Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Универсальный шаблон отыгрыша НИП

Универсальный шаблон отыгрыша НИП

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Картина Фрэнка Дикси «Конец поисков»

Бывало ли у вас так: вы ведёте опубликованное приключение, персонажи игроков встречают неигрового персонажа (НИП), а его описание оказывается восемью абзацами сплошного текста? Вы помните, что читали всё это два дня назад, когда знакомились с приключением, но как теперь выудить из этой стены текста все мелкие подробности? (А ещё через три сцены, конечно, обнаруживаете, что всё окончательно вышло из-под контроля: вы забыли, что НИП должен был рассказать персонажам о свойствах Звёздного камня (Starstone), потому что эта информация пряталась в одном-единственном предложении четвёртого абзаца. Упс.)

Или, может быть, при подготовке собственного материала вы замечали, что тратите уйму времени на длинные описания НИП, которые за столом ни на что толком не влияют? Пытались придумать, как лучше упорядочить сведения о них, чтобы сосредоточиться на важном? (И чтобы, когда игроки внезапно решат навестить человека, которого встретили двенадцать игровых сессий назад, вы смогли быстро вспомнить этого НИП и снова начать его отыгрывать.)

А может, вы прекрасно жонглируете всеми мелкими подробностями, но вам трудно по-настоящему войти в роль или сделать каждого НИП уникальной, яркой и запоминающейся личностью.

И, возможно, в поисках решения вы находили в интернете или книгах из серии «Как быть Мастером» разные инструменты и приёмы, призванные сделать НИП богаче и выразительнее… но каждый из них требует впятеро больше времени на подготовку.

Вот для решения всех этих задач и предназначен универсальный шаблон отыгрыша НИП (Universal NPC Roleplaying Template).

Я пользуюсь им уже больше десяти лет, постепенно совершенствуя его в настоящей игре. В целом он требует не больше усилий, чем традиционная «стена текста», но раскладывает описание НИП по практичным категориям, которые (а) помогают сосредоточить подготовку и (б) делают материал невероятно удобным непосредственно в игре. Я могу создать НИП по этой методике, отложить его на несколько месяцев, а потом прямо посреди встречи без предварительного перечитывания легко вернуться к роли. Вместо того чтобы разбирать несколько плотных абзацев, вы сразу находите в шаблоне нужные сведения.

Как пользоваться шаблоном

Имя (Name): тут всё понятно само собой. (По крайней мере, я на это надеюсь.)

Внешность (Appearance): по сути, это текстовая врезка с описанием, которую можно зачитать при первой встрече персонажей с НИП. Пишите ёмко. Идеальный объём — одно-два предложения. Три предложения — почти всегда предел, если только в персонаже нет чего-то по-настоящему невероятного. Не нужно описывать каждую мелочь: выберите самые интересные и уникальные черты, а остальное дорисует воображение игроков.

Реплика (Quote): я заполняю этот пункт не всегда, но удачно подобранная реплика позволяет мгновенно ухватить неповторимый голос НИП. Как правило, достаточно одного предложения. Вы должны иметь возможность бросить на него взгляд и сразу понять, как звучит персонаж. (Особое исключение — если его голос представляет собой «бессвязную речь старика».)

Отыгрыш (Roleplaying): сердце шаблона и одновременно самый короткий его раздел. Не больше двух-трёх кратких пунктов. Вы ищете важнейшие элементы, которые помогут вам войти в роль.

Жёстких правил здесь нет, но я всегда стараюсь включить хотя бы одно простое физическое действие, которое можно выполнять за столом, играя этого персонажа. Например, он трогает ухо. Или постоянно жутковато улыбается. Или приподнимает бровь. Или говорит с характерным акцентом или нарочито растягивает слова. Хлопает в ладоши и потирает их. Щёлкает пальцами и указывает на собеседника. Нарочито медленно отпивает из бокала, прежде чем ответить на вопрос.

Не нужно подчёркивать это слишком сильно, и обычно не стоит делать так постоянно — это начинает раздражать. Но такая манера поведения станет вашим крючком: достаточно повторить её, чтобы быстро вернуться в роль. Игроки запомнят НИП как отдельную личность. А вести сцены с несколькими НИП станет легче, потому что с помощью разных манер вы сможете ясно обозначать, между какими персонажами переключаетесь.

Обычно достаточно одной характерной манеры. Иногда двух. Если их больше, ненужная сложность уничтожает всю практическую простоту приёма. Дело не в том, что эта единственная черта исчерпывает личность персонажа, а в том, что, коснувшись этой опорной точки, вы естественно проявите всё остальное.

Дополните её чертами характера и общим отношением к окружающим. Дружелюбен ли НИП? Враждебен? Алчен? Безжалостен? Есть ли у него любимая тактика переговоров? Всегда ли он предлагает выпить? Впадает ли в ярость от оскорбления? Но и здесь сохраняйте простоту и конкретность. Вы должны одним взглядом почти мгновенно усвоить этот раздел и начать играть персонажа. Полный психологический портрет не нужен — более того, он будет мешать.

Предыстория (Background): повествовательный раздел. При желании ему можно дать больше места, чем остальным, хотя и здесь нескольких штрихов обычно хватает. Я думаю о нём как о важном контексте и интересных историях. Повлияет ли этот факт непосредственно на решения НИП? Вероятно ли, что персонажи игроков узнают его? Может ли НИП рассказать об этом случае сам или, что ещё лучше, использовать его как контекст для объяснения чего-либо? Отлично. А если это просто рассказ о жизни случайного человека, который вы пишете для единственного читателя — себя самого, лучше вновь сосредоточьтесь на материале, имеющем значение для игроков.

Ключевая информация (Key Info): перечислите пунктами важные элементы взаимодействия или сведения, которые персонажи должны получить от НИП. Содержание раздела зависит от сценария и роли НИП, но самый очевидный пример — детективный сценарий, где персонаж располагает уликой. Не прячьте её в повествовании о прошлом НИП: вынесите улику в список, чтобы не потерять во время игры. Разумеется, действует Правило Трёх Улик, поэтому одно лишь присутствие сведений в этом разделе не означает, что персонажи автоматически их получат.

Здесь же можно изложить условия работы, которую предлагает Таинственный Незнакомец в таверне, или перечислить скидки торговца. Это гибкий инструмент. Иногда раздел может оказаться довольно длинным, но старайтесь сохранять ясную структуру — маркированный список в этом поможет. Если он превращается в очередную огромную стену текста, его назначение утрачено.

Блок параметров (Stat Block): если НИП нужны игровые параметры, поместите их внизу справочного листа в том формате, который подходит для вашей системы.

Заметки о разработке

В далёком 2001 году Atlas Games выпустила In the Belly of the Beast — приключение Майка Мерлза для d20. Оно было сосредоточено на отыгрыше и рассказывало о нескольких фракциях, запертых в чреве огромного демона. Само по себе это замечательное приключение. Но для меня особенно важным его наследием стали семена нынешнего шаблона отыгрыша НИП. Мерлз делил сведения о персонаже на шесть разделов: ключевая информация (в его версии — краткие пункты с содержанием предыстории), реплика, предыстория, внешность, заметки по отыгрышу и цели. Недостаток его версии в том, что она требует больше подготовки, чем традиционный способ описания персонажа. Но сама идея разложить сведения о НИП по практичным категориям, предназначенным для использования за игровым столом, оказалась невероятно полезной. (Как большинство хороших идей, она кажется очевидной… просто раньше никто так не делал.)

И я немедленно её присвоил.

С годами я улучшал формат и сужал его фокус, превращая в лаконичный универсальный шаблон: он не требует лишних усилий, но сохраняет все преимущества практичной структуры. За это время я применял его в самых разных кампаниях, и он доказал, что остаётся полезным и гибким инструментом во множестве ситуаций. Например, взгляните на структуру «Муза слева от вас» для игры Eclipse Phase.

Пример: Балтаир Макклеллан

Балтаир Макклеллан — НИП из Paradiso Countdown, вводного приключения для ролевой игры Infinity, которое на момент написания статьи могли получить участники её кампании на Kickstarter.

Внешность: шумный, круглобрюхий мужчина с густыми рыжими волосами, переходящими в бороду, которая вот-вот станет неукротимой, но всё же не переступает эту грань.

Реплика: «Присядь, приятель. И выпей. Его это не вернёт, зато поможет всем нам не лишиться рассудка».

Отыгрыш:

  • Легко разражается громким, сердечным смехом.
  • Каким-то образом при любой теме разговора находит возможность пуститься в сложные метафоры об ариаднском эле.
  • Любит хлопать людей по спине. (Если от хлопка спину жжёт — значит, вы ему нравитесь. Если удар настолько силён, что вы теряете равновесие, — значит, не нравитесь.)

Предыстория: Балтаир — ариаднианец каледонского происхождения. Когда он был совсем ребёнком, его отец ушёл воевать в кровавом пограничном конфликте между Каледонией и Родиной. Домой он не вернулся. Балтаир поклялся сделать всё, чтобы его родной мир больше никогда не разрывала бессмысленная жестокость. Он стал политиком и быстро выяснил, насколько труднодостижима мечта о мире. Когда Человеческая Сфера вернулась на Ариадну, он поначалу радовался тому, как это объединило планету… а затем с ужасом наблюдал, как Коммерческие конфликты вновь разрывают её на части. Некоторое время он искал забвения в выпивке, а потом решил, что настоящий мир придёт на Ариадну лишь после решения внешних проблем, которые проявляются на планете, и стал дипломатом. Он не участвовал в переговорах по Контактному договору с тохаа, но недавно прибыл на Саммит Альянса.

Ключевая информация:

  • Хотя Балтаир только что прибыл на «Ивнингстар», несколько лет назад он работал с Алинари: оба тогда служили на Шэнтане.
  • Алинари втянул его в работу с тохаа по имени Сарелия Могаал. Все трое входят в Комиссию по обмену технологиями, а Алинари хотел открыть «альтернативный канал переговоров».
  • У Алинари роман с Гудрун Вастаг.

Пример: сир Арион

Сир Арион появляется в City Supplement 1: Dweredell.

Внешность: Арион всё ещё в расцвете молодости: коротко остриженные угольно-чёрные волосы оттеняют пронзительно-голубые глаза. Он сухощав и подтянут: сразу видно, что он тренируется. Однако бремя должности оставило тёмные круги под его глазами, а поздние часы, продиктованные чувством долга, часто заставляют его плечи поникать от усталости. Но когда сир собирается с силами, в нём по-прежнему виден великий человек.

Реплика: «Просто дайте мне подумать. Должен же быть какой-то выход».

Отыгрыш:

  • Человек страстный, но — всё больше — усталый.
  • Отчаянно нуждается в друзьях, но годы опыта и потерь отучили его легко доверять.
  • Тяжело опирается подбородком на ладонь.

Предыстория: мать Ариона умерла при родах, и последнего ребёнка рода Эррадонов воспитывал отец, чьи умственные способности уже угасали к моменту его появления на свет. Отец Ариона верил, что его брата убила Гильдия, и никогда не отступал лишь от одного приказа: Ариона следовало держать в строгом уединении. Поэтому единственным настоящим другом юноши был Селадон, капитан Княжеской стражи, на тридцать лет старше него.

Несмотря на это — или, возможно, именно поэтому — Арион посвятил себя суровому самосовершенствованию. Когда он не учился у Селадона фехтованию, то часами корпел над затхлыми томами отцовской библиотеки. Он видел, что его отец — плохой правитель, и считал своим долгом вернуть Эррадонам честь, восстановив славу Двеределла.

Пример: Девола-нагайна

Девола — персонаж из The Devil’s Spine, кампании для Numenera Монте Кука. Я переложил её в этот формат, когда вёл кампанию. Моим местным игрокам лучше пропустить этот раздел: я надеюсь когда-нибудь провести её снова.

Внешность: огромная змея длиной от 50 до 70 футов. Её рот окружён пятнадцатифутовыми щупальцами, большинство из которых приспособлены так, чтобы заканчиваться кибернетическими или биоинженерными инструментами, шприцами либо оружием.

Отыгрыш:

  • Чрезвычайно самоуверенна, умна и хитра.
  • Мыслит совершенно по-чужому.
  • Считает всех, кроме нагайн, низшими и почти несущественными существами — не более чем инструментами или подопытными.
  • Голос хриплый. Когда она говорит, кажется, будто по вашему затылку скользит липкое щупальце.
  • Покачивается шеей и плечами. Склоняет голову под странными углами.

Предыстория: Девола в некотором роде учёная, специализирующаяся на хирургических экспериментах и эволюционной биологии. В избранных областях она гораздо образованнее и намного умнее подавляющего большинства людей Девятого мира.

Ключевая информация:

  • Не разговаривает с Лили. Лили в её присутствии молчит. Девола ничем не даёт понять, что вообще замечает Лили.
  • Немедленно узнаёт носителей своего потомства. Если они рядом, говорит только с ними.
  • Коварный хор: главная забота Деволы. Она считает его первостепенной эксцессионной угрозой. (См. отдельные справочные заметки.)
  • Лечение Дьявольского хребта: Девола согласится удалить из заражённого персонажа паразита-защитника (defender parasite), но только если тот пообещает уничтожить Прядильню Коварного хора (Insidious Choir’s Spinneret). Кроме того, ей понадобятся невозможный клинок (impossible blade) и гаролан (gharolan) (подробности см. на следующей странице).

Дополнительное чтение


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост