Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Что же такого сложного в ведении разрушенных городов?

Что же такого сложного в ведении разрушенных городов?

Автор: Chris Kutalik
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Руины древнего города с храмами и колоннадами

Прошлой ночью, уже в третий раз за столько же лет, я в приступе бессонницы открыл и перечитал «Красные гвозди» — последний написанный и, возможно, величайший рассказ Роберта Ирвина Говарда о Конане.

Каждый раз меня возвращает к нему не столько избыток «сырого мяса», в котором Говард полузнаменито признался в письме Кларку Эштону Смиту, сколько место действия — огромный город-строение Ксучотль, полностью скрытый под крышей:

«Они увидели не открытую улицу или двор, как можно было ожидать. Распахнутые ворота — или дверь — вели прямо в длинный широкий зал, который тянулся всё дальше и дальше, пока перспектива не терялась вдали. Размеры его были исполинскими, а пол был выложен квадратными плитами странного красного камня, словно тлевшего отражением пламени. Стены состояли из блестящего зелёного материала…

Сводчатый потолок был сделан из лазурита и украшен скоплениями огромных зелёных камней, сиявших ядовитым светом…»

Другие представители старой школы подробно писали о том, насколько сильно этот рассказ повлиял на D&D в годы её стремительного взлёта: фракции, почти мегаподземельная природа города, непосредственное вдохновение для модулевского «Затерянного города» Молдвея и так далее. Всё это кажется мне интересным и часто заставляет руку тянуться к блокноту с миллиметровкой. Но ещё сильнее меня влечёт другое: сладкая меланхолия затерянных городов.

Страница комикса о Конане в огромном городе Ксучотль

Разумеется, в произведениях Говарда эта тема повторяется снова и снова, причём поразительно похожим образом. Есть одурманенная наркотиками, зловещая, скользящая угроза затерянного пустынного города Ксутал; сияющий купол из слоновой кости и колдовская, зловещая угроза Кутчемеса; зловещая угроза смуглых железных статуй острова в море Вилайет; пророческая, зловещая угроза Алкменона. Список затерянных городов и жутких угроз можно продолжать, но мысль вы уловили.

Когда всё это собрано в один перечень, я смеюсь, но лишь вполголоса. Я люблю каждый из этих забытых городов и всякий раз после чтения ощущаю новый прилив вдохновения. На протяжении многих лет любовь к огромным грудам руин остаётся одной из малых тем этого блога — она, если честно, будоражит моё игровое воображение сильнее архетипического мегаподземелья. И всё же, когда я пытаюсь перенести это видение за игровой стол, что-то ускользает.

Я, конечно, уже пробовал свои силы: полуразрушенный мегаполис Кезмарок и его огромный подземный город уже около девяти месяцев служат одной из центральных осей кампании HC. Но полноценное использование огромного разрушенного города как места приключений мне пока не давалось.

Похоже, его возможности, в отличие от возможностей подземелья, долго ускользали и от D&D — ещё в седые древние времена. Конечно, у нас были The Lost City, упомянутый выше, Dwellers of the Forbidden City и Night’s Dark Terror. Неудивительно, что все они входят в мой очень короткий список любимых опубликованных приключений. Они атмосферны, пропитаны колоритом и предлагают хорошо сделанные области со столкновениями, но им присуща упрямая, смутная пустота — ощущение психологически очень маленького места.

Иллюстрация затерянного города среди джунглей

Зуд руин одолевал меня и тогда. Я отчётливо помню, как мучительно вычерчивал квартал за кварталом, здание за зданием, на множестве листов миллиметровки для своих кампаний Gamma World и AD&D — и каждый раз впадал в панику, когда доходило до составления ключа.

Почему? Из-за неудобного масштаба? Или из-за вечной дилеммы: что делать с «пустым пространством»?

Любой Мастер, которому приходилось вести игру дольше нескольких сессий, мгновенно понимает одну из причин непреходящего успеха подземелья: его микросредой легко управлять. На другом конце шкалы — куда сложнее сделать это интересным — лежит условно изображаемая пустота дикой местности, где целые мили превращаются всего в несколько предложений между знаками препинания: столкновениями и локациями, в которые можно «приблизить камеру».

А разрушенный город по масштабу зажат между ними. Сотни, если не тысячи потенциальных мест для исследования рассыпаны по территории, которая меньше одного гекса дикой местности, но по горизонтали многократно превосходит даже крупнейшие подземелья. Ограниченная видимость и немногочисленные варианты пути из подземелья на открытых улицах разрастаются экспоненциально.

Показательно, что в журнале Dragon руинам как месту приключений посвятили всего одну статью: «Ruins: Rotted and Risky but Rewarding» в выпуске № 54. Там есть некоторые подсказки и решения — случайная таблица и описания часто встречающихся зданий, которые, увы, страдают от избытка слишком прозаических примеров вроде целого абзаца о мастерской лучника. Но другие советы лишь усиливают подавленность масштабом — например, предложение нанести на карту весь город в масштабе десять ярдов. Просто задумайтесь об этом на секунду.

Вступление и без того затянулось, поэтому решения и полуготовые идеи, кружащиеся у меня в голове, я оставлю для продолжения. И да, важную роль там сыграют поинткраул и Большие Руины (Big Rubble) из RuneQuest.

Возвращаю слово вам: удавалось ли вам успешно водить такие локации, с какими трудностями вы сталкивались и чему научились?


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост