Угроза, едва не погубившая Dungeons & Dragons — дважды
Несмотря на паникёров, предупреждавших, что восходящий Класс Защиты (ascending Armor Class), женщины или четвёртая редакция погубят Dungeons & Dragons, игра сталкивалась лишь с одной серьёзной угрозой. Восходящий КЗ просто удобнее, женщины улучшают игру как минимум со времён Ли Голд, а четвёртая редакция когда-то казалась именно той спасительницей, в которой нуждалась D&D. Настоящая угроза возникла из сочетания дешёвого развлечения и ценного бренда.

Чтобы представить возможную гибель D&D, посмотрим на судьбу другой успешной ролевой игры — Vampire: The Masquerade. В девяностые популярность Vampire, казалось, была готова затмить D&D.
После выпуска игры издательством White Wolf Publishing в 1991 году её популярность взлетела. Она привлекла новое поколение игроков и больше женщин, а затем породила целую линейку игр World of Darkness.
Но когда сообщество игроков достигло предела, доходы White Wolf начали снижаться, пока книги не стали едва окупаться.
Низкая стоимость ролевых игр делает их продажу трудным бизнесом. Игроки могут провести за столом лишь определённое количество времени, а нескольких покупок хватит, чтобы заполнить все эти часы. Даже если Мастер приобретает приключение, удовольствие на много часов получают ещё пятеро — и всё благодаря тонкой пачке страниц. Приключение в твёрдой обложке способно поддерживать кампанию целый год. Нескольких долларов, потраченных на кости и, возможно, основную книгу, игроку хватает на годы. Ролевые игры — одно из самых дешёвых развлечений. См. «Как конец одиноких забав привёл к нынешнему тонкому ручейку книг D&D».
К 1998 году White Wolf начала закрывать игры линейки World of Darkness. Компания воспользовалась бумом d20 и выпускала дополнения, связанные с D&D, но вскоре закончился и этот подъём.
В 2006 году CCP Games, исландская компания — разработчик EVE Online, приобрела White Wolf только ради прав на потенциальную онлайн-игру. Настольные публикации White Wolf сократились до нескольких PDF и печати по требованию. Когда планы CCP по созданию MMO провалились, White Wolf продали другой компании компьютерных игр — Paradox Interactive. Теперь сайт White Wolf называет организацию лицензионной компанией. В интервью архитектор бренда Мартин Эрикссон объяснил положение издателя: «Экономическим центром компании станут компьютерные игры. В нынешнем виде настольные публикации едва окупаются».
Теперь Vampire: The Masquerade — позиция в портфеле интеллектуальной собственности, бренд для лицензирования или применения в онлайн-игре. Paradox Interactive случайно оказалась владельцем настольной НРИ. Если компания и станет её издавать, это почти не повлияет на общие финансовые показатели, а акционеры сочтут настольное направление отвлекающим фактором.
В двух точках своей истории D&D легко могла разделить эту судьбу.
Первая угроза возникла в 1997 году, когда TSR приблизилась к банкротству. TSR продала себя Wizards of the Coast, которой руководил Питер Адкисон — поклонник D&D с большими мечтами об игре. Несколькими годами ранее Адкисон попросил геймдизайнера Ричарда Гарфилда создать компактную игру, с которой можно скоротать время в очереди на конвенте. Его Magic: The Gathering поймала молнию в бутылку и принесла Wizards достаточно денег для покупки TSR. Без этой случайности активы TSR могли бы растащить и по частям продать компаниям, которым нужна была интеллектуальная собственность для компьютерных игр и лицензий на фильмы.
В 1999 году Hasbro купила WotC ради Magic: The Gathering и карточной игры Pokémon. Убывающие доходы от второй редакции D&D приобретению явно не помогли. Как и многие люди в 1999 году, руководители Hasbro, вероятно, задавались вопросом, обязательно ли наряжаться в костюмы, чтобы играть в D&D. Не запятнает ли Hasbro наследие сатанинской паники?
Вместе с Hasbro в WotC пришли высокая стоимость работы крупной корпорации и ожидания окупаемости, заданные Magic и Pokémon. Если бы D&D этим ожиданиям не соответствовала, представьте современную линейку продукции D&D, но без настольной игры: только россыпь лицензированных видеоигр, тематическая Monopoly, несколько футболок и фильм, который выйдет через пару лет. Возможно, настольную игру лицензировали бы сторонней компании, где едва окупающийся бизнес боролся бы с непосильными лицензионными сборами и удушающим контролем бренда. Для руководителя Hasbro, заключившего такую лицензионную сделку, выгоды почти нет: умеренный успех останется незаметным, а оглушительный выставит его глупцом, выпустившим ценный актив из рук компании.
В 2000 году D&D на время доказала Hasbro свою ценность. Новая, третья редакция вызвала взрыв продаж — главным образом благодаря возвращению тех же игроков, которые познакомились с игрой в восьмидесятые.
К 2005 году D&D вошла в знакомый для зрелой редакции цикл. После громкого дебюта игроки охотно покупают новые варианты персонажей, существ и приключения. Компаниям нужно платить сотрудникам, и только постоянный доход позволяет продолжать работу, поэтому они выпускают всё новые книги в ответ на спрос. Вскоре даже самые преданные покупатели владеют большим числом дополнений, чем способны применить. Они перестают пополнять полки томами, которые всё равно останутся непрочитанными. Одновременно изобилие книг в магазинах подавляет и отпугивает новичков. Потенциальный покупатель гадает, не придётся ли заполнить целый шкаф, чтобы начать играть. Обязательна ли Player’s Handbook 2 или это обновлённая версия первой книги?
Команда D&D начала переживать ежегодные рождественские увольнения: руководство ожидало замедления продаж в каждом следующем финансовом году.
Опыт Hasbro в игрушечном бизнесе хорошо познакомил компанию с подобными взлётами и падениями. За исключением нескольких ключевых линеек, она выпускала игрушку вроде G.I. Joe, пользовалась всплеском продаж, а затем убирала её в сторону лет на пятнадцать — пока новое поколение детей не оказывалось к ней готово. Возможно, руководство Hasbro размышляло, не подойдёт ли D&D та же стратегия. Зачем терять деньги между поколениями выпусков, если на время пятнадцатилетнего затишья настольную игру можно просто отправить на покой?
Питер Адкисон уже ушёл из Wizards, и на этот раз ангела-хранителя у игры не было.
Чтобы считаться одним из ключевых игровых брендов, D&D должна была повторить рекорд продаж 2000 года — и теперь удерживать этот уровень.
Без новой редакции игра никогда не приблизилась бы к таким показателям. Выпустить новую было несложно, но она должна была принести прибыльную и устойчивую стратегию, отвечающую ожиданиям акционеров. До тех пор ни одному издателю настольных игр найти такую стратегию не удалось.
Пока продажи увядали, команда D&D искала способ спасти любимую настольную игру. К 2008 году ей показалось, что решение найдено.
Далее: «Почему четвёртая редакция казалась спасительницей, необходимой Dungeons & Dragons»
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.