Разумная подготовка. Часть 4: документы состояния кампании

В сущности, большинство кампаний я представляю себе как совокупность сценариев. Способы организации этих сценариев могут радикально различаться, но как минимум в девяти случаях из десяти всё равно удаётся выделить совершенно определённые сценарии. Ptolus: In the Shadow of the Spire — узловая кампания, где каждый связанный с другими узел представляет собой отдельный сценарий. В моём гекскрауле по OD&D каждый гекс — это, по сути, отдельный сценарий. Даже в моей кампании-мегаподземелье Castle Blackmoor подземелья замка и окружающие их туннели усеяны подуровнями, которые разработаны и ведутся как отдельные сценарии.
Игроки за столом не обязательно замечают эти различия, однако они существуют в том, как я организую и обдумываю материал, а также готовлюсь к игре. Думаю, Мастеру необходимо уметь разделять мир кампании на такие посильные фрагменты: целиком этот мир вас просто подавит.
(Например, в своей серии о гекскраулах я рассказываю, что гексы — это абстракция, удобная мне как Мастеру, но при этом неизвестная игрокам структура, по своей природе для них невидимая. То же справедливо и для других структур кампаний. Например, в Dragon Heist игроки, конечно, отличат «Ловца глаз» от дома, где Зентарим ведёт допросы, но вряд ли увидят структуру «аванпост / группа реагирования / логово», с помощью которой я организовал свои заметки.)
Однако, когда игра начинается и мир кампании приходит в движение, всё становится гораздо сложнее. Вы отделили штаб банды «Чёрный лотос» от особняка Бенни Ху, а его — от торговцев третьим глазом в Коулуне, чтобы удобно работать с каждым элементом. Но как следить за ними, если все эти отдельные сценарии действуют одновременно? Каждый шар по отдельности было легко удержать, но теперь вы подбросили в воздух целую дюжину и пытаетесь жонглировать всеми сразу.
Как удержать всё это в голове?
Я пользуюсь инструментом под названием документ состояния кампании (campaign status document).
Вместо того чтобы вести отдельные записи для дюжины сценариев, я собираю все активные элементы кампании в одном документе. В некотором смысле его можно представить как журнал изменений или файл различий: исходные заметки о сценариях в основном остаются нетронутыми, а документ состояния кампании фиксирует, как эти сценарии изменились. Когда персонажи снова обращаются к ним, я веду обновлённую версию, используя исходные заметки вместе с документом состояния кампании.
Но документ состояния кампании — это нечто большее. Он объединяет ВСЕ активные составляющие кампании, а не только те, что возникли из выведенных из статус-кво сценариев. Это основное хранилище развивающегося канона кампании. Вероятно, это самый важный документ, который находится у меня на столе во время игры. Я всегда держу его под рукой и именно по нему направляю кампанию.
Кроме того, это своего рода моё тайное оружие как Мастера. Как мне удаётся вести огромные, разветвлённые и сложные кампании, не теряясь в них? У меня есть карта пути. Документ служит мне шпаргалкой. Между встречами я успеваю продумать, что из чего следует, а за столом могу сосредоточиться на игре.
При этом документ состояния кампании — у каждой группы выглядит по-своему. Каждая кампания уникальна, и её документ состояния это отражает. Нередко мне требуется три-четыре встречи новой кампании, чтобы по-настоящему понять, как должен выглядеть её документ состояния.
И всё же ядро моих листов состояния кампании образуют три элемента: хронология импульсов, список фоновых событий и обновления сценариев.
Хронология импульсов
«Импульс» (bang) — специальный термин из «Искусства темпа». Импульсы — взрывные моменты, с которых вы начинаете новую сцену. Если отбросить жаргон, хронология импульсов — это, по сути, список событий, которые произойдут с персонажами в будущем: моменты, когда активный мир кампании сам придёт к ним, а не станет ждать их действий.
Вот, например, временная линия из одного документа состояния моей первой кампании Eternal Lies:
- Вини получает письмо, в котором сообщается, что Монте-младшему становится хуже.
- Запустить плавающую сцену 5: бомба на борту.
- В следующий раз, когда они окажутся на берегу, водой выносит промокший фолиант. (Особенно жутко, если это озеро. Или пруд за Аллагмор-хаусом.)
- Улисс находит в одной из сумок манго, которое ему подарили в Бангкоке. Забытое и сгнившее.
В Eternal Lies моя хронология импульсов обычно была привязана не к конкретным датам, а к определённым действиям или достижению тех или иных этапов. Для Eternal Lies это хорошо работало, потому что возможность путешествующего по миру персонажа получить, например, письмо чаще зависела не от конкретной даты, а от прибытия туда, где письмо могло его настигнуть.
В моей кампании по Птолусу, напротив, временная линия была привязана к конкретным датам, а зачастую и ко времени суток. Вот пример из документа состояния кампании к встрече 41:
- 22.09.790: Доминик должен выступить с осуждением Рехобата. (Фон 2.)
- 22.09.790 (вечер): культисты Хаоса узнают в Ти «Лаурею». Они нападают на «Призрачного менестреля». (Рок Лауреи.)
- 23.09.790: обучение Тора.
- 23.09.790: Жевикка проводит инструктаж о Владыках Пакта.
- 23.09.790: получить приглашение дома Абанар на плавание на «Исчезнувшей мечте». (Интерлюдия 2.)
- 24.09.790: доставлена повязка интеллекта Рантира.
Записи в скобках указывают, откуда взялся импульс: «Фон 2» и «Интерлюдия 2» были двумя конкретными сценариями. «Рок Лауреи» отсылал к расположенной далее странице документа состояния кампании, где я кратко описал ответные нападения на Ти и остальную группу, вызванные их прежними действиями.
Как видно, природа этих импульсов может быть совершенно разной. Одни — обычные встречи, о которых договорились персонажи. Другие — засады. Но, как я писал в статье «Искусство темпа: подготовка импульсов», каждый из них — импульс, который только и ждёт своего часа. Когда наступит срок, мы зададим рамки сцены, определим, что в ней решается, и начнём сразу с события.
Следует отметить ещё одну особенность этих записей: обычно они не представляют собой полностью оформленные импульсы. Скорее это пули, которые только предстоит выпустить. Когда наступит нужный момент, конкретный импульс будет приспособлен к обстоятельствам персонажей. Часто такие импульсы прерывают их намерения или создают препятствия: персонажи пытаются добиться одного, а активный мир кампании вмешивается со своим событием.
Если импульсы временной линии вырастают из движущегося сценария, они одновременно становятся зацепками этого сценария. Это верно даже для сценариев, с которыми персонажи уже взаимодействовали.
Фоновые события
Фоновые события образуют вторую линию будущих событий, идущую параллельно хронологии импульсов. Они НЕ затрагивают персонажей напрямую, но всё равно происходят и двигают мир кампании вперёд.
В самых ранних документах состояния кампании я не отделял эти две временные линии друг от друга. События, которые персонажам предстояло пережить непосредственно, и фоновые заголовки местных газет свободно перемешивались в единой хронологии. До определённого момента это работало, но в конце концов я понял следующее:
- Эти два списка используются во время игры по-разному и в разные моменты, поэтому их непосредственное соседство не приносит никакой пользы.
- Хронология импульсов во многом представляет собой список «того, о чём я не хочу забыть». Фоновые события, напротив, обычно содержат факты, которые персонажам ещё нужно отыскать. Когда всё смешивалось в одном списке, важнейшие импульсы порой терялись среди фоновых событий, реагирующих на действия персонажей, и список становился менее полезным.
Поэтому, хотя внешне они похожи — оба списка содержат продолжающиеся события, которые, вероятно, произойдут по мере движения мира кампании во времени, — на деле они служат разным целям и лучше работают порознь.
В своей кампании по Blades in the Dark я называл этот раздел листа «Уличные слухи». В кампании по Птолусу это были «Газетные листки», то есть то, что можно прочитать в местной прессе; туда же входили публичные сообщения о персонажах. Вот пример из документа состояния кампании к встрече 41:
- 22.09.790: сэр Тор и его спутники спасли троих из недавно похищенных детей и освободили больше дюжины рабов. Рехобат гордится тем, чего рыцари Церкви добиваются для простых жителей Птолуса. «Пусть никто не сомневается: Боги будут верны тем, кто хранит верность Истинной Церкви Птолуса!»
- 23.09.790: Вот так улов! Выброшенная на берег медуза размером с дом!
- 23.09.790: на Колоннадной улице в Старом городе убит жрец. Его голова разорвана, как у женщины, которую прошлой ночью убили на улице Огненной Моли. (Ловец мыслей.)
- 24.09.790: оказывается, дети исчезают из Трущоб уже несколько недель, но никто об этом не сообщал.
- 24.09.790: посреди ночи на Колоннадной улице убиты ещё три человека. Их головы разорваны. Убийства теперь приписывают «Убийце с Колоннадной улицы». (Ловец мыслей.)
ОТДЕЛЬНЫЕ СТРАНИЦЫ. И снова ссылка в скобках на «Ловца мыслей» указывает на отдельную страницу далее в документе состояния кампании. Там подробно описана вся ситуация с Ловцом мыслей, включая его блок параметров. Такие страницы служат единым справочным источником для продолжающихся линий кампании. Кроме того, они позволяют проще пересматривать эти последовательности, если персонажи вмешаются и направят их по иному пути — а они обязательно это сделают. Все события одной последовательности видны сразу, и не приходится выискивать их в общих временных линиях, где они переплетены с другими последовательностями.
На этих отдельных страницах можно также сохранять в архиве прошлые события. При необходимости вы сможете обратиться к ним за контекстом, не засоряя основные справочные временные линии.
ФАЙЛЫ ФОНА. По мере того как развивающийся мир моей кампании по Птолусу усложнялся, я расширил идею отдельных страниц и завёл отдельные файлы фона. Например, «Фон 2: новарх в изгнании» представляет собой очень подробное последовательное описание развивающегося религиозного конфликта в городе. А «Фон 4: деятельность культов» описывает десять отдельных последовательностей деятельности культов в городе, а затем сплетает их в общую временную линию.
Отдельные файлы фона также позволяют вынести часть подготовки из документа состояния кампании, чтобы тот оставался стройным и удобным справочником во время игры. Со временем я могу периодически переносить материал из файлов фона в документ состояния кампании. Например, в текущей версии документа моей кампании по Птолусу написано:
ГАЗЕТНЫЕ ЛИСТКИ (фоны обновлены по 27.10)
Эта запись напоминает мне, что, когда в кампании приблизится 27-е число Ноктурдея, нужно просмотреть файлы фона, взять оттуда материал ещё на 5–10 дней временной линии и добавить его в документ состояния кампании.
ПРОЕКТИРОВАНИЕ ФОНОВЫХ СОБЫТИЙ. Обязательно включайте события, которые развиваются из поступков персонажей, И предвещайте элементы будущих сценариев. Кроме того, разбавляйте фоновые события записями, которые НЕ связаны напрямую ни с действиями персонажей, ни со сценариями кампании.
Это может быть совершенно случайный местный колорит, как гигантская медуза. Но это могут быть и целые «сюжетные линии» посторонних событий, разворачивающихся на заднем плане мира кампании и придающих ему глубину и правдоподобие.
(К тому же никогда не знаешь, когда чисто фоновые элементы внезапно перестанут быть фоновыми. Например, история с новархом в изгнании в Птолусе изначально задумывалась просто как занятная история местных интриг и противостояния. Но затем двое персонажей независимо друг от друга выбрали действия, которые втянули всю группу в самый центр религиозного раскола и полностью изменили ход кампании. Великолепно.)
УГЛУБЛЕНИЕ. Я также использую систему основных кратких записей в виде пунктов списка и вложенных пунктов с дополнительными подробностями, которые персонажи могут узнать, если решат углубиться в тему. (Например, основной пункт может сообщать о найденной в Ремесленном квартале убитой женщине. Но о том, что её тело покрывали крысиные укусы, персонажи узнают, только если проследят за историей, прочитанной в газетных листках.) Это иерархия справочных материалов, подобная описанным в «Искусстве ключа».
Я прибегаю к этому приёму редко. (Когда персонажи решают исследовать фоновое событие, подробности зачастую не сложнее импровизировать, а чрезмерно обдумывать их — неразумная подготовка.) Но при определённых обстоятельствах он бывает полезен, особенно если дополнительные сведения уже стали каноном в других моих заметках.
Обновления сценариев
Последняя основная функция документа состояния кампании — собственно журналы изменений каждого отдельного сценария.
Как правило, не следует переписывать сценарий целиком. Иногда это действительно необходимо, однако главная цель документа состояния кампании как раз и состоит в том, чтобы делать это как можно реже. Вам нужен набор чётко организованных списков обновлений и различий, которые можно на ходу объединить с исходными заметками о сценарии.
В примерах я буду использовать сценарии, основанные на местах, но те же основные принципы применимы к сценариям любого типа.
СПИСКИ ПРОТИВНИКОВ. Если вы разрабатываете сценарии со списками противников — а вам в любом случае следует так делать, — они помогут упростить процесс. Перед игрой вы распечатаете копию исходного списка противников и, вероятно, будете оставлять в нём пометки по ходу встречи. (Персонажи убили этих плохих парней и так далее.) После встречи просто скопируйте список противников в документ состояния кампании и обновите его в соответствии со своими пометками.
Списки противников также помогают легко справляться с ситуациями вроде «плохие парни перестроили оборону» или «они вызвали подкрепление». Изменить список можно быстро и просто.
ОБНОВЛЁННЫЕ КЛЮЧИ ПОМЕЩЕНИЙ. По мере развития событий сценария комплекс, скорее всего, физически изменится. Часть изменений вызовут сами персонажи, другие могут внести NPC. И снова ваши заметки должны быть краткими и ограничиваться теми изменениями, которые нужно внести в исходные записи ключа. Ещё один пример из листа состояния моей кампании по Птолусу:
- Область 7: пуста.
- Область 12: на троне заклинание тревога. На двери волшебный замок.
- Область 14: пуста.
- Область 15: пуста.
- Область 18: огромные лужи крови; след тянется до самого внутреннего помещения (похоже, тела стащили по стене на уровень 3).
- Область 20: замёрзший пепел (остался от сожжённого тела).
- Область 23: трое мёртвых, частично съеденных людей комиссара. (Тела всё ещё не обысканы.)
Часто эти изменения становятся результатом произошедшего во время игры. Не нужно вдаваться в исчерпывающие подробности: достаточно напоминания, которое освежит вашу память.
ХРОНОЛОГИЯ ДАЛЬНЕЙШИХ СОБЫТИЙ. Если после вмешательства персонажей события бурно развиваются, а когда группа вернётся, неизвестно, составьте хронологию. Я подробно рассматриваю этот процесс в статье «Не готовьте сюжеты: как составить хронологию сценария».
Вкратце вы указываете, как в такое-то время обновится список противников и/или ключ помещений. Простой пример: плохие парни вызвали подкрепление, но оно прибудет не сразу, а персонажи могут вернуться и предпринять второй штурм раньше. Поэтому вы создаёте список противников без подкрепления, а во временной линии отмечаете, когда его следует добавить в этот список. Если персонажи не вернутся, при следующем обновлении документа состояния кампании можно будет добавить подкрепление и убрать запись из временной линии.
Составляя такие линии, важно научиться определять, насколько далеко вперёд нужно просчитывать траектории событий. В основном это вопрос оценки: через сколько времени персонажи, скорее всего, снова соприкоснутся с этим сценарием? Готовить линию на следующие три недели бессмысленно, если персонажи, вероятно, вернутся через 48–72 часа. Если они вернутся к сценарию в начале следующей встречи, линия будущих обновлений, скорее всего, вообще не нужна.
С другой стороны, не следует и недооценивать срок. Не лучший вариант — подготовить события только на ближайшие шесть часов, а потом лихорадочно импровизировать, когда персонажи не возвращаются три дня, но всё же появляются посреди следующей встречи.
НЕПРЕРЫВНОСТЬ ПРОШЛЫХ СОБЫТИЙ. Иногда после внесения необходимого изменения я оставляю прошлые записи во временной линии и лишь зачёркиваю их. Они могут служить заметками о непрерывности и помогать точно описывать постепенные изменения сценария, не создавая полностью обновлённый ключ помещений для каждой мелочи. Например, если NPC перетащили временной генератор из области 8 в область 19, не обязательно добавлять описание следов волочения во все промежуточные комнаты: достаточно знать, что генератор перетащили.
НЕ БОЙТЕСЬ КОНЦА. Осваивая идею «мира в движении» и поддерживая с помощью документа состояния кампании несколько одновременно действующих сценариев, вы можете перестараться в противоположную сторону и вообще перестать позволять чему-либо заканчиваться.
Если персонажи несомненно завершили сценарий — например, убили всех культистов в храме Чёрной Руки, — вычеркните его и уберите из документа состояния кампании. Позже вы ещё можете вернуться к этому культу или месту и реинкорпорировать эти элементы. Но сперва дайте завершению прозвучать, позвольте этим элементам немного передохнуть и освободите место для роста других частей кампании.
Иногда вы обнаружите, что незавершённые окончательно элементы кампании просто ушли из фокуса. Персонажи не перебили всех гоблинов в гексе A9, но, похоже, и возвращаться туда не собираются. Возможно, такой материал стоит отправить в «архив»: продвинуть сценарий к новому статус-кво, создать обновлённую копию исходных заметок, отражающую это состояние, и положить её к остальным сценариям, с которыми персонажи сейчас активно не взаимодействуют.
Документ состояния кампании принесёт больше всего пользы, если останется кратким, сфокусированным и удобным для поиска сведений.
Дополнительные инструменты
Помимо трёх основных элементов, мои документы состояния кампании часто содержат другие инструменты, помогающие вести кампанию — особенно её активные, развивающиеся части. Как уже было сказано, каждый такой документ я составляю под конкретную кампанию. Инструмент, совершенно необходимый в одной кампании, может оказаться бесполезным в другой, и наоборот.
В будущем я, вероятно, дополню эту серию материалами о некоторых инструментах, разработанных за долгие годы для конкретных кампаний.
Ведение документа состояния
Раньше я держал на компьютере единственный файл под названием «Состояние кампании» и просто перезаписывал содержащиеся в нём сведения, обновляя их между встречами. Однако я довольно быстро понял, что иногда ошибаюсь, решая, какие сведения мне больше не понадобятся, а потом жалею об их удалении. Поэтому теперь я делаю две вещи.
Во-первых, когда приходит время обновить документ состояния кампании, я сохраняю его новую копию — например, «Состояние кампании — встреча 12», — а предыдущую версию отправляю в архивную папку.
Во-вторых, распечатанную копию прежнего документа состояния кампании я кладу в дешёвую папку-гармошку. (Папка Птолуса с более чем сотней документов состояния кампании уже раздувается.) Во время игры я держу её рядом. Старые документы требуются редко, но, если они всё-таки понадобятся, они тут как тут.
Со временем вы будете всё лучше понимать, что следует убирать из документа состояния кампании, а что нет. Но никогда не знаешь, когда игроки внезапно захотят заняться какой-нибудь мелочью, возникшей тридцать встреч назад.
Всё это подчёркивает, что документ состояния кампании — прежде всего живой документ. Он отражает не только то, где кампания находится сейчас, но и то, как она к этому пришла и куда движется дальше.
Модули состояния кампании
- Состояние подземелья
- Проверочные списки повторного заселения
- Последствия событий
- Переписка
- Трекеры
- Заметки о непрерывности
- Второстепенные персонажи
- Инструментарий троицы
Дополнительное чтение
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.