Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Класс искусника. Часть первая

Класс искусника. Часть первая

Автор: Brandes Stoddard
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Источник статьи
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Массивная заводная дверь со множеством шестерён

Поскольку Unearthed Arcana только что представила две версии искусника (Artificer) подряд, а книга по Эберрону в твёрдом переплёте уже анонсирована, мне кажется, настало подходящее время для истории этого класса. Первый «настоящий» искусник появился в Eberron Campaign Setting для D&D 3.5, но я хочу затронуть и протоискусника из второй редакции.

Первая UA | Вторая UA | Третья UA | Часть первая

The Complete Sha’ir’s Handbook

Да, я придумал ещё один повод поговорить о Complete Sha’ir’s Handbook — по-моему, это единственный дополнительный справочник, выпущенный для Al-Qadim. Я уже рассказывал о ша’ире (sha’ir) — у него даже появилась собственная историческая серия! — но, как я тогда говорил, книга CSH посвящена ша’иру лишь до определённой степени. В ней также есть набор волшебника (wizard kit) под названием Заводной маг (Clockwork Mage).

Это подводит нас к первому сложному вопросу об искуснике. Что он такое? Обычно ответ находится где-то в смысловой области «магическое ремесло и применение его плодов», но сам по себе мало что объясняет. Подход Заводного мага к этой идее довольно очевиден.

  • Повышенные требования к характеристикам: из-за тонкой работы для выбора набора Заводного мага требуются Ловкость (Dexterity, Dex) 16 или выше и Интеллект (Intelligence, Int) 14 или выше.
  • Помимо обычных владений оружием волшебника (wizard weapon proficiencies), Заводной маг может потратить две ячейки владения оружием, чтобы научиться пользоваться молотами.
  • Вы получаете уникальное неоружейное владение (nonweapon proficiency, NWP), доступное только Заводным магам. Создание часовых механизмов (Clockwork Creation) позволяет вам… э-э… создавать часовые механизмы. Не сразу понятно, какая характеристика используется для этого навыка и каков его базовый модификатор, но, полагаю, это спрятано где-то на следующих страницах.
  • Неудивительно, что главное особое преимущество набора — создание заводных устройств. Через секунду разберёмся, как оно работает.
  • Особый недостаток набора состоит в том, что вы не творите заклинаний. Позвольте быстро повторить: вы волшебник, который не творит заклинаний. (Хотя в некотором смысле всё-таки творит; до этого мы ещё дойдём.)

Предупреждаю: правила использования механизмов — ваших заводных созданий — занимают почти 13 страниц. Я изо всех сил постараюсь уложиться… э-э… в меньший объём.

Грубые механизмы

Механизм (mechanical) состоит из трёх основных частей: корпуса (shell), привода (mechanism) и заклинания. В корпусе важнее всего материал, который определяет его Класс Защиты (Armor Class, КЗ) и Кости Хитов (Hit Dice, HD). От КЗ зависит базовая цена механизма с двумя функциями и объёмом один кубический фут. Цену можно удвоить, чтобы добавить ещё две функции и один кубический фут объёма, и при наличии денег это разрешено повторять снова и снова. Кроме того, нужно владеть подходящим для выбранного материала неоружейным владением либо нанять специалиста, который должен успешно пройти по одной проверке владения за каждый кубический фут объёма. Если вы не слишком хорошо знакомы с проверками владений второй редакции, оставим этот урок на другой день — например, до следующего выпуска подкаста Edition Wars, счастливчики. Вкратце: несколько последовательных успехов совершенно ненадёжны, но, к счастью, провал проверки стоит всего одного рабочего дня.

Следом идёт привод, который — по крайней мере с точки зрения правил — состоит из функций. От некоторых функций можно отказаться, чтобы снизить сложность проверки неоружейного владения, а можно добавить функции сверх оплаченного объёмом корпуса количества, повысив сложность проверки. Возможность миниатюризации, по-моему, очень здорово придумана.

Меню функций довольно велико, причём у многих есть несколько уровней сложности, дающих большую мощь. Здесь имеются атаки ближнего и дальнего боя, разные способы передвижения, вскрытие замков, улучшенные Сила (Strength) и Ловкость, рука-манипулятор и двигатели с пружинным заводом или на паровой тяге. Потенциал огромен — если у вас есть ошеломительные запасы денег и неправдоподобно высокий навык Создания часовых механизмов.

Наконец, вы создаёте сосуд (vessel), служащий процессором механизма, и выбираете один из двух вариантов: командный сосуд (command vessel) — более умный, вмещающий меньше заклинаний и требующий более сложных проверок навыка — или сосуд-хранилище заклинаний (spell storage vessel), у которого всё наоборот. Соединение сосуда с приводом — одна из самых опасных точек процесса: мы говорим примерно о том, как подключить примитивные мозг и нервную систему к мышцам.

Затем в сосуд помещают одно или несколько заклинаний в зависимости от его уровня. Можно рискнуть — с вероятностью катастрофического провала 16,6% — и попытаться втиснуть дополнительные. Чтобы творить заклинания, вы, по сути, заранее загружаете их в механизм. Обычное количество заклинаний в день всё ещё ограничивает вас, но этот набор и без того в основном посвящён деятельности во время простоя (downtime), так что большой проблемы нет. Вы можете издали приказать механизму сотворить заклинание, нацеленное на него самого, но для заклинаний с другой целью — например, огненного шара (fireball) — должны физически касаться механизма.

Вы можете напрямую управлять одним механизмом за каждые пять полученных уровней, а любое количество механизмов оставлять выполнять повторяющиеся задачи. Справляются они неважно и способны одновременно запоминать и пытаться обрабатывать лишь ограниченное число команд. Текст советует Мастеру (Dungeon Master, DM) использовать это ради юмора и раздражения игроков.

Показатель попадания по Классу Защиты 0 (THAC0) и значения спасбросков (saving throws) механизм получает от Костей Хитов, которые складываются из материала — от 1 для керамики до 8 для адамантина — и функций: +1 HD за каждые две функции. Против большинства видов атак механизм совершает спасброски как предмет, а против заклинаний — как персонаж. (Периодическое напоминание: во второй редакции у предметов была совершенно отдельная таблица спасбросков, не такая, как у персонажей, — и даже со своими категориями.) Корпус, привод и сосуд механизма считаются полностью отдельными областями и получают урон независимо друг от друга.

Правила ремонта механизма очень подробны. Это дорого — 15 серебряных монет за единицу урона корпусу, 3 золотые за единицу урона приводу и 100 золотых за единицу урона сосуду, — требует огромного количества времени и вдобавок проверок навыков.

Итоги

Этот набор невероятно суров к игроку. В некоторых редких ситуациях вы можете добиться великих результатов почти без риска, а командование небольшой армией не слишком умных дроидов звучит невероятно весело, но в приключениях собственно персонаж игрока почти не нужен. У вас есть навыки — и почти ничего больше, ведь творить заклинания вы не можете. Волшебники второй редакции ведь славятся великолепной выживаемостью, правда? На поздних этапах игры у вас, возможно, накопится достаточно волшебных палочек и посохов, чтобы сделать их основным способом творить заклинания.

Система создания механизмов полна мелочных подробностей и подталкивает игроков испытывать удачу до тех пор, пока всё не закончится дорогостоящим или смертоносным взрывом. Это не плохой подход к навыку создания предметов с множеством решений и разнообразных исходов; просто он требует много времени и от персонажа, и от игрока. Во всех отношениях такой герой лучше подходит на роль NPC, чем персонажа игрока.

И всё же эта концепция прекрасно смотрелась бы в качестве технологического предшественника питающихся стихиями транспортных средств Эберрона и других подобных образцов магитека. Я не стал бы использовать эти правила без изменений, но адаптация идеи отлично подошла бы для лаборатории дома Каннит (House Cannith), которой несколько сотен лет, или для передового проекта лишённого родины нечеловеческого королевства, пытающегося воспроизвести могущество дома Каннит.

По мере развития серии я планирую рассмотреть искусника D&D 3.5, несколько престиж-классов (prestige classes), искусника четвёртой редакции, ещё одного искусника и, возможно, класс алхимика (Alchemist) из Pathfinder или алхимика пятой редакции Рича Ховарда (Rich Howard). Если вы знаете варианты, предшественников или другие версии, которые я упустил, сейчас самое время о них рассказать!


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост