Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Заклинания сквозь эпохи: глаз волшебника

Заклинания сквозь эпохи: глаз волшебника

Автор: Delta
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Волшебник посылает магический глаз через приоткрытую дверь, чтобы следить за зловещей фигурой

Давайте снова посмотрим на заклинания сквозь эпохи! Вот одно, до которого у нас ещё не дошли глаза: разведывательное заклинание Мага (Magic-User) — глаз волшебника (wizard eye), в поздних редакциях переименованный в магический глаз (arcane eye). Как развивалось это заклинание школы прорицания (divination) 4-го круга?

Оригинальная D&D

Глаз волшебника: заклинание позволяет применившему его отправить зрительный сенсор на расстояние до 24 дюймов и наблюдать за происходящим, самому оставаясь на месте. «Глаз» невидим. Он перемещается со скоростью 12 дюймов за ход. Длительность: 6 ходов.

Это заклинание никогда не появлялось на поле боя в фэнтезийной части Chainmail, поэтому мы начинаем с первого тома оригинальной D&D. Неудивительно, что в этой книге текст заклинания занимает меньше трёх строк.

Как мы увидим, одна-две неизменные черты заклинания заложены уже здесь: глаз невидим, а заклинатель может видеть через него. Глаз перемещается довольно шустро — с той же скоростью, что и обычный человек, — но его предельная дальность ограничена. Позднее эти детали изменятся.

Напомню, что согласно общему правилу того времени, пришедшему из Chainmail, «для сотворения и поддержания любого заклинания Волшебник (Wizard) должен оставаться неподвижным и не подвергаться атакам». Поэтому слова «самому оставаясь на месте», пожалуй, лишь слегка избыточно напоминают об этом правиле — позднее оно получит более формальную формулировку.

Экспертная D&D

Глаз волшебника

Дальность: 240 футов
Длительность: 6 ходов

Заклинание создаёт невидимый глаз, через который может видеть заклинатель. Он размером с обычный глаз и обладает инфразрением (infravision) на 60 футов. Глаз волшебника парит по воздуху со скоростью до 120 футов за ход, но не проходит сквозь твёрдые предметы и не удаляется от заклинателя дальше чем на 240 футов. Чтобы смотреть через глаз, заклинатель должен сосредоточиться (concentrate).

В Экспертных правилах Кука эффективные скорость и дальность остались такими же, как в OD&D. При этом именно здесь в правилах заклинания впервые появляется слово «сосредоточиться» — вероятно, так формализована оговорка OD&D о том, что заклинатель сам не двигается.

Кроме того, сделаны два добавления, почти одновременно повторённые в AD&D 1E — возможно, благодаря согласованию с Гайгэксом: во-первых, заклинание получает инфразрение; во-вторых, оно не может проходить сквозь твёрдые предметы. Ни того ни другого правила в OD&D не было.

Обратите внимание: в этой книге заклинание сопровождается отличной иллюстрацией Джеффа Ди — она помещена в начале статьи. Художник старательно показывает, как глаз проходит через приоткрытую дверь, чтобы подсмотреть за злодеем по другую сторону. На рисунке глаз выглядит размером с человеческий торс, хотя текст говорит, что он не больше обычного глаза. Возможно, это всего лишь игра перспективы.

AD&D, 1-я редакция

Глаз волшебника (Изменение, Alteration)
Круг: 4
Дальность: 0
Длительность: 1 раунд/уровень
Область воздействия: особая
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1 ход
Спасбросок (Saving Throw): нет

Описание: применяя это заклинание, Маг создаёт невидимый орган чувств, передающий ему зрительные сведения. Глаз волшебника перемещается на 3 дюйма за раунд, если осматривает пространство впереди так, как это делал бы человек, или на 1 дюйм за раунд, если изучает потолок и стены вместе с полом впереди, а также бегло осматривает стены перед собой. Глаз волшебника обладает инфразрением на 10 футов, а в ярко освещённых местах «видит» на расстояние до 60 футов. Пока длится заклинание, глаз может двигаться в любом направлении. Материальный компонент заклинания — клочок меха летучей мыши.

В AD&D 1E Гайгэкса глаз волшебника сохраняет обычные невидимость и зрение, а также получает инфразрение, как и в Экспертных правилах. Правда, дальность этого инфразрения совсем мала — всего 10 футов.

Здесь же внесено несколько других ключевых изменений. Во-первых, исчезает предельная дальность из OD&D и Экспертной D&D. С другой стороны, скорость сильно снижается: до очень медленных 3 дюймов — как у предельно нагруженного человека — и ещё ниже при тщательном осмотре поверхностей. Если заклинание сотворяет Маг 8-го уровня — на уровень выше минимально необходимого, — оно длится 8 раундов, и предельное пройденное расстояние составляет 24 дюйма, как в OD&D. Разумеется, у Магов более высокого уровня оно будет больше.

Год спустя в «Руководстве Мастера», как обычно, появилось уточнение:

Глаз волшебника: созданный магией глаз материален и обладает формой, поэтому его можно обнаружить — см. «НЕВИДИМОСТЬ». Твёрдые предметы не позволяют глазу волшебника пройти, хотя он способен проникнуть даже в маленькую мышиную нору — достаточно отверстия около половины дюйма в диаметре.

Итак, здесь уточняется, что твёрдые предметы преграждают глазу путь, а для прохода нужна маленькая «мышиная нора». Любопытно, что о точном значении этих слов можно поспорить: мыши очень гибкие и способны пролезать в крохотные отверстия. Так какого размера должна быть нора — толщиной с карандаш, с десятицентовую монету или с шарик для пинг-понга? Несколько лет назад у нас уже состоялся небольшой спор об этом в комментариях к этой статье.

Обратите внимание и на ссылку на правила «НЕВИДИМОСТИ» в той же книге. По общему правилу того времени разумные существа высокого уровня — с 7 и более Костями Хитов (Hit Dice) — имели процентный шанс автоматически обнаружить невидимые сущности. Вероятно, в том числе глаз волшебника.

AD&D, 2-я редакция

Глаз волшебника
(Изменение)
Дальность: 0
Длительность: 1 раунд/уровень
Область воздействия: особая
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1 ход
Спасбросок: нет

Применяя это заклинание, Волшебник создаёт невидимый орган чувств, передающий ему зрительные сведения. Глаз волшебника перемещается на 30 футов за раунд, если осматривает пространство впереди так, как это делал бы человек — то есть преимущественно смотрит на пол, — или на 10 футов за раунд, если изучает потолок и стены вместе с полом впереди. Глаз волшебника обладает инфразрением на 10 футов, а в ярко освещённых местах обычным зрением видит на расстояние до 60 футов. Пока длится заклинание, глаз может двигаться в любом направлении. Глаз материален и обладает формой, поэтому его можно обнаружить — например, заклинанием обнаружение невидимости (detect invisibility). Твёрдые преграды не позволяют глазу волшебника пройти, хотя он способен проникнуть через отверстие размером не меньше маленькой мышиной норы — 1 дюйм в диаметре.

Чтобы пользоваться глазом, Волшебник должен сосредоточиваться. Однако если его сосредоточение прервано, заклинание не заканчивается: глаз лишь становится неподвижным, пока Волшебник снова не сосредоточится, с учётом длительности заклинания. Способности глаза нельзя усиливать другими заклинаниями или предметами. Заклинатель подвергается любой атаке взглядом (gaze attack), с которой сталкивается глаз. Успешное рассеивание, сотворённое на Волшебника или глаз, завершает заклинание. В отношении слепоты, магической тьмы и тому подобных явлений глаз волшебника считается независимым органом чувств заклинателя.

Материальный компонент заклинания — клочок меха летучей мыши.

Как обычно, редакция AD&D 2E Кука очень близка к тексту правил 1E и включает дополнительные формулировки, прежде встречавшиеся в DMG. Кук снова использует слово «сосредоточиваться», как в своих правилах Экспертной D&D, хотя у Гайгэкса в 1E его не было. Скорость перемещения и дальность инфразрения по-прежнему очень малы. Необходимая «мышиная нора» удвоилась с половины дюйма до целого дюйма — это примерно размер настоящего человеческого глазного яблока. Неужели Гайгэкс предполагал, что глаз волшебника мягкий и может протиснуться через отверстие меньше себя? Вспомните меня добрым словом, когда будете размышлять об этом на неделе.

Второй абзац добавляет подробности для разных исключительных случаев. Атаки взглядом могут передаваться через глаз и вредить заклинателю. Сам глаз нельзя усиливать или ослеплять другими заклинаниями — кроме как рассеять его. Кроме того, похоже, Волшебник может таким способом обойти собственную слепоту, поскольку глаз прямо назван «независимым органом чувств».

D&D, 3-я редакция

Магический глаз
Прорицание
Круг: Чародей (Sorcerer)/Волшебник 4
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 10 минут
Дальность: неограниченная
Эффект: магический сенсор
Длительность: 1 минута/уровень
Спасбросок: нет
Сопротивление заклинаниям: нет

Персонаж создаёт невидимый магический сенсор, который передаёт ему зрительные сведения. Магический глаз перемещается на 30 футов за раунд — 300 футов в минуту, — если осматривает пространство впереди так, как это делал бы человек, преимущественно смотря на пол, или на 10 футов за раунд — 100 футов в минуту, — если изучает потолок и стены вместе с полом впереди. Магический глаз видит в точности так, как видел бы находящийся на его месте персонаж. Пока длится заклинание, глаз может двигаться в любом направлении. Твёрдые преграды не позволяют магическому глазу пройти, хотя он способен проникнуть через отверстие размером не меньше маленькой мышиной норы — 1 дюйм в диаметре.

Чтобы пользоваться глазом, персонаж должен сосредоточиваться. Если персонаж не сосредоточивается, глаз остаётся неподвижным, пока тот снова не сосредоточится. Способности глаза нельзя усиливать другими заклинаниями или предметами, хотя персонаж может с помощью магии улучшить собственное зрение. Персонаж подвергается любой атаке взглядом, с которой сталкивается глаз. Успешно применённое к персонажу или глазу рассеивание магии (dispel magic) завершает заклинание. В отношении слепоты, магической тьмы и других влияющих на зрение явлений магический глаз считается независимым органом чувств персонажа.

Любое существо с Интеллектом (Intelligence) 12 или выше может почувствовать магический глаз, успешно совершив проверку навыка Наблюдение (Scry) или проверку Интеллекта против КС 20 (DC 20). Заклинания вроде обнаружения наблюдения (detect scrying) также способны обнаружить глаз.

Главное изменение 3E: глаз волшебника переименован в магический глаз. В то же время класс, прежде известный как «Маг», переименовали в «Волшебника», а доступ к тем же заклинаниям получили и другие классы — например, новый Чародей. Иными словами, теперь это заклинание не только для Волшебников.

В остальном формулировки заклинания в основном те же, что и в 2E. Сохранились практически те же зрение, невидимость, низкая скорость, отсутствие предела дальности, требование сосредоточиваться, уязвимость перед атаками взглядом и так далее. Даже требование «маленькой мышиной норы — 1 дюйм в диаметре» осталось неизменным.

Одного здесь не видно — если, конечно, я сам не ослеп: из описания заклинания впервые со времён OD&D убрали инфразрение, которое теперь называется Темнозрением (Darkvision). Не слишком ли это ограничивает заклинание в тёмном подземелье? Возможно, предполагается, что заклинатель может магически даровать себе Темнозрение и тем самым обойти проблему — см. «персонаж может с помощью магии улучшить собственное зрение». Но разве само это разрешение не противоречит унаследованной из 2E оговорке о «независимом органе чувств»?

Наконец, обратите внимание на последний абзац о проверке Интеллекта или навыка Наблюдение для существ с высоким Интеллектом, позволяющей обнаружить сенсор. Эта механика заменяет прежнее общее правило, по которому разумные существа высокого уровня могли почувствовать любой невидимый объект.

В D&D 4-й редакции это заклинание вообще не появилось — насколько мне удалось выяснить, — поэтому перейдём к 5-й.

D&D, 5-я редакция

Магический глаз
Прорицание, 4-й круг
Время сотворения: 1 действие
Дальность: 30 футов
Компоненты: В, С, М — клочок меха летучей мыши
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа

Вы создаёте в пределах дальности невидимый магический глаз, который парит в воздухе, пока действует заклинание.

Вы мысленно получаете от глаза зрительные сведения. У него есть обычное зрение, а также Темнозрение дальностью 30 футов. Глаз может смотреть во всех направлениях.

Действием вы можете переместить глаз на расстояние до 30 футов в любом направлении. Предела расстояния между вами и глазом нет, но тот не может перейти на другой план существования. Твёрдая преграда блокирует движение глаза, однако он может пройти через отверстие диаметром всего 1 дюйм.

К чести 5-й редакции, текст заклинания немного сокращён — в отличие от разрастания в редакциях 1–3. Глаз всё ещё невидим, медлителен, не имеет предельной дальности и сохраняет в точности то же требование «диаметр 1 дюйм», впервые появившееся в 2E. Ему вернули Темнозрение, убранное в 3E. Дополнительные правила для частных случаев — независимого органа, атак взглядом и так далее — удалены и теперь каждый Мастер сам решает, как поступать в таких случаях.

Выводы

Сильнее всего глаз волшебника изменился в правилах AD&D 1E Гайгэкса: изменилась скорость, исчез предел дальности, появилось инфразрение, было установлено требование «мышиной норы» и так далее. Раздутые дополнительные правила для частных случаев, появившиеся примерно во времена 2E, успели прийти и уйти. Мне не нравится, что в 3E заклинание переименовали в магический глаз: из-за такого усиления абстракции я теряю значительную часть живого ощущения. Будоражащее воображение слово wizard — «волшебник», понятное любому, — заменили внутриигровым ключевым словом arcane — «магический», которое до конца поймут лишь игроки, знакомые со специальной терминологией этой игровой вселенной.

Учитывая заметный сдвиг между оригинальной и Advanced D&D, какой вариант глаза волшебника или магического глаза предпочитаете вы?

  • Быстрое или медленное перемещение?
  • Ограниченная или неограниченная дальность?
  • Магическое Темнозрение или нет?
  • И всё-таки какого размера «мышиная нора»?

Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост