Практическая ценность в игровом дизайне
На прошлой неделе я работал над Rule Supplement 2: Flight. При первом знакомстве с материалом мне казалось, что дополнение получится относительно коротким. Rule Supplement 1: Mounted Combat заняло девяносто страниц, а для Flight вроде бы набиралось лишь двадцать-тридцать.
Но, собирая материал воедино, я понял: как и Mini-Adventure 2: The Black Mist, проект окажется сложнее, чем ожидалось. На тестовой игре нам хватало короткого списка пунктов. Но читателю, который за нашим столом не сидел, те же правила нужно объяснить подробнее.
При разработке материалов для НРИ одна из важнейших для меня характеристик — их практическая ценность (utility). Здесь это означает две вещи:
Во-первых, полезен ли материал?
Во-вторых, удобно ли им пользоваться?
ПОЛЕЗНОСТЬ
Правило может быть тщательно исследовано, математически безупречно и идеально встроено в остальную систему — и всё же оставаться совершенно бесполезным.
Например, FATAL, фэнтезийная ролевая игра, предлагает пугающе подробную систему определения размера сосков персонажа. Даже если это самый точный в мире способ случайно определить размер сосков персонажа, он всё равно совершенно бесполезен.
Менее крайний пример: в Rule Supplement 1: Mounted Combat была система турнирного рыцарского поединка. Она нужна и полезна, если в кампании должен появиться турнир, потому что стандартная боевая система D20 создана для смертельной схватки, а не состязания. Как я писал в дополнении:
Стандартная боевая система не предназначена для турнирных поединков: подсчёт очков зависит от множества условий — например, удержался ли рыцарь в седле, — которые она вообще не охватывает. Поэтому эти правила берут за основу обычный бросок атаки (attack roll) и позволяют добавить в игру азарт рыцарского турнира.
Они не предназначены для обычного боевого столкновения всадников с копьями: для него по-прежнему лучше стандартная боевая система. Эти правила нужны для формализованного турнирного поединка.
По сходным причинам стандартная боевая система D20 плохо подходит для боксёрских матчей или футбола. С борьбой она справляется неплохо, хотя для кампании, сосредоточенной на борьбе, вероятно, потребовалось бы больше подробностей.
Но при создании правил турнира мне пришлось выбирать: значительно усложнить их ради таких ситуаций, как сломанное копьё или удар о разделительный барьер — важных элементов исторического подсчёта очков, — либо сохранить простоту.
В итоге дополнительные подробности стали необязательными правилами. Они полезны, когда турнир — центральная часть приключения, но гораздо меньше нужны, если состязание играет в кампании небольшую или кратковременную роль.
УДОБСТВО ПРИМЕНЕНИЯ
В некотором смысле это лишь особая разновидность полезности: чем легче применить правило, тем вероятнее, что вы действительно им воспользуетесь, а значит, тем полезнее оно становится.
Хороший контрпример — правила борьбы (grappling) в третьей редакции. Ими трудно пользоваться, поэтому многие группы просто этого не делают. Возникает негласное общее соглашение: никто никогда не пытается схватить противника, потому что никто не хочет разбираться с последствиями.
Удобство правила, конечно, зависит от его конструкции. Но мой опыт показывает, что лёгкость или трудность применения часто не меньше зависит от подачи.
Чтобы увидеть, как подача усложняет правило, достаточно открыть боевую главу Player’s Handbook. Порядок правил, их формулировки, вёрстка страниц — почти всё в этой главе мешает пользоваться материалом. В PHB 3.5 положение немного лучше, чем в PHB 3.0, но именно немного. Всё по-прежнему ужасно.
Вот пример из моей работы над Rule Supplement 2: Flight. Так таблица «Манёвренность в полёте» (Flight Maneuverability) выглядит в Dungeon Master’s Guide:
| Идеальная | Хорошая | Средняя | Плохая | Неуклюжая | |
|---|---|---|---|---|---|
| Минимальная скорость вперёд | Нет | Нет | Половина | Половина | Половина |
| Зависание | Да | Да | Нет | Нет | Нет |
| Движение назад | Да | Да | Нет | Нет | Нет |
| Смена направления на обратное | Без затрат движения | −5 фт. | Нет | Нет | Нет |
| Поворот | Любой | 90°/5 фт. | 45°/5 фт. | 45°/5 фт. | 45°/10 фт. |
| Поворот на месте | Любой | +90°/5 фт. | +45°/−5 фт. | Нет | Нет |
| Максимальный поворот | Любой | Любой | 90° | 45° | 45° |
| Угол подъёма | Любой | Любой | 60° | 45° | 45° |
| Скорость подъёма | Полная | Половина | Половина | Половина | Половина |
| Угол снижения | Любой | Любой | Любой | 45° | 45° |
| Скорость снижения | Двойная | Двойная | Двойная | Двойная | Двойная |
| Между снижением и подъёмом | 0 | 0 | 5 фт. | 10 фт. | 20 фт. |
А так она будет выглядеть в Rule Supplement 2: Flight:
| Идеальная | Хорошая | Средняя | Плохая | Неуклюжая | |
|---|---|---|---|---|---|
| Минимальная скорость вперёд | Нет | Нет | Половина | Половина | Половина |
| Полёт назад | Да | −5 фт. | Нет | Нет | Нет |
| Поворот | Любой | 90°/5 фт. | 45°/5 фт. | 45°/5 фт. | 45°/10 фт. |
| Поворот на месте | Любой | +90°/5 фт. | +45°/−5 фт. | Нет | Нет |
| Угол подъёма | Любой* | Любой | 60° | 45° | 45° |
| Угол снижения | Любой | Любой | Любой | 45° | 45° |
| Между снижением и подъёмом | 0 | 0 | 5 фт. | 10 фт. | 20 фт. |
Во второй таблице ровно та же информация, что и в первой. Единственное исключение: факт, что с полной скоростью набирать высоту могут лишь существа с идеальной манёвренностью, вынесен в сноску. И всё же двенадцать строк превратились в семь благодаря устранению двух видов неэффективности.
Во-первых, таблица теперь показывает только различия между классами манёвренности. Например, строка «Скорость снижения» в исходной таблице не описывает разницу между существами с разной манёвренностью. Это общее правило полёта: при снижении вы движетесь с удвоенной скоростью.
Во-вторых, мы убрали повторы. Посмотрите на «Минимальную скорость вперёд» и «Зависание». Это одна и та же информация. Первая строка говорит: «Если у вас нет минимальной скорости вперёд, в полёте не обязательно двигаться каждый раунд». Вторая: «Если вы можете зависать, в полёте не обязательно двигаться каждый раунд».
Такая неэффективность не только заставляет правила полёта выглядеть сложнее из-за захламлённой таблицы, но и на самом деле усложняет их применение.
КАК СОЗДАВАТЬ УДОБНЫЕ ПРАВИЛА
Сделать правило удобным можно несколькими способами.
1. ПРАВИЛО ДОЛЖНО ЛЕГКО ЗАПОМИНАТЬСЯ
Как только приходится тянуться за книгой и листать её, чтобы выяснить, как поступить, вы расходуете время, которое могли бы потратить на саму игру. Если правило не нужно искать, им гораздо легче пользоваться и гораздо вероятнее, что оно вообще будет применено.
Легко запоминающееся правило должно быть простым и ясным. Проектирование и доработка правил — постоянная борьба между необходимыми подробностями, добавляющими сложность, и желанием облегчить запоминание, требующим простоты.
Стоит также различать два типа правил. Одни постоянно применяются за столом, например бросок атаки. О других обычно нужно думать лишь при подготовке, например при расчёте нагрузки. Для второго типа запоминаемость менее важна: во время подготовки можно листать книги — этого почти невозможно избежать. Именно в условиях нехватки времени во время игры хочется обходиться без поиска и чтения.
Но здесь нужна осторожность. Некоторые из самых мучительных сгустков сложности D20 возникают, когда эффект внезапно заставляет выполнять посреди игры расчёты, рассчитанные на подготовку. Очевидные проблемные места — полиморф (polymorph) и увеличение гуманоида (enlarge person). Но возьмём безобидный на вид луч слабости (ray of enfeeblement): сколько групп вместо поиска таблиц нагрузки в PHB просто игнорируют тот факт, что воин, чья Сила (Strength) упала до 2, вероятно, уже не способен поднять надетый на него полный латный доспех?
2. ПРАВИЛО ДОЛЖНО ЛЕГКО НАХОДИТЬСЯ
Иногда создать легко запоминающееся правило невозможно. Такова манёвренность летающих существ. Конечно, можно придумать полёт без таких различий, но тогда драконы будут летать как колибри, что для многих разрушит веру в происходящее.
(С другой стороны, обратите внимание на «Быстрые упрощённые правила полёта» (Quick and Dirty Flying Rules) из Rule Supplement 2: Flight. Они дают некоторое различие между драконом и колибри, но достаточно просты, чтобы быстро их запомнить и не листать страницы.)
И вообще, каким бы простым ни было правило, при изучении его придётся найти и прочесть хотя бы один раз.
Лёгкий поиск означает многое: исчерпывающий указатель и/или подробное оглавление; полноценные боковые врезки с перекрёстными ссылками, впервые использованные нами в Rule Supplement 1: Mounted Combat, чтобы нужные правила всегда были под рукой; отсутствие, где только возможно, разрывов описания правила, монстра или заклинания между двумя страницами.
Поэтому в Rule Supplement 2: Flight будет шпаргалка: не придётся листать книгу в поисках конкретной таблицы или схемы.
Один из важнейших и чаще всего упускаемых элементов удобной справки — порядок материала в книге. Вот схема первых трёх страниц боевой главы PHB:
Глава 8: Бой
- Боевая сетка
- Как работает бой
- Боевые показатели
- Бросок атаки
- Бонус атаки
- Модификатор Силы
- Модификатор Ловкости
- Модификатор размера
- Штраф за расстояние
- Урон
- Минимальный урон
- Бонус Силы
- Умножение урона
- Урон характеристикам
- Класс Защиты (Armor Class)
- Бонусы доспеха и щита
- Модификатор Ловкости
- Модификатор размера
- Прочие модификаторы
- Атаки касанием
- Хиты (hit points)
- Скорость
- Спасброски (saving throws)
- Типы спасбросков
- Класс Сложности спасброска (Saving Throw Difficulty Class)
Первое, что бросается в глаза: схема утверждает, будто броски атаки и спасброски — не механики, а показатели.
Второе: порядок «показателей» почти случаен. Он не алфавитный и не помогает быстро искать. Но и для первого чтения он неудобен: первым идёт бросок атаки, определяемый раньше составляющих — бонуса атаки и Класса Защиты противника.
Возможно, бросок атаки обсуждается первым, чтобы дать контекст составляющим. Но идея почти сразу рушится. После броска атаки действительно идёт бонус атаки, одна из его частей. Затем текст уходит к урону, следствию броска, и только потом возвращается к Классу Защиты — другой части броска. Потом авторы словно вспоминают, что не закончили с уроном, и переходят к хитам. Обратите внимание: урон характеристикам помещён в подраздел «Урон», а хиты — основная форма урона — вынесены в отдельный, никак не связанный раздел. Затем туда бросают скорость и заканчивают другой механикой, а не показателем, лишь косвенно связанной с боем.
Продолжать можно долго. «Боевая сетка» обсуждается на одной странице, а схема к ней — на обратной стороне того же листа, поэтому для чтения приходится переворачивать страницу. И почему о боевой сетке рассказывают не в разделе «Перемещение и позиционирование»? Впрочем, даже после переноса этот раздел всё равно не содержал бы всех правил движения и позиционирования.
И это всего три страницы. Вся глава — зона бедствия.
3. ПРАВИЛА ДОЛЖНЫ ЛЕГКО ОСВАИВАТЬСЯ
Самый быстрый способ добиться, чтобы правилом никто не пользовался, — сделать так, чтобы никто его не понял.
Иногда возникает компромисс: книга должна одновременно (а) учить новичка и (б) служить быстрой справкой ветерану. Алфавитный порядок подразделов облегчает поиск, но может заставить новичка читать правило до того, как он поймёт его контекст.
По моему убеждению, этот компромисс возникает реже и менее остро, чем, похоже, считают некоторые разработчики. Иногда достаточно переосмыслить объяснение, иногда — переименовать подраздел.
Но когда выбор неизбежен, лучше склониться к потребности опытного игрока в быстрой и эффективной справке. Почему? Игрок пользуется книгой, чтобы освоить игру, лишь однажды. Обращаться к ней как к справочнику он будет десятки или сотни раз.
Если решение ради удобства поиска способно оставить новичка без ориентиров, напишите короткое введение с полным обзором последующих правил. Например, на странице 6 PHB дан полный обзор создания персонажа. Авторы пытаются сделать то же для боя, но очень плохо. Опытный игрок пропустит введение или раздел для быстрого старта, зато новичок действительно освоит игру или хотя бы получит контекст для дальнейших правил.
4. ПРАВИЛО ДОЛЖНО БЫСТРО ПРИМЕНЯТЬСЯ
Я немного говорил об этом в эссе о кувырках: «Каждый лишний бросок замедляет игру. В какой-то момент играть уже неинтересно».
Но важно помнить и обратное: правила также отвечают за то, чтобы игра была увлекательной. Они создают и моделируют тактические и стратегические ситуации, из которых возникает интересный игровой процесс.
ЛУЧШЕ ПРАВИЛА, А НЕ МЕНЬШЕ ПРАВИЛ
Распространённое заблуждение: «больше правил» означает «больше сложности» или «труднее играть». Так действительно может быть, но не обязано.
Работая над Rule Supplement 2: Flight, я понял одну важную вещь: воздушный бой редко оказывается настолько увлекательным, насколько должен. Главная причина — воздушное маневрирование сложнее, чем необходимо. Как я пишу в книге:
Работа с минимальной скоростью вперёд, максимальным углом поворота на месте и другими подробностями трёхмерного воздушного движения может быть утомительной. Она отбивает желание моделировать сложные воздушные манёвры. Вместо того чтобы крутиться и метаться в воздухе в битве зубов и когтей, ваши драконы могут степенно летать по прямой лишь ради того, чтобы «не усложнять».
Самый очевидный способ исправить проблему — убрать правила и тем самым облегчить их применение.
Но я не хотел этого по двум причинам.
Во-первых, одна из основных методик проектирования Rule Supplements — стопроцентная совместимость с основными книгами. Дополнения должны расширять игру, а не изменять её. В Rule Supplement 2: Flight я во многом облегчаю существующие правила — переработанная таблица манёвренности лишь один пример, — но не хочу принципиально менять полёт в D20.
Во-вторых, я не убеждён, что удаление механик повысит общую практическую ценность правил полёта. Мы уже говорили: уменьшение подробности может сделать правила удобнее, но уберёт полезное различие между драконом и колибри.
Поэтому важны лучшие правила, а не меньшее их число. Rule Supplement 2: Flight включает набор правил «Воздушной акробатики» (Aerial Aerobatics).
В некотором смысле это даже не «новые правила»: они не добавляют системе подробностей или различий, а служат сокращениями, облегчающими существующие правила воздушного боя.
Например, Ленора — воин под действием заклинания полёт (fly) — улетает от дракона Огромного размера (Huge) и хочет сделать петлю, чтобы оказаться позади. У неё хорошая манёвренность, а дракон в тридцати футах. По таблице можно шаг за шагом рассчитать, что ей нужно пройти не меньше пятидесяти пяти футов. Через пять футов она поворачивает на 90 градусов. При снижении движется с удвоенной скоростью: летит пять футов вперёд, поворачивает на 90 градусов и спускается на пять футов с удвоенной скоростью. Затем снова поворачивает, летит назад сорок футов — тридцать до дракона и ещё двадцать, чтобы миновать его. Потом ещё поворот на 90 градусов, подъём на пять футов с половинной скоростью, последний поворот — и она оказывается в пяти футах позади дракона, двигаясь в исходном направлении.
Или игрок Леноры просто смотрит манёвр петля (loop) и сразу получает ответ: существу с хорошей манёвренностью нужно пятнадцать футов движения для петли. Добавьте сорок футов движения Леноры назад — итого пятьдесят пять, из которых пятьдесят засчитываются в минимальную скорость вперёд за раунд.
Примечание переводчика. В описании манёвра у автора указаны 40 футов, хотя приведённые там же 30 и 20 футов в сумме дают 50. В итоговом расчёте автор использует 40 футов.
Петля — простой пример, но результат ясен. Правила акробатики облегчают сложные воздушные манёвры. Поэтому игроки чаще станут их использовать, а воздушный бой будет динамичнее, увлекательнее и сложнее — не становясь при этом более трудным или долгим в реальной игре.
ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНЫЕ МЫСЛИ
Даже в эпоху богато иллюстрированных книг с высокой стоимостью производства большинство книг правил и дополнений, на мой взгляд, остаются довольно небрежными в организации материала как на макро-, так и на микроуровне. То есть и в общем порядке и перекрёстных ссылках, и в подаче информации на странице. Немало правил просто небрежно написано.
Мне повезло: в начале карьеры внештатного автора я работал для Dream Pod 9, где огромное внимание уделяли тому, чтобы текст точно укладывался на страницу. Компания не любила разрывать информацию раздела между страницами, справедливо считая, что правилом или сведениями о сеттинге легче пользоваться, если не приходится постоянно листать туда-сюда. Это заставляло меня как автора думать об организации и порядке материала.
Я и сейчас черпаю вдохновение в качественных дополнениях Dream Pod 9, а также смотрю на вёрстку хороших учебников. Всякий раз, заметив новаторский приём в руководстве по ролевой игре, я добавляю его в свой арсенал и сохраняю там.
И всегда — всегда! — думаю о том, как продуктом будут пользоваться за игровым столом.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.