Импульс: выстраиваем победу
Эта статья входит в мою многолетнюю серию о продвинутом проектировании приключений и столкновений для настольных ролевых игр. Она называется «Настоящее сценарное мастерство». Если вы не читали её с самого начала, наверстайте упущенное с помощью оглавления курса «Настоящее сценарное мастерство».
Этот конкретный выпуск — часть состоящего из нескольких статей раздела о планировании и набросках ролевых сценариев, в которые игроки могут играть, побеждать и проигрывать, как в настоящих, мать их, играх. Безумие, правда?
Сегодняшний урок «Настоящего сценарного мастерства» перекликается с предыдущим, посвящённым Инерции (Inertia), хотя речь в нём пойдёт в основном о противоположности Инерции. По крайней мере, с точки зрения игрового дизайна. Помните, что я говорил на прошлой неделе: не пытайтесь применять здесь свои знания физики.
Эти два урока похожи, потому что я намеренно пишу их похожими. А зачем я это делаю? Потому что Импульс (Momentum) и Инерция дополняют друг друга.
В анатомии есть такое понятие, как мышцы-антагонисты. Видите ли, мышцы умеют делать только одно: сокращаться. Ну, технически они ещё умеют расслабляться, но расслабление — это просто отсутствие сокращения. Само по себе оно движения не создаёт. Чтобы сустав — например, то колено у вас в руке — работал, нужны две мышцы. Одна сокращается, чтобы согнуть руку, а другая — чтобы её разогнуть. В анатомии эти парные мышцы называются толкательус и тянительус. Или как-то так. Кого это вообще волнует?
Хотя я уверен, что какой-нибудь придурок в комментариях обязательно нас поправит, чтобы заработать интернет-очки и оказаться самым умным в комнате. В конце концов, в прошлый раз мне тоже не удалось удержать всех людей с маленьким… чувством собственной значимости, остановимся на этом… от объяснений физики.
Так вот…
Импульс и Инерция — это толкательус и тянительус игрового мира. Инерция тянет игру к поражению, а Импульс толкает игроков к победе. Их взаимодействие создаёт игровую динамику (Gameplay Dynamic), благодаря которой игры ощущаются такими классными.
Вообще-то Импульс объяснить проще, чем Инерцию, но, разобравшись с ним, вы обнаружите, что применить его к ролевым играм на удивление трудно.
Но начну я с того, что помогу вам в нём разобраться.
Импульс: определённый и неопределённый
Как и в прошлый раз, начну с хорошего, ясного определения…
Импульс — в игровом дизайне — это игровая сила, из-за которой игроки, начав побеждать в игре, сценарии, столкновении или чём угодно ещё, с большей вероятностью продолжат побеждать.
В отличие от прошлого раза, мне не нужны два разных определения с неуклюжим разграничением между ними. Никакого Жёсткого и Мягкого Импульса нет. Он таков, каков есть. Начав побеждать, вы — игрок — скорее всего, продолжите побеждать до самой победы. При прочих равных, конечно. Импульс похож на накапливающуюся силу успеха. Каждый хороший ход и каждый выигранный раунд — или что там у вас — повышает вероятность, что вы одолеете игру и получите хорошую концовку.
Честно говоря, идея настолько очевидна и интуитивно понятна, что меня совершенно ошеломляет, насколько тяжело она даётся разработчикам ролевых игр на всех уровнях. И всё же они почти никогда не делают всё как надо. Я буквально обалдел, когда разработчикам четвёртой редакции Dungeons & Dragons хватило понимания всей этой фигни с Импульсом, чтобы полностью изменить работу магических предметов — позднее 5e это скопировала, — но об этом поговорим под другим заголовком.
Суть в том, что ролевые системы и сценарии отвратительно управляются с Инерцией, а в вопросах Импульса они сосут сразу девять разновидностей задницы.
Игровые динамики, а не игровые механики
В прошлый раз я сказал: «Вы, придурки, обожаете смешивать понятия и идеи игрового дизайна с Игровыми Механиками», — а затем разразился целой тирадой о различии между Игровыми Динамиками и Игровыми Механиками. Помните? Очень, мать его, надеюсь, потому что повторять не стану.
Импульс — не Игровая Механика (Game Mechanic). Никакой Механики Импульса нет.
Разве что иногда вроде как есть…
Теперь, когда вы уловили разницу между Игровыми Механиками и Игровыми Динамиками, открою вам секрет. Впрочем, если боитесь запутаться, сразу переходите к следующему разделу и считайте, что Игровые Динамики не являются и никогда не могут являться Игровыми Механиками.
Иногда Игровая Механика сама по себе является Игровой Динамикой. То есть порой в игре есть правило или система, которая буквально не делает ничего, кроме создания одной конкретной Игровой Динамики. Помните, например, как я говорил, что Хиты (Hit Points) и Ячейки заклинаний (Spell Slots) множеством способов взаимодействуют со множеством вещей и потому никогда не влияют всего на одну Игровую Динамику? Так вот, иногда всё же встречается Игровая Механика, которая делает лишь одно: создаёт важную Игровую Динамику.
Как такое получается? Иногда одной Игровой Механики просто достаточно. Иногда разработчик понимает, что в игре не хватает определённой Игровой Динамики, и на скорую руку прикручивает что-нибудь, чтобы это исправить. Или работает с системой многолетней давности и вынужден устранить конкретную проблему минимально возможным изменением.
Это не отменяет того, что Игровые Динамики и Игровые Механики — разные вещи и что Игровые Динамики существуют лишь тогда, когда игроки играют. Просто иногда всё взаимодействие возникает из-за того, что игроки имеют дело с одной конкретной Игровой Механикой.
Не делайте так, если можете обойтись без этого дерьма. Да, иногда это нормально, и иногда этого вполне достаточно. И да, порой вы слишком поздно понимаете, что в вашем приключении совсем нет Инерции или чего-нибудь такого, кидаете туда таймер и считаете дело законченным. Но куда лучше с самого начала проектировать приключение, держа эти динамики в уме, чтобы потом не пришлось заниматься подобной хренью.
Именно поэтому мы всё это обсуждаем.
Импульс — не Прогресс
В прошлый раз я предостерегал вас от смешения Испытания и Инерции.
На этот раз я предупреждаю: не путайте Импульс и Прогресс (Progress). Они кажутся одним и тем же, но это не так.
Предположим, например, что ваше приключение посвящено прохождению подземелья с прислужниками, встрече с боссом и его убийству. Технически каждое пройденное игроками Столкновение (Encounter) приближает их к победе, верно? Они ближе к концу, препятствий осталось меньше, а значит, вероятность победы во всём приключении стала выше. Но это не Импульс, а всего лишь Прогресс.
Чёрт, даже если цель заключается в убийстве каждого чудовища в подземелье, отдельное убийство всё равно не становится Импульсом — как не становится им каждая пройденная миля в приключении о путешествии до следующего города. Это всего лишь Прогресс.
Импульс — это то, как ваш Прогресс помогает справиться с главным испытанием Сценария (Scenario). Вернёмся к нашему примеру и представим, что босс — лавовое чудовище. Убийство его прислужников-кобольдов не повышает шансы игроков победить босса, правда? Но что, если у одного из кобольдов был свиток ледяного кинжала (scroll of ice knife) или какая-нибудь подобная хрень — одноразовый магический предмет, к которому у лавового дракона уязвимость? Тогда убийство прислужников действительно облегчает битву с драконом.
Или, например, по дороге в Городск игроки преодолевают подозрения странствующего фермера-полурослика, и тот соглашается отдать — или продать — им дополнительную еду. Теперь они могут растянуть припасы ещё на день, уменьшив риск замедлиться или задержаться. Вот это Импульс.
Вы обязаны врубиться в эту хрень. Прогресс — не Импульс, и именно вам, Проектировщику Сценария, решать, как игроки смогут наращивать Импульс по мере Прогресса. Простого преодоления препятствий и приближения к финишу недостаточно, чтобы считать это Импульсом.
Пандемия: приемлемый пример Импульса
В прошлый раз я упоминал Пандемию — настольную игру 2008 года, разработанную Мэттом Ликоком и выпущенную Z-Man Games, — как пример игры с сильной динамикой Инерции. К сожалению, Пандемия — не лучший пример динамики Импульса; да я и не думаю, что вам вообще нужен пример, вы наверняка уже поняли всю эту хрень. Но ради параллельной структуры всё равно о ней расскажу.
В Пандемии есть два более-менее приличных примера Импульса. Первый связан с исследовательскими станциями. Игроки начинают с одной станции в Атланте, но могут — и обычно будут — строить новые по всей карте. Поскольку действия в Пандемии чрезвычайно ценны, а движение тратит их впустую, игрокам очень хочется находиться рядом и со вспышками — чтобы с ними бороться, — и с исследовательскими станциями, на которых создаются лекарства от болезней. Поэтому нетрудно понять, как разбросанные по миру исследовательские станции повышают вероятность победы.
Ещё более показательный пример: когда вы наконец находите лекарство от болезни определённого цвета — кстати, это Прогресс, — то можете одним действием убрать из города все кубики этого цвета, а не один-единственный. Таким образом, каждое созданное лекарство не только продвигает вас вперёд и позволяет искоренить болезнь, но и облегчает борьбу со вспышками до момента её искоренения.
Стоит отметить, что динамика Инерции в Пандемии немного сильнее динамики Импульса, и это не случайность. Пандемия — сложная игра. Она должна создавать ощущение, будто от катастрофы вас всегда отделяет один кризис и будто вы никогда по-настоящему не контролируете ситуацию. Даже когда дела идут хорошо. Это показывает, как Игровые Динамики влияют на ощущение от игры (Playfeel) и почему их баланс зависит от вашего видения игры. Даже если бы подобное вообще можно было измерить, вам редко потребовалась бы пропорция один к одному.
Как я уже говорил, эту хрень легко понять, и примеры вам, скорее всего, не понадобились. Но при всей простоте понимания Импульс трудно обнаружить в ролевых системах и сценариях.
Помощь от разработчиков системы
К сожалению, как и в случае с Инерцией, разбираться со всей этой фигнёй про Импульс придётся вам — Проектировщику Сценария. Вы должны проектировать приключения так, чтобы шансы игроков на успех росли вместе с их прогрессом, а это не всегда так просто, как кажется. Можно было бы надеяться, что разработчики ролевых Систем понимают важность Импульса и потому дадут вам подходящие инструменты, но, как говорится…
В одну руку надейся, в другую насри — и посмотри, какая наполнится первой.
Проблема не только в том, что Разработчики Систем не понимают необходимости Импульса, но и в том, что они зачастую выворачивают всё наизнанку.
Однако начну я с примера Игровой Механики, которая встречается в большинстве фэнтезийных ролевых игр и действительно даёт хороший инструмент для наращивания Импульса. Я говорю о добыче. Сокровищах. А если точнее — о магических предметах и снаряжении.
Исследуя мир, игроки нередко натыкаются на магические предметы. Разумеется, те делают персонажей в целом сильнее и потому относятся к Развитию Персонажа (Character Advancement), но при грамотном размещении ещё и вооружают игроков средствами против конкретных испытаний.
Вот только Dungeons & Dragons и похожие игры обращались с магическими предметами весьма непоследовательно, а мало кто из разработчиков как на уровне Системы, так и на уровне Сценария рассматривает магические предметы как инструмент наращивания Импульса. В прежние времена большинством магических предметов нельзя было пользоваться, пока вы не тащили их обратно в город и не проходили опознание. Для Развития Персонажа это нормально, но для Импульса внутри приключения — не очень.
Именно разработчики D&D 4e заметили проблему и намеренно её исправили. В этой редакции — не в 5e — стало возможно опознать магический предмет, просто несколько минут полапав его во время передышки посреди приключения. Да, это отчасти лишало магические предметы таинственности, зато превращало их в полезный способ снабдить игроков средствами для будущих испытаний.
В D&D 4e была и ещё одна Игровая Механика, непосредственно связанная с динамикой Импульса. Каждое второе Столкновение считалось Этапным Столкновением (Milestone Encounter) — если только Проектировщик Сценария не хотел особо назначить определённые Этапы, — а победа в таком столкновении приносила каждому персонажу Очко Действия (Action Point). Игрок мог потратить Очко Действия на дополнительное действие или приберечь и накопить их для по-настоящему крупных Столкновений.
При этом Очки Действия всё-таки не были Механикой единственной Динамики, о которой я говорил выше. Видите ли, после ночного сна они сбрасывались. Поэтому, если ресурсы заканчивались и приходилось возвращаться в лагерь, вы теряли весь накопленный Импульс. Так Очки Действия влияли одновременно на динамики Импульса и Инерции и создавали перетягивание каната, которое мы называем динамикой «Испытай удачу» (Push Your Luck Dynamic). На самом деле большинство таких динамик опирается именно на взаимодействие Инерции и Импульса.
Как жаль, что 4e была совершенно неиграбельной. Ведь гениальных идей в ней хватало.
Этот рассказ об Очках Действия мог напомнить вам о механиках вроде Фишек (Bennies) из Savage Worlds, но они как раз иллюстрируют мою мысль о разработчиках, которые часто выворачивают всё наизнанку. Во многих ролевых играх есть Фишки, Очки Действия или Запасы Бонусов, из которых игроки черпают средства для повышения шансов. Но обычно каждое приключение или сессию они начинают с полным запасом, который постепенно расходуют. Как правило, во время игры потраченные очки можно как-то вернуть, однако вся Механика по-прежнему работает задом наперёд. Импульс должен нарастать по мере Прогресса игроков, а Фишки и Запасы Бонусов вначале полны, а затем истощаются.
Я знаю, что кто-нибудь обязательно упомянет занятную Кость Эскалации (Escalation Die) из 13th Age — на мой вкус, слишком абстрактную и произвольную, хотя механика и правда занятная. Это тоже пример Механики, которая делает больше чего-то одного. Когда игроки побеждают в бою, Кость Эскалации действительно помогает им продолжать побеждать. Но если они проигрывают, она помогает обратить нисходящую спираль вспять — а это в игровом дизайне называют Переломом (Reversal, или Turnaround).
Но разбираться с Импульсом при проектировании Сценария всё равно по большей части придётся вам.
В следующий раз: действительно что-нибудь спроектируем
Теперь, когда я познакомил вас с дополняющими друг друга Игровыми Динамиками Инерции и Импульса, пора показать, как применять это знание на практике.
Я уже несколько раз тонко намекнул, что эти Игровые Динамики — не то, что вы непосредственно создаёте, особенно при помощи одноразовых Игровых Механик. И если для введения какой-либо Динамики вам всё-таки приходится вбрасывать в Сценарий Игровую Механику, значит, вы облажались. Вместо этого, проектируя Сценарии — столкновения, приключения, кампании или что угодно ещё, — держите эти Динамики в уме. В идеале они должны естественным образом возникать, когда игроки проходят Сценарий.
Например, найденный на мёртвом чудовище магический предмет, который позднее помогает одолеть важное испытание, ощущается естественно. Получение абстрактных Очков Импульса — уже не так. Усталость на бегу в сочетании с нежеланием рисковать и останавливаться на отдых из страха, что промедление ухудшит положение, ощущается естественно. Забег наперегонки с Таймером Ходов (Turn Timer) — уже не так.
Поэтому на следующем уроке я отброшу всю эту высоколобую концептуальную хрень. Мы отправимся в лабораторию, и я покажу, как сам проектировал бы приключение, держа эти динамики в голове, то есть действительно начну проектировать приключение. Полностью строить и картографировать его я, конечно, не стану, но мы ещё вернёмся к тому же примеру, когда придёт время строить и рисовать карты.
До встречи.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.