Какова задача твердыни?
Какова задача твердыни?
Работая над кампанией Ruins of the Shattered Empire, я снова вспомнил о Kenshi, удивительно странной инди-игре в жанре песочницы, действие которой происходит в пустынной постапокалиптической пустоши, полной бандитов, скелетов-роботов, древних склепов, ниндзя, культистов, разбившихся спутников, людей-насекомых, случайных орбитальных лазеров с неба и жирафов, поедающих плоть. В игре нет сюжета. Вы просто отправляетесь в пустыню, не имея ничего, кроме рубашки на спине - если ваш персонаж один из счастливчиков, - и ваша единственная цель - выжить, добыть что-нибудь съестное и не быть съеденным самому. Если только ваш персонаж не один из упомянутых роботов-скелетов. Это удивительно странная игра, которая кажется чем-то, что могло бы быть сделано в начале 80-х годов, если бы тогда существовали соответствующие технологии. Люди, которым нравятся такие игры, как Veins of the Earth или Ultraviolet Grasslands, наверняка оценят этот стиль. В игровом мире присутствуют различные NPC, которые просят присоединиться к вашей команде или могут быть наняты на постоянной основе за одноразовую плату. Пустыня полна голодных зверей и мерзких бандитов, и хотя, конечно, можно пройти игру как одинокий странник, очень привлекательный вариант, который открывается очень рано, - это построить небольшую базу со стеной, которая защитит ваших людей, добывая руду для продажи в городе или обрабатывая участок земли для выращивания собственной пищи. На вас все равно будут нападать рейдеры, которые легко сломают ворота через минуту-другую и разграбят ваш маленький сарайчик, и вы легко окажетесь в бесконечном цикле расширения базы, чтобы обеспечить больше еды и дохода для расширения группы за счет дополнительных воинов, чтобы потом еще больше расшириться и добавить собственные мастерские для изготовления оружия и доспехов вместо того, чтобы покупать их. Эту игру часто сравнивают с Dwarf Fortress и Rimworld, но в ней есть своя особая странность и забавность.
Помимо материалов для строительства, необходимо сначала изучить планы постройки новых зданий и оборудования, а для этого нужны книги древних знаний. Некоторые из них иногда можно найти в магазинах за немалую цену, но более редкие требуют исследования древних руин во все более опасных частях огромных пустошей. Отправляясь в экспедицию по поиску и исследованию этих руин, я всегда вспоминаю старые добрые приключения в дикой местности из D&D. Сами руины довольно маленькие, так что я бы не назвал их разграбление ползанием по подземельям, но вот доставить группу мусорщиков в эти места и перетащить добычу на дальнюю базу - это как раз то, чем и должны быть приключения в дикой природе.
Я также сейчас вспоминаю, что в Apocalypse World использование NPC в качестве части “снаряжения” ПИ всегда казалось мне очень крутым подходом, и что их можно использовать в качестве очень хороших приключенческих крючков, но я не хочу переходить на другую касательную и перехожу к сути дела.
Строительство базы в Kenshi - это во многом экономический симулятор, в котором вы решаете, как распределить персонажей по разным рабочим местам, оптимизировать рабочие процессы, управлять ресурсами и вкладывать прибыль в новые технологии и расширение производства. Это очень весело на компьютере, который берет на себя всю математику, и вы проводите за этим занятием часы напролет в одиночестве. Это не то, что можно перенести на ролевую игру в группе. Все правила строительства крепостей для ролевых игр, с которыми я сталкивался до сих пор, не работают именно из-за этого. Но защита крепости от налетчиков и необходимость отправляться в опасные дикие земли, чтобы добыть ресурсы, необходимые для поддержания и расширения базы, также бесконечно увлекательны, а ведь эти занятия - повседневный хлеб с маслом для искателей приключений в D&D.
Меня очень заинтриговала идея дать игрокам инструменты для захвата любой заброшенной или расчищенной руины, отремонтировать ее, укрепить и использовать в качестве основной базы, пока они исследуют окружающую дикую местность. И после некоторых размышлений на эту тему я считаю, что лучший способ подойти к этому - не начинать с механики модернизации базы или прейскурантов на различные дополнения, а сначала выяснить, какие функции должна выполнять крепость в игре, которая в основе своей все еще состоит из походов в подземелья для поиска сокровищ. На самом деле, это всего лишь обдумывание некоторых идей и обработка моих собственных мыслей по этому поводу.
Для чего нужна твердыня
Безопасное место отдыха: Это действительно основная функция опорного пункта в дикой местности для искателей приключений. Оплот - это место, где партия может отдохнуть и восстановиться после пережитых испытаний без необходимости делать проверки на бродячих монстров. Я планирую вести кампанию без жрецов, поэтому излечение либо требует значительного времени для естественного восстановления, либо расходует зелья исцеления, которые ценны и не могут быть бесконечно заменены. Это должно создать место, где ПИ не придется беспокоиться о нападениях монстров.
Хранилище сокровищ: Если игроки охраняют свою крепость наемниками, пока те не участвуют в приключениях, я бы расценил хранение новых сокровищ в хранилище как “возвращение с сокровищами из пустыни”. Поскольку они также больше не находятся под постоянной угрозой нападения, это означает, что они завершили свое приключение и могут получить опыт, которого стоит их добыча.
Склад припасов: Помимо хранения сокровищ в опорном пункте, игроки могут хранить там запасы еды, воды, боеприпасов, масла для ламп и инструментов. В опорном пункте может быть даже собственный колодец или цистерна, обеспечивающая бесконечный запас воды. Использование базы в качестве склада снабжения означает, что игроку не придется таскать с собой много припасов, чтобы добраться до подземелья и обратно, а если они закончатся в подземелье, то поход в опорный пункт будет значительно короче, чем возвращение в ближайший город. Конечно, сначала нужно доставить припасы из города в крепость, что само по себе может стать небольшим побочным приключением.
Необходимость наемников: Мне нравятся наемники как игровой элемент, и я очень хочу, чтобы приключения в дикой местности превращались в большие экспедиции, состоящие из дюжины человек и более. Для многих кампаний достаточно четырех-пяти ПИ, но я считаю, что кампании по исследованию дикой природы должны быть гораздо масштабнее. Исследование дикой местности - это нечто большее, чем одно боевое столкновение на открытом воздухе между городом и входом в подземелье. Именно для такой игры предназначены правила “Эксперта”. Наличие крепости, полной припасов и сокровищ, означает, что игрокам нужен кто-то, кто будет охранять все это, пока они отсутствуют. И, скорее всего, они не захотят оставлять наемников, которых они подобрали в таверне, наедине со всеми их деньгами на несколько дней подряд, поэтому у них должны быть доверенные лица, которых они могли бы оставить за главного на время своего отсутствия. При наличии более постоянной базы вам также, вероятно, потребуется дополнительный штат прислуги для приготовления пищи, ремонта, ухода за животными, и вы увидите, как все это может очень быстро разрастись.
Утечка денег: Многие люди уже очень давно задумываются о том, что игроки должны делать со всеми деньгами, которые они зарабатывают в своих приключениях. Особенно в кампании, где опыт получают за нахождение сокровищ, чтобы механически поддержать бесконечную жажду ПИ получить еще больше золота, все это становится все менее правдоподобным, если персонажи уже тонут в золоте больше, чем знают, что с ним делать. Конан постоянно ищет возможность украсть немного золота, потому что он постоянно на мели. В таких историях герои тратят награбленное на шлюх и эль, но наслаждение роскошью - это не то, что можно передать через механику игры. Игроки говорят, что их персонажи после приключений отправляются в массовый поход по тавернам - это, возможно, весело один или два раза, но после этого они перестают чувствовать себя полезными. Опорный пункт - отличный способ опустошить казну ПИ. Каждое расширение или модернизация базы стоит денег, а за охрану и персонал нужно постоянно платить. Заработная плата довольно дешевая, но если включить в игру правильный учет времени (без которого, как известно, полноценная кампания невозможна), то все то время, которое ПИ проводят в пустыне в поисках руин, дни излечения от ран, недели изучения новых заклинаний и создания зелий, целые месяцы, проведенные в доме в ожидании конца зимы, - все это складывается в сумму.
Доступ к торговцам: Это связано с вышеупомянутым аспектом складов снабжения. После того как игроки создадут свою крепость и им придется регулярно ездить в соседний город за значительным количеством припасов (наемникам нужно есть), они могут стать достаточно важными клиентами для странствующих купцов, которые будут делать остановки, чтобы продать ПИ свои товары. Может быть, не с целыми повозками, но хотя бы с горсткой мулов. Помимо обычных припасов, такие торговцы могут иметь в продаже и особые товары, которые могут заинтересовать игроков, например, зелья или карты, а также снабжать игроков новыми слухами, когда они надолго отрываются от цивилизации.
Проблемы с соседями: Даже при наличии надежных укреплений и наемной охраны сокровища и припасы, хранящиеся в крепости, будут привлекать всевозможных людей и существ. Некоторые из них, возможно, захотят устроить набег, а другие просто не примут новых жителей на своей территории. Возможности для приключений, выходящих за рамки стандартной охоты за сокровищами, безграничны, и при этом игрокам не нужно отправляться в погоню за готовыми приключениями. Умиротворение окрестностей - хороший способ дать игрокам возможность проявить инициативу и разобраться в ситуации так, как они сами придумают, не давая им злодея с планом, который нужно остановить, пока не стало слишком поздно.
Для чего не следует использовать твердыню
Экономический симулятор: Как я уже говорил, управление ресурсами и разработка производственных систем может быть очень увлекательным занятием, если вы играете один на компьютере, но это не то, что подходит для ролевой игры. Добавление кузницы в свою крепость или строительство водяного насоса для колодца, работающего от ветра, может быть интересным и увлекательным занятием, но я считаю, что оно не должно превращаться в игру по управлению ресурсами.
Получение дохода: В Kenshi я начинал свою первую базу с небольшого шахтерского лагеря, чтобы просто добывать руду, переплавлять ее в металлические пластины и продавать их в соседнем городе, чтобы заработать деньги, на которые я мог бы купить все необходимое, например, еду и лекарства. Сделать опорный пункт самодостаточным и даже прибыльным - идея интересная, но это прямо противоречит общей идее кампании и одной из основных целей создания базы. Расходы на содержание опорного пункта призваны обеспечить финансовое давление, чтобы ПИ не уходили в подземелье на поиски новых сокровищ. Оплот, являющийся источником денег, а не великанской денежной ямой, будет работать совершенно противоположным образом. Хотя землевладельцы со слугами, работающими на них, могут быть интересной идеей для некоторых ролевых игр, в данном случае она просто не подходит.
Управление государством: Связано с вышеизложенным: стать самой крупной собакой на участке границы и расчистить окружающие земли для заселения может быть отличной мотивацией для персонажей. Но как только вы займетесь подобными делами, у вас не останется ни места, ни времени для продолжения хождения по подземельям. Можно, конечно, спуститься в подземелье, чтобы сразиться с врагами своего домена, но тогда получится совсем другой геймплей, чем при краже сокровищ в темноте, не привлекая внимания жителей.
Это лишь общий обзор того, что я думаю по этому поводу на данный момент. Посмотрим, удастся ли мне продолжить работу над этим и развить его в некую систему с установленной механикой и процедурами.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.