Псионика. Часть пятая

После недели нелепых опросов и недели перерыва — добро пожаловать обратно в «Историю классов». Мы возвращаемся к уже начатой истории псионики в D&D. Эта статья посвящена третьей редакции. Думаю, её подход можно справедливо описать так: псионические классы старались сделать как можно ближе к существующим классам и механикам. Получилась система очков заклинаний с примесью странной парапсихологии.
(Часть первая, часть вторая, часть третья, Dark Sun)
D&D 3.0
В Psionics Handbook для D&D 3.0 есть два псионических класса: псион (Psion) и психический воин (Psychic Warrior). Приятно видеть более боевое, физическое применение псионики. Думаю, не слишком ошибусь, сказав, что психический воин — примерно такой же вариант псиона, каким паладин является для клерика, только без заранее заданного образа рыцарства и кодекса поведения (или соответствующего груза — смотря как посмотреть). Брюс Корделл и его команда приложили немало усилий, чтобы придать обоим классам цельную и привлекательную тему, но выбранным архетипам трудно стать узнаваемыми, привычными и знаковыми.
Псион устроен во многом как волшебник, если бы тот был обязан выбрать специализацию: классовые навыки и доступные силы псиона зависят от выбранной дисциплины (Discipline). Любопытно, что у каждой дисциплины своя основная характеристика, а не единые для всей псионики Телосложение, Интеллект и/или Мудрость. Соответствие дисциплин характеристикам тематически очень удачно: Телепатии соответствует Харизма, Ясночувствованию — Мудрость, Метатворчеству (Metacreativity, новой дисциплине, которая создаёт предметы и существ из Астрала силой мысли и включает мощные атакующие силы, сравнимые с Призыванием) — Интеллект, а Психопортации — Ловкость. Я всегда считал, что Психокинезу следовало дать Силу, а Психометаболизму — Телосложение, а не наоборот. Может быть, я чего-то не понял в замысле? (Особенно удачно всё сложилось для савантов — специалистов по психокинезу, — если учесть, что у псиона кость хитов d4.)
Таким образом, зависимость псиона от нескольких характеристик едва ли не самая радикальная из всех, которые когда-либо вводили Wizards of the Coast: в теории предполагается, что вы будете брать силы не только из основной дисциплины. Основная характеристика дисциплины также определяет дополнительные очки сил за высокий показатель — аналог дополнительных ячеек заклинаний, хотя разобраться в этом на странице немного труднее.
Итак, у псионов есть домашние камушки. Кристаллы тесно связаны с темой псионики по всей книге. Вместо фамильяра волшебника у псиона есть пси-кристалл (psi-crystal): псион запечатлевает в нём одну черту собственной личности и получает бонус к связанному с ней навыку. С ростом псиона кристалл приобретает новые возможности, подобные возможностям фамильяра, хотя способность самостоятельно передвигаться получает намного позже.
Как и псионики второй редакции, псионы знают фиксированное число сил. Но третья редакция отказывается от наук и практик в пользу псионических сил разных уровней (leveled psionic powers). Помимо общего набора известных сил, по одной силе каждого уровня необходимо взять из основной дисциплины. Конечно, во второй редакции уровни сил существовали в скрытом виде: для сил, недоступных персонажам первого уровня, вводились требования к уровню псионика. (Да, можно вести игру, где телепортация доступна с первого уровня, но большинство Мастеров хотят от D&D другого.)
В правилах изучения сил есть одна странность: вскользь упоминается возможность изучить силу, отсутствующую в списке псиона. Думаю, речь о самодельных силах, но по тексту трудно понять, что имел в виду автор.
Кроме того, псионы получают способы боя (combat modes): пять на первом уровне и ещё пять постепенно в дальнейшем. Таблица сопоставления атак и защит возвращается; к ней добавлены случаи непсионических целей и псионов, застигнутых врасплох (flat-footed) либо лишённых запаса сил. Ещё в первой статье цикла я говорил, что псионикам выгодно нападать друг на друга внезапно: это даёт подавляющее преимущество. Здесь идея возвращается во всей красе. Повышение Класса Сложности спасброска от атаки на 7–8 пунктов — совсем не шутка.
Все способы атаки наносят псионическим целям урон характеристикам (ability score damage), а непсиоников оглушают. Класс Сложности спасброска непсионической цели может значительно снижаться; однако, если удастся попасть «Психическим сокрушением» (psychic crush), оглушение на 2d4 раунда, скорее всего, решит проблему с этим противником. Урон характеристикам хорошо ослабляет способность псионического противника отвечать ударом. С другой стороны, теперь приходится постоянно пересчитывать показатели и лечить большой урон, от которого групповой лекарь не может избавить спонтанно: нужно «Малое восстановление» (lesser restoration), а не очередное заклинание «Лечения ран» (cure various wounds). К тому же способов атаки по-прежнему всего пять, а дисциплин и характеристик — шесть. Поздравляю, Психокинез: псионический бой для вас гораздо менее страшен. (Зато ядовитый бой — страшнее.)
Вот, в общем, и весь псион. Есть новые черты и навыки — кто бы сомневался, — в основном повторяющие функции черт и навыков классов, пользующихся магией. Книга подчёркивает представление о псионике в фэнтези как об отдельной, но равноправной силе: то же самое, но другое. Лично я не уверен, что «Магическое наблюдение» (Scrying) и «Удалённое видение» (Remote Viewing) непременно должны были быть двумя разными навыками. (Да и нужен ли был хоть один из них?) В названиях сил одна нога остаётся в парапсихологии прежних редакций — «Катапси» (catapsi), «Реддопси» (reddopsi), — а другая стоит в более фэнтезийной терминологии; некоторые силы даже делят названия с заклинаниями, например «Свобода передвижения» (freedom of movement).
Как обычно, я не стану подробно разбирать каждую черту. Но хотя бы одну стоит выделить: она незаметно меняет правила игры. В D&D 3.x защищающие используют провоцированные атаки (attacks of opportunity) для контроля пространства в пределах досягаемости, наказывая врагов уроном за различные действия. Можно вложиться в черты для сбивания с ног, обезоруживания или захвата, а можно взять «Боевые рефлексы» (Combat Reflexes) и получить больше ответных атак за раунд. С «Стоять!» (Stand Still), формально доступной псионам, но в действительности предназначенной психическим воинам, провоцированная атака происходит до перемещения врага. При попадании она вынуждает цель совершить спасбросок Стойкости (Fortitude save), сложность которого зависит от урона; при провале цель остаётся на месте. Это механика удержания противника: она улучшает контроль соседних клеток и гораздо надёжнее не даёт врагам сбежать. У черты нет дополнительных требований к другим чертам, требование к характеристике выполняется почти само собой, а урон наносится вдобавок к остановке движения. Если хотите играть психическим воином как главным защитником группы, эта черта для вас, пусть она и затерялась среди более чем пятидесяти новых черт книги.
Появляется и новый класс — психический воин. Он делает примерно то, чего вы ожидаете: колет врагов оружием, используя псионику, чтобы колоть их ещё лучше. Доступны ему силы лишь до шестого уровня; на каждом уровне он узнаёт меньше сил и имеет меньший запас очков. Зато прогрессия бонуса атаки и кость хитов у него как у клерика, он владеет любым оружием, доспехами и щитами, на шестом уровне получает «Специализацию в оружии» (Weapon Specialization), а за двадцать уровней — восемь дополнительных черт. Очень недурно. Список доступных сил значительно короче, но превосходно подходит его задачам: ни сбора сведений, ни управления разумом, ни путешествий — зато бонусы к Классу Защиты, снижение урона, увеличение наносимого урона и прочее.
Ещё одна странность: у псионических сил есть проявления (Displays), соответствующие компонентам заклинаний. Проявление — не действие, которое нужно совершить: оно просто происходит при использовании силы. Поэтому нельзя незаметно применить силу среди толпы, если не заплатить за черту и два очка сил. Насколько я понимаю, лишить псиона речи, обездвижить или иначе помешать ему проявить силу невозможно.
По умолчанию псионика D&D 3.0 свободно взаимодействует с магией: «Рассеивание магии» (dispel magic) действует на псионические эффекты и так далее. Есть и необязательное правило, основанное на противоположном допущении, с обсуждением последствий обоих вариантов. Многие силы повторяют существующие заклинания, поскольку те выполняют функции, необходимые определённой роли класса. Например, псиону так или иначе требуется возможность летать; очевидно, оформить её как «Псионический полёт» (psionic fly) показалось самым практичным решением. По игровой роли псион — чародей с несколько иным набором достоинств и недостатков, а психический воин — воин, который немного жертвует живучестью и прогрессией атаки ради огромного прироста универсальности.
Тематика псионики остаётся одним из главных предметов споров среди поклонников D&D, поэтому посмотрим, что сделали Брюс Корделл и его коллеги в третьей редакции. Здесь множество упоминаний кристаллов, напоминающих о нью-эйдже; эктоплазма отсылает к парапсихологии; дордже — к тибетскому буддизму (или другим религиям), и так далее. Это плавильный котёл тематических идей, которому не хватает ясной литературной основы, способной их связать. Вписать всё это в мир D&D трудно, если это не совсем уж безумный сеттинг вроде Planescape или Spelljammer. Даже для Dark Sun сочетание несколько странное, не говоря уже о более обычных мирах.
D&D 3.5
Expanded Psionics Handbook добавляет два базовых класса и целый ряд рас. Клинок души (soulknife) из престиж-класса превращается в базовый, а дикарь (wilder) относится к чародею так же, как псион — к волшебнику. (Поскольку псион уже играет скорее как чародей, чем как волшебник, дикарь — крайняя точка этого спектра.) Среди рас есть занятные новинки: люди-насекомые дромиты (dromites), полувеликаны и три-крины (thri-kreen; поклонники Dark Sun, о вас забыли лишь почти полностью!), дуэргары (простите за модификатор уровня +1, из-за которого никто не хочет ими играть!), гитьянки и гитцераи, а ещё три расы, почти неотличимые от людей. Последние особенно интересны тем, что в своём мире их можно считать разными человеческими народами или даже более тонкими вариантами обычных людей.
Псион и психический воин были несколько переработаны. Псион:
- Теперь всегда использует Интеллект как основную характеристику, а не отдельную характеристику каждой дисциплины. Избавиться от зависимости сразу от нескольких характеристик — хорошо. Жаль, что нет соответствующей поддержки псионов, полагающихся на Мудрость.
- Поскольку у всех псионов высокий Интеллект, авторы сочли необходимым уменьшить число получаемых очков навыков на два за уровень.
- Больше не получает отдельное число известных сил для каждого уровня сил: вместо этого есть общее число известных сил. С точки зрения пятой редакции это выглядит интересным изменением.
- Получает гораздо больше очков сил — почти вдвое больше ещё до поправки на высокие характеристики.
- Каждые пять уровней получает дополнительную черту; как и следовало ожидать, выбор ограничен чертами, связанными с псионикой.
- Получает пси-кристалл только при наличии черты «Связь с пси-кристаллом» (Psicrystal Affinity), а не по умолчанию. Справедливости ради, домашний камушек теперь намного раньше становится интересным и полезным. Бонус к навыку от кристалла также увеличен с +2 до +3.
- Больше не получает способы боя автоматически: теперь это обычные силы, которые любой псион может выбрать или не выбрать, а таблица сопоставления атак и защит исчезла.
- Больше не обязан брать по одной силе каждого уровня из своей дисциплины. Вместо этого дисциплина даёт право выбирать силы из отдельного, доступного только ей перечня — обычно самые знаковые, например «Псионическое очарование» (psionic charm), «Псионическое внушение» (psionic suggestion) и «Псионическое подчинение» (psionic dominate) для Телепатии. Вероятно, вам захочется освоить большинство сил своей дисциплины.
- Больше не имеет псионических сил нулевого уровня: они упразднены.
Теперь псионические силы можно усилить (Augment), вложив дополнительные очки сил ради более мощного эффекта. С точки зрения пятой редакции всё это выглядит очень знакомым. До подготовки этой статьи я не понимал, что основополагающие черты магии D&D 5e восходят к Expanded Psionics Handbook. Мне настолько нравится этот элемент дизайна пятой редакции, что теперь я отношусь к EPH немного благосклоннее, чем в начале абзаца.
Психические воины изменились значительно меньше псионов. Большинство перемен затрагивает отдельные силы; список сил немного расширился. Но их запас очков сил не вырос почти вдвое. Взамен потерянных способов боя они не получили ничего нового.
У клинков души псионика играет лишь второстепенную роль. По большей части это бойцы, действующие короткими наскоками и способные создавать световые мечи. Ладно, не настоящие световые мечи, но почти. Очень странный класс в духе «Обещаем, мы не рыцари-джедаи, ведь это было бы вопиющим нарушением чужой интеллектуальной собственности».
Я уже говорил, что дикари занимают странное место среди классов: знают очень мало псионических сил (всего 11 на двадцатом уровне), зато обладают большим запасом очков и способны выдавать разовый всплеск мощи ещё сильнее псионов того же уровня. В общем, они созданы для нанесения урона; если одна атака получится особенно мощной, следующая окажется ещё мощнее.
Появляется новый элемент правил — псионическая сосредоточенность (Psionic Focus): в каждый момент она либо есть у персонажа, либо нет. Чтобы сосредоточиться, нужно потратить полный раунд на медитацию и иметь хотя бы одно неиспользованное очко сил. Сосредоточенность можно расходовать на разные эффекты: например, считать результат проверки Сосредоточения равным 15 (почти гарантированный успех) или применять разнообразные черты. По сути, это временный ресурс. В разгар боя восстанавливать его, вероятно, не стоит: полный раунд атак скорее будет полезнее, чем дополнительные 2d6 урона одной атакой в следующем раунде. А вот при паузе в бою хотя бы на раунд возможностью можно воспользоваться.
Интересный элемент правил, но игра и без того побуждает обрушивать на врага всю мощь в первом раунде каждого боя. Поскольку в середине схватки вернуть сосредоточенность трудно, а коварный противник способен её отнять, хочется потратить её при первой разумной возможности. Механика, начинающая работать позднее — вроде знаменитого кубика нарастания (Escalation Die) в 13th Age, — поставила бы более интересный тактический вопрос.
Раз я ранее выделил черту «Стоять!», кратко замечу: теперь она стала общей чертой, то есть больше не требует владения псионикой, но при этом сильно ослабла. Она больше не наносит урон при остановке противника и требует спасброска Реакции, а не Телосложения. Поэтому бойцы, особенно опасные для вашего тыла и которых прежде всего хотелось бы остановить, теперь лучше всех способны от неё уклониться.
Новые престиж-классы, чудовища и магические предметы дополняют тематический набор EPH. Но общая идея в том, что псионика здесь экзотична даже по меркам фэнтезийного мира: более кричащие цвета, больше действий в духе уся и больше предметов из кристалла. Ей хочется стать собственным сеттингом, где непсионических классов лишь немного для контраста — как контрабандистов, охотников за головами и солдат в «Звёздных войнах». Один из моих любимых фрагментов EPH — двухстраничный раздел о том, как вписать псионику в кампанию и сделать её частью истории, а не просто магией под другим именем. Там приведены варианты и советы, а не окончательное определение темы псионики. Но для Мастеров, желающих сделать игру увлекательнее, это хорошее напоминание.
Наконец, я знаю о существовании Complete Psionic и других источников с дополнительными психическими и псионическими классами. Возвращайтесь на следующей неделе, чтобы узнать, как позднейшие книги повлияли на развитие представлений о псионике в D&D!
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.