Моря, Мать Пены, Госпожа Рек, Спасительница Рыб, Покровительница Водяных Смерчей. Для удобства рабов и гостей дворец внутри заполнен воздухом.
Море Миров
Так называют острова на поверхности. Почти все они не настоящие: это куски земли, лежащие поверх кораллового рифа.
Море Света и Тёмные Глубины
Подводный мир делят на две области. Море Света — верхняя часть, куда проникает солнце. Оно полно жизни; здесь обитают животные, водные гуманоиды, мариды и их цитадели.
Тёмные Глубины лежат там, куда солнце не достигает. Их опасность связана с сокрушительным давлением, леденящим холодом и обитателями. Здесь живут левиафаны и кракены из мифов и легенд — крупнее любого корабля и страшнее всякой бури.
Остров Ужаса
Этот редкий настоящий остров связан с Материальным планом регулярной бурей. Пользоваться проходом рискованно из-за странных приливов и течений; берега завалены кораблекрушениями.
Мариды

Мариды любят яркие наряды и присваивают себе множество титулов, создавая впечатление важности независимо от места в иерархии. Они живут в великих коралловых цитаделях, часто вырезанных прямо в рифе. Рабов собирают скорее ради положения, чем для работы, предпочитая обладателей странных и экзотических навыков. Мариды не гнушаются похищать смертных с Материального плана.
План Воздуха

Возможно, это наименее разработанный план пятой редакции — и самый гостеприимный, если умеешь летать. Бесконечное воздушное пространство пересекают течения и усеивают островки земли, на которых процветает жизнь. Могущественные заклинатели способны создавать твёрдую опору даже из облаков.
Опасности по мотивам Manual of the Planes:
| к12 | Планарное явление |
|---|---|
| 1–2 | Облачные гряды. Обычное безобидное явление снижает видимость до величины от 50 ярдов до 10 футов. |
| 3–4 | Сильный ветер. Сбивает путников с курса. Используйте правила сильного ветра со страницы 110 Dungeon Master’s Guide и проверку навыка для сохранения направления. |
| 5 | Сирокко. Обжигающий поток с плана Пепла; спасбросок Телосложения защищает от 1к8 урона огнём. |
| 6 | Ливень. Используйте правила сильных осадков со страницы 110 Dungeon Master’s Guide. |
| 7 | Гроза. Помимо ливня существует риск молнии: вероятность попадания каждый раунд растёт на 10% и сбрасывается после удара. Цель определяется случайно, но с вероятностью 50% молния промахнётся. Спасбросок Ловкости: 3к10 урона электричеством при провале, половина при успехе. |
| 8 | Метель. Буря с плана Льда снижает видимость, как ливень, и требует спасброска от экстремального холода. |
| 9 | Мальстрём. Смертельная буря, похожая на торнадо. Если её не избежать, используйте эффекты вихря (whirlwind). |
| 10 | Пылевая буря. Кроме эффектов сильного ветра, существа с незащищёнными глазами ослеплены. |
| 11 | Град. Помимо эффектов метели, существо в начале каждого раунда получает 1к2 колющего урона. К счастью, град быстро проходит. |
| 12 | Планарный вихрь. Постоянный или временный портал на Материальный либо другой Стихийный план. |
Возможные обитатели: джинны, ааракокры, облачные великаны, гарпии, рухи, перитоны, воздушные совомеды, андросфинксы и гигантские орлы-элементали.
Лабиринтные ветра
Так называется сложная сеть воздушных потоков. Уроженцы легко в ней ориентируются, а чужеземцы теряются среди развилок и изгибов. Некоторые последовательности путей ведут в тайные царства, защищённые самой сложностью маршрута.
Одно из них — город Аака под властью загадочных Герцогов Ветра, населённый ааракокрами и ваати. Здесь зародились ааракокры и их цивилизация. Чужаки почти никогда не достигают города, а гости неслыханно редки.
Цитадель Льда и Стали
В преданиях прежних редакций глава джиннов жил в цитадели посреди идеального овала стихийного льда и земли. Нынешний правитель — Великий халиф Хусам аль-Балиль бен Нафхат аль-Югайим, Владыка Облаков и Сын Бризов, Повелитель Четырёх Ветров, Правитель Всех Джиннов, Защитник Небес, Князь Птиц.
Джинны

Среди джиннов они считаются самыми добрыми и гостеприимными. Вместо рабов нанимают слуг, хотя неохотно с ними расстаются. Джинны любят озорство, удобство и праздность в великих замках среди садов, дворов и фонтанов.
Парастихийные планы
На границе двух планов сталкивающиеся стихии образуют парастихийную область, которую часто считают самостоятельным планом. Каждая служит границей и обладает особым свойством.
План Льда

Фростфелл — кажущийся бесконечным ледник под вечной метелью, опасный и негостеприимный. Большинство путников держится в небе, терпя ветер и снег ради спасения от ледника. Повсюду пещеры, а каждый обитатель ведёт нескончаемую борьбу за жизнь.
Здесь встречаются морозные саламандры, ледяные и штормовые великаны, белые драконы, реморазы, йети, бьёрские карги, белые медведи и ледяные летучие мыши-элементали.
План Ила
В Болоте Забвения совсем нет твёрдой земли — только бесконечная грязь. Немногие поселения построены на гигантских деревьях у поверхности. Говорят, брошенный в трясину магический предмет пропадает на столетие.
Здесь встречаются гигантские насекомые, зелёные карги, чёрные драконы, фрогемоты, шаркающие курганы, блуждающие огоньки, гигантские крокодилы и гигантские удавы.
План Магмы
Эта часть горной цепи Источника Творения состоит из вулканов наверху и магмы внизу. Здесь обитают азеры, огненные великаны, красные драконы, стихийные крутики, гигантские скорпионы-элементали и стихийные мумии.
План Пепла
Бесконечная стена пламени, пепла и дыма затрудняет дыхание, движение и зрение. Островки земли притягивают пепел, который нарастает вокруг них твёрдыми участками. В таких убежищах часто прячутся преступники и беглецы.
Возможные встречи: разбойники, модроны-отступники, падшие ангелы, синие драконы, культисты и сумеречные карги.
Заключение
Внутренние планы полны разнообразных увлекательных мест и обитателей и способны стать сценой отдельного приключения или целой кампании. Подумайте, как другие планы взаимодействовали со стихиями в истории сеттинга. Захватили ли изгнанные боги царства во Внутренних планах? Завоевали ли колонии джиннов части Материального мира? Таинственность планов даёт множество возможностей соединить разные стороны космологии.
Другие статьи цикла
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.