Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Неудача для начинающего Мастера

Неудача для начинающего Мастера

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Человек идёт по пустынному шоссе среди гор

Неудача в ролевых играх замечательна тем, что пробуждает творчество, повышает ставки и направляет приключение в интересные стороны.

Я бы даже сказал: при прочих равных приключение без значимых неудач по самой своей сути хуже приключения, где они есть.

К сожалению, это не сразу очевидно, если вы привыкли к сценариям, подготовленным как сюжет, то есть как заранее определённая последовательность событий. В таком сценарии — особенно когда Мастер навязывает сюжет с помощью рельсоводства (railroading) — существует лишь один путь. А если путь всего один, любую неудачу приходится считать временной и потому бессмысленной.

Неудача значима и интересна, когда создаёт препятствие или последствия, а значит, требует проложить новый путь.

Если вы привыкли готовить и проводить сюжеты, это опять-таки может звучать пугающе. В сюжете нужно придумать, как надёжно провести персонажей игроков от сцены А к сцене Б. Задача непростая, а если заранее намеченный маршрут рушится, мгновенно импровизировать другой трудно.

Но если вы готовите ситуации, а не сюжеты, заранее намеченного маршрута не существует. А если его нет или он неважен, то придумывать запасной путь — даже не ваша работа как Мастера. Это работа игроков.

И всё же иногда неудачи могут по-прежнему заставлять игру буксовать на месте. Почему?

Ещё один распространённый способ сделать неудачу бессмысленной — разрешать ненужные проверки действий (action checks). Как объясняется в «Искусстве суждений», проверку действия обычно следует проводить только тогда, когда неудача интересна, значима или и то и другое.

Если вы начинающий Мастер и пытаетесь понять, как сделать неудачу значимой, вот несколько простых и надёжных приёмов.

ВВОДНЫЙ ПРИЁМ № 1: НИКАКИХ ПОВТОРОВ

Проще всего добиться значимой неудачи, просто не разрешая повторные попытки. Если вы не смогли взломать дверной замок, провал проверки означает, что взломать именно этот замок вам не удастся. Вы сделали всё возможное, но не вышло.

Что теперь?

Вышибить дверь? Наложить заклинание? Поискать другой вход? Найти ключ? Соблазнить экономку? Не знаю. Решать вам.

Как видно из этих вариантов, каждый новый путь создаёт что-нибудь интересное. Персонажи оставляют улики, продолжают исследование или завязывают новые отношения. Можно даже утверждать, что все варианты интереснее простого взлома замка и прохода через дверь.

Примечание: здесь легко попасть в ловушку мысли: «Раз неудача лучше, надо всегда обеспечивать провал!» Этот вопрос заслуживает подробного разговора, но вкратце: успех тоже важен хотя бы потому, что игроки будут всё сильнее раздражаться, если вообще ничего не смогут добиться. Поэтому принимайте результат броска как есть.

Уточню: этот приём — не единственный и не исчерпывающий способ разрешать неудачи. Существуют более сложные и гибкие методы, которые с опытом дают отличный результат. Но если вы только начинаете, усложнять необязательно.

ВВОДНЫЙ ПРИЁМ № 2: БЫСТРАЯ И ГРУБАЯ «НЕУДАЧА ДВИГАЕТ ВПЕРЁД»

Итак, вы провели несколько встреч, начали понимать, как значимая неудача выглядит в настоящей игре, но уже немного устали от смирительной рубашки полного запрета повторов.

Вы готовы чуть-чуть всё усложнить.

Теперь воспользуемся приёмом «неудача двигает вперёд» (failing forward): игромеханический провал — например, бросок ниже целевого числа — описывается в игровом мире как успех с осложнениями.

Простое правило: применяйте этот приём всякий раз, когда запрет повтора кажется вам странным. Почему персонаж не может просто ещё раз попытаться взломать замок?

В первом приёме намеченный путь рушится, и персонажам приходится искать другой. «Неудача двигает вперёд» делает провал значимым иначе: вы не уничтожаете выбранный путь — независимо от того, подготовили его вы или выбрали игроки, — а лишь усложняете его.

Но придумывать интересные осложнения на лету бывает страшновато. Поэтому, если сомневаетесь, просто назначьте цену. Вы преуспели, но…

  • вам пришлось доплатить;
  • вы получили урон;
  • ваше снаряжение сломалось;
  • понадобилось дополнительное время, если оно имеет значение;
  • о вашем поступке узнал тот, от кого вы хотели его скрыть.

Если придумали вариант лучше — замечательно. Если нет, эти пять широких категорий покрывают примерно 90% проверок с неудачей, двигающей вперёд. Обычно даже найдётся несколько вариантов. Например, при взломе замка:

  • Вы открываете дверь, но запускаете охранную ловушку. Вы получаете урон.
  • Вы открываете дверь, но отмычка ломается внутри замка. Ваше снаряжение сломалось.
  • Вы открываете дверь, но на это уходит двадцать минут, и до возвращения графа остаётся всего десять. Понадобилось дополнительное время, и оно имело значение.

Если ничего не подходит и нестандартное решение не приходит в голову — ничего страшного. Либо вообще не требуйте проверку и просто разрешите автоматический успех, либо вернитесь к запрету повторных попыток и двигайтесь дальше.

Продвинутый совет: здесь можно немного усложнить дело с помощью приёма «случайность посередине» (fortune in the middle), предложив цену игроку. Например: «Замок почти открыт, но взломанная камера наблюдения сейчас включится. Вы останетесь и откроете дверь или уберётесь отсюда, пока камера вас не заметила?»

ВВОДНЫЙ ПРИЁМ № 3: ПРОСТЫЕ ЧАСЫ ПРОГРЕССА

Примеры часов прогресса на четыре, шесть и восемь сегментов

Часы прогресса (progress clock) — простой наглядный способ отслеживать, насколько близок определённый исход. Их можно применять по-разному, но сегодня при первом провале проверки во время какого-либо предприятия — например, проникновения в особняк, выслеживания отряда орков или расследования деятельности культа в Двеределле — сделайте следующее:

  1. Создайте часы прогресса: нарисуйте круг и разделите его на четыре, шесть или восемь частей.
  2. Задайте значимое последствие или общее условие провала (fail condition). Например, охрана особняка обнаруживает вторжение и поднимает тревогу; персонажи теряют след орков и больше не могут их преследовать; или культисты успешно призывают демона, который начинает бесчинствовать на Великом рынке.
  3. Каждый раз, когда персонажи проваливают относящуюся к делу проверку, заполните один сегмент часов прогресса.
  4. Когда часы заполнятся, запустите последствие или условие провала.

Этот приём подходит для любой проверки действия, но в нашем случае главным образом даёт последствие по умолчанию для неудачи, двигающей вперёд. Если не можете придумать иного последствия, просто заполните следующий сегмент часов и объясните связь.

За игровым столом часы прогресса могут находиться в одном из трёх состояний:

  • Открытые часы (Open Clock). Создавая часы или заполняя сегмент, вы показываете их игрокам. Обычно это самый простой способ: последствия проваленной проверки совершенно ясны без лишней суеты.
  • Скрытый прогресс (Hidden Progress). Создавая часы, вы прямо или косвенно сообщаете игрокам об их существовании. Например, во время проникновения в особняк можно ясно сказать, что охрана способна заметить героев. Но сами часы остаются скрытыми. Игроки не знают ни их размера, ни точного состояния. Поскольку прогресс скрыт, вам придётся ясно передавать последствия провалов. Например, после провала проверки взлома замка можно описать, как герои открыли дверь, но оставили заметные следы вмешательства. Заодно такое объяснение определит, как именно сработает условие провала: в этом случае тревогу могут поднять, когда кто-нибудь заметит повреждённый замок.
  • Тайные часы (Secret Clock). Вы создаёте часы, не сообщая об этом игрокам; это исключительно ваш инструмент учёта. Как и со скрытым прогрессом, вы обязаны и дальше ясно передавать последствия неудач через описание игрового мира.

Продвинутый совет № 1: сегменты часов прогресса могут заполняться и из-за других событий или действий, даже без проваленной проверки. Если что-то логически приближает события к исходу, отмеченному часами, заполните сегмент. Особенно тяжёлый провал тоже может заполнить сразу несколько.

Продвинутый совет № 2: часы прогресса могут «идти назад». Например, если персонажи расстроили планы культа, разумно стереть один из заполненных сегментов. Кроме того, заполнение часов не предрешено. Если герои пробрались в особняк и выбрались до заполнения часов, тревога не поднимется. Если они уничтожили культ, демон не будет призван. И так далее.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост