Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Случайный совет по D&D: инверсия сложности

Случайный совет по D&D: инверсия сложности

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Медуза из Dungeon Master’s Guide

Поговорим о балансе столкновений.

Распространено заблуждение, будто система Показателя Опасности (ПО, Challenge Rating) в D&D должна гарантировать конкретный исход: ПО равен X, следовательно, к концу столкновения будет израсходовано ровно Y ресурсов.

Это не так. Более того, я бы сказал, что ни одна система оценки сложности не способна на такое, если только настолько жёстко не ограничить выбор игроков, что творческое сердце НРИ перестанет биться. Ведь система по определению знает не всё о конкретном столкновении.

Например, система ПО пятой редакции не учитывает:

  • тактическое мастерство игроков;
  • различия между сборками персонажей;
  • окружение;
  • дистанцию начала столкновения;
  • то, как способности союзников дополняют друг друга — и у персонажей, и у противников;
  • снаряжение;
  • случайные броски костей.

(За последний пункт мне часто возражают: «Но вероятность!» Да, вероятность существует. Однако, во-первых, в одном бою часто слишком мало бросков, чтобы результаты успели приблизиться к ожидаемому значению: для этого нужны многочисленные столкновения. Во-вторых, весь смысл случайных бросков — получать случайные результаты. Что и требовалось доказать.)

Значит ли это, что система ПО бессмысленна?

Вовсе нет. Она помогает Мастеру выбирать чудовищ и строить столкновения примерно нужной сложности. Наш первый провокационный тезис на сегодня: с этой задачей система справляется довольно хорошо. Более того, это всё, что ей нужно и, пожалуй, всё, что ей следует делать.

И всё же Мастерам трудно устоять перед соблазном сверхточного расчёта: вот если учесть абсолютно все переменные, можно гарантировать конкретный исход! Тогда даже игроки не понадобятся! Их решения ничего не будут значить!

(Именно поэтому такая цель на самом деле нежелательна, даже если бы была достижима.)

Причин здесь несколько.

Отчасти виновата притягательность ложной точности. Если существует таблица Показателей Опасности, разработчикам приходится поставить в неё числа. Сколько бы они ни писали «возможно», «может быть» и «примерно», сама таблица порождает ожидание, что важно попасть ровно в это число. На самом деле разницы между столкновением на 1600 и 1700 очков опыта (experience points, XP) практически нет.

Названия уровней сложности тоже легко понять неверно. Это зависит от принципа, по которому их выбирали. В пятой редакции D&D разработчики обычно описывают наихудший возможный исход. Например, «Смертельное» (Deadly) не означает, что столкновение, скорее всего, завершится полным уничтожением группы (total party kill, TPK). Оно означает лишь риск того, что хотя бы один персонаж начнёт совершать спасброски от смерти (death saving throws). Представьте исходы столкновения как колоколообразную кривую: на практике бой 8-го уровня может пройти как типичное столкновение 4-го уровня, как типичное столкновение 12-го или как любое между ними. Ярлык пятой редакции обычно описывает результат немного правее центра кривой.

Но последний фактор — линейные кампании.

ПРОБЛЕМА ЛИНЕЙНЫХ КАМПАНИЙ

Меня иногда обвиняют в ненависти к линейным кампаниям. Это неправда. Я не люблю предопределённые сюжеты, но это не одно и то же. Раньше я уже рассказывал, как проектировать линейные кампании, а в So You Want To Be a Game Master есть несколько глав и рецептов линейных сценариев.

(Линейный сценарий — не то же самое, что рельсы. Рельсы я действительно ненавижу, и для них всё сказанное здесь, вероятно, вдесятеро вернее.)

Однако у линейной структуры, как и у любой другой, есть последствия. Особенно если пользоваться только ею, что нередко случается с Мастерами, в чьём арсенале нет альтернативных структур сценария.

Линейный сценарий по определению означает, что Мастер готовит конкретную последовательность событий, сцен, столкновений — называйте как угодно. Игроки переживут A, потом B, затем C и так далее.

Следовательно, Мастер единолично отвечает за то, чем будут заниматься персонажи. Это создаёт огромное давление: всё нужно сделать правильно. Нужно правильно распределить внимание и дать каждому персонажу равный шанс проявить себя, иначе одному из игроков будет трудно или невозможно участвовать. Нужно правильно настроить бои, потому что принуждать игроков к заведомо проигрышным сражениям — подло.

Естественно, Мастер тратит больше сил на тщательное создание каждого столкновения. По иронии, чем конкретнее подготовка к каждой ситуации, тем больше ответственности ложится на его плечи. Возникает порочный круг: на каждое столкновение уходит всё больше труда, чтобы соответствовать всё более высоким ожиданиям. Так появляются «Мои драгоценные столкновения™»: каждое с любовью создано, бережно сбалансировано, кропотливо собрано заранее и совершенно незаменимо, ведь вы потратили столько времени на его «совершенствование».

…и после этого система ПО оказывается не сверхточной, а игроки сметают всё парой быстрых заклинаний?!

Возмутительно!

Полагаю, придётся перекрыть ещё больше вариантов, достать кандалы и в следующий раз ещё усерднее добиваться, чтобы столкновение прошло точно по заранее определённому плану.

НЕЛИНЕЙНЫЙ БАЛАНС

Некоторые читатели сейчас подумают: «Ладно… а какая альтернатива?»

И когда я отвечу «нелинейные сценарии», первой реакцией наверняка станет: «Создать ещё больше столкновений? Причём часть из них игроки вообще не увидят? Я не могу! Вы знаете, сколько труда я вкладываю в эти столкновения?!»

На деле нелинейный дизайн — совершенно другая парадигма. Игроки хотя бы отчасти выбирают, что именно переживут. Поскольку теперь они отвечают за свои действия и способы их выполнения, этот груз снимается с плеч Мастера.

Возьмём только боевой баланс. Если в линейном приключении персонажи встречают противника, которого не могут победить, это катастрофа. Без победы нельзя двигаться дальше, а победить невозможно — значит, они застряли. Словно живут на острове, а единственный мост на материк закрыт на ремонт.

В нелинейном сценарии или кампании персонажи, встретив непобедимого противника — или просто решив, что он непобедим либо не обещает ничего интересного, — могут сменить направление и найти обходной путь. Или заняться чем-то другим, пока не повысят уровень, не найдут магические предметы, не обретут союзников или как-либо иначе не наберутся сил для прежней преграды.

То же различие видно в компьютерных ролевых играх. В одних можно подольше понабивать опыт: игрок сам решает, насколько прокачаться, чтобы предстоящее испытание было ему по силам. Другие повышают уровень мира вместе с персонажами или ограничивают общее количество доступного опыта. Первые способны привлечь игроков с гораздо более разным уровнем мастерства и дают разработчикам больше свободы в проектировании испытаний. Во вторых свободы меньше, а игрок может застрять из-за недостатка мастерства, ошибки в сборке, инвалидности или множества других причин.

ЛИНЕЙНЫЙ БАЛАНС С ВЕХАМИ

Четверо искателей приключений

Хорошо, но вы хотите провести линейное приключение. Возможно, это лучшая структура для вашей кампании. Возможно, вы взяли опубликованное линейное приключение, а оно просто не работает: слишком легко или слишком трудно, а хочется в самый раз.

К счастью, для балансировки линейных кампаний существует невероятно мощный инструмент: повышение уровня по вехам (milestone leveling).

Нужно лишь отказаться от жёсткой привязки повышения уровня к конкретным моментам кампании. Вместо этого после каждого сценария оценивайте, как баланс столкновений работает на практике.

Игроки проносятся сквозь всё без труда? Повышайте сложность. Если вы создавали столкновения 6-го уровня, перейдите к 7-му. Можно также изменить соотношение Лёгких (Easy), Средних (Medium), Трудных (Hard) и Смертельных столкновений или повышать бюджет столкновения в очках опыта на полшага между уровнями.

Игрокам приходится потрудиться ради победы? Вы попали в золотую середину. Оставайтесь в ней X сессий, выбрав X по собственному вкусу. Затем снова повышайте сложность шаг за шагом, пока…

Персонажам стало по-настоящему тяжело? Повысьте им уровень, не меняя сразу сложность столкновений, а потом оцените результат.

Учтите, что этот способ не слишком хорошо работает с персонажами 1-го уровня: они очень хрупкие и вообще требуют особого отношения при создании столкновений.

И ещё: чтобы «слишком легко» погубило кампанию, нужно очень сильно и очень долго промахиваться вниз. А чтобы «слишком трудно» уничтожило всю группу, достаточно промахнуться однажды. Поэтому при сомнениях лучше целиться ниже, а затем повышать сложность.

Вероятно, вы также заметите, что иногда после повышения уровня персонажи попадают в золотую середину, но затем всё внезапно становится легче и они снова проносятся сквозь столкновения. Скорее всего, игроки разобрались с новыми способностями и, что особенно важно, с их совместной работой, усовершенствовав тактику.

Обратное бывает, когда персонажи долго сражались с одним типом чудовищ, а затем кампания переключилась на совершенно других противников. Ощущаемая сложность может временно подскочить, пока игроки не освоятся.

Неплохо время от времени спрашивать игроков, что они думают о сложности кампании. Они не всегда будут правы — но и вы тоже, — поэтому обмен впечатлениями поможет найти золотую середину вашей группы.

«Эй! Разве это не “Повышение уровня без очков опыта” (Level Advancement Without XP)?» Простите, но этот поезд ушёл ещё в 2014 году, когда каждое официальное приключение стало называть «выберите события кампании, после которых персонажи повышают уровень» опытом за вехи. Слово «вехи» слишком удобно для формы развития, лучше всего подходящей линейным приключениям. Все жалобы направляйте Wizards of the Coast.

ЛИНЕЙНЫЙ БАЛАНС БЕЗ ВЕХ

«Но я не хочу пользоваться опытом за вехи! Я хочу давать опыт за бой!»

…вы просто хотите всё усложнить, да?

Ничего страшного. Поняв описанные выше принципы, того же эффекта можно добиться с опытом за сражения или преодолённые испытания, просто механизм будет менее очевидным.

Получая опыт, персонажи набирают уровни с определённой скоростью. Если столкновения даются им легко, повышайте их сложность быстрее, чем растут персонажи. Например, пока персонажи переходили с 6-го на 7-й уровень и всё казалось слишком лёгким, ваши столкновения могли вырасти с 6-го до 8-го или даже 9-го. И наоборот, если было слишком трудно, можно оставить столкновения на 6-м уровне, хотя персонажи уже достигли 7-го.

Иными словами, это тот же процесс настройки, только чуть сложнее из-за движущейся цели.

ДРУГИЕ ЧАСТЫЕ ВОПРОСЫ

«Значит, моим персонажам 7-го уровня могут в итоге попасться, скажем, столкновения 11-го уровня?»

Вполне возможно. А вашей конкретной группе персонажей 7-го уровня, возможно, больше подойдут столкновения 5-го. Если вас это успокоит, даже по правилам столкновение 11-го уровня категории «Среднее» легче столкновения 7-го уровня категории «Смертельное», так что, вероятно, вы и раньше делали нечто подобное.

Но важнее то, что это всего лишь произвольные числа. Главное — чтобы вам и игрокам было весело. Если игроки отлично планируют тактику или неожиданно заполучили чрезвычайно могущественный магический артефакт, они легко могут сражаться выше своей книжной весовой категории.

И знаете что? По-моему, это весело!

«Я провожу опубликованное приключение. Как мне “повысить сложность”? Нужно пересобирать столкновения?»

Вместо изменения столкновений просто пропустите следующее повышение уровня по вехе, предложенное сценарием. Похожий приём описан в статье «Случайный совет по D&D: подгоняем столкновения под размер группы».

«Можно применять те же принципы к нелинейным сценариям и кампаниям?»

Конечно!

При создании столкновений вы обычно целитесь в определённую сложность независимо от структуры сценария. Этот приём помогает определить текущую цель в системе ПО, поэтому одинаково работает в обоих случаях.

В нелинейной кампании важно не попасть в ловушку повышения уровня всего мира. Если у вас мегаподземелье (megadungeon) или гекскраул (hexcrawl), где игроки и так могут выбирать желаемую сложность, этот приём, вероятно, не слишком полезен. Но ему найдётся применение в некоторых узловых кампаниях (node-based campaigns) и свободных песочницах.

ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ ЧТЕНИЕ


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост