Настоящее управление механикой: когда приходит смерть II
Эта статья — часть моего продолжающегося курса «Настоящее управление кампанией». Если вы не следили за ним с начала или вообще не понимаете, что это значит, исправьте положение с помощью оглавления курса.
Этот урок входит в модуль «Настоящее управление механикой». Он посвящён тому, как управляющие кампанией Мастера заранее устанавливают правила и строят планы для сложных игровых ситуаций.
Если по какой-то безумной причине вы предпочитаете не читать, а слушать, как я, запинаясь и заикаясь, вслух вычитываю статью, вам нужна аудиовычитка «Настоящее управление механикой: когда приходит смерть II».
Когда смерть приходит… снова
С возвращением, дамы и господосущества. Я заканчиваю разговор, начатый в прошлом… месяце? Святая мать дерьма, прошёл целый месяц. Проклятье!
Ну да ладно…
Я завершаю урок прошлого месяца о подготовке к смерти персонажа (Character Death) в духе настоящего управляющего кампанией. Вероятно, это глупейшее принятие желаемого за действительное, но надеюсь, вы помните прошлую часть. Если нет, она никуда не делась. Вернитесь и перечитайте.
Напомню: цель настоящего управляющего — чувствовать готовность к моменту, когда один из придурочных игроков угробит персонажа. Настоящие управляющие всегда готовы к предсказуемым событиям, способным полностью сорвать кампанию, а смерть персонажа обладает обоими качествами. Персонажи могут умереть — это есть в правилах. Смерть потрясает и расстраивает игроков, срывает внутриигровую ситуацию, оставляет группу без плана, а одного игрока — без возможности играть.
Заметьте, я не употребляю слова политика или план. Вместо них — пушистая расплывчатость «готовность справиться». Иногда нельзя иметь политику или план. Лучшее, на что можно рассчитывать, — стратегия.
Стратегия против плана
Помните, как десять чёртовых месяцев назад я начал этот курс и заявил, что невозможно и глупо планировать каждую случайность? Именно поэтому НРИ нужны живые Мастера, а не правила и компьютеры. По той же причине кампаниям нужны управляющие, а не папки с политиками. Нужен гибкий, приспосабливающийся человеческий мозг с хорошим суждением. Правила и процедуры не охватят всё.
Настоящие управляющие знают, когда ситуация требует политики, процедуры или плана, а когда максимум возможного — стратегия, направляющая здравое суждение. Они также знают, когда нарушить политику, процедуру или план, как я отмечал в длиннющей тираде о том, почему не стоит быть инженером поведения.
Опыт и развитие? Отлично подходят для процедур и планов. Расписание и посещаемость? В основном для политик и процедур, приправленных суждением по необходимости. Нельзя забывать: оставайтесь людьми, верно?
К сожалению, смерть персонажа плохо поддаётся процедурам и планам. Слишком много неизвестных и переменных. Каждая смерть уникальна. Если герой погибает в кульминации приключения прямо перед возвращением в город на две встречи простоя, нарушение пустяковое: собрать осколки и продолжить легко. А теперь представьте, что персонаж умирает в начале второй встречи пятичастного приключения, где группа заперта в лабиринте Абранаксанора в сердце Плана негативной энергии без NPC-спутников. Из такого угла игру вывести трудно.
Помните: на Плане негативной энергии магия воскрешения не работает. По крайней мере, не должна. Не будьте придурком.
Итак, у настоящих управляющих есть не столько политика смерти персонажей, сколько стратегия. Они понимают цели восстановления игры после смерти и достаточно хорошо представляют ситуацию, чтобы при трагедии принять наилучшие возможные решения и удержать кампанию на пути.
Но наилучшее возможное решение не означает идеальное достижение всех целей каждый раз.
Нельзя получить всё
Некоторым из вас это зелье будет трудно проглотить. К счастью, я пишу лишь об играх в вымышленных эльфов, а не преподаю жизненный урок. Иначе когнитивный диссонанс сломал бы часть аудитории.
Невозможно решить каждую проблему даже в играх про вымышленных эльфов, не говоря уже об идеальном решении. Невозможно даже смягчить каждую проблему. Иногда остаётся признать, что будет паршиво, стиснуть зубы, склонить голову и продираться вперёд. Иногда можно сделать всё правильно и всё равно получить катастрофу.
Я предупреждаю, потому что ниже скажу: «Проблема, которую я в прошлый раз проанализировал до смерти? Она такая, какая есть. Приготовьтесь её терпеть: хорошо исправить её нельзя». А некоторые из вас настолько пропитаны утопическим мышлением и заблуждением идеального решения, настолько боятся конфликтов и отрицательных исходов, что предупреждающий знак, надеюсь, убережёт хотя бы от пары аневризм.
Часть управления — и лидерства — состоит в понимании, когда идеальное решение недостижимо или проблема практически неразрешима и не стоит тратить ресурсы на борьбу. Тогда ваша задача — вести примером и вдохновением. Прямо сказать людям: «Будет паршиво, и остаётся только пройти насквозь. Возьмите меня за руку, идите следом, и я вас выведу. Страдать будем вместе».
В играх про вымышленных эльфов. Потому что только о них я и пишу.
Сгибая и ломая игру
Рано или поздно каждый настоящий управляющий сталкивается со смертью персонажа, вынуждающей решить, насколько сильно он готов согнуть игру ради восстановления.
Рано или поздно каждый ролевик в интернете встретит сопящего придурка — советчика Мастеров, вопящего, будто у этого вопроса есть единственно правильный, моральный и справедливый ответ. К счастью, в нашем классе таких не слушают. Здесь слушают только одного орущего придурка.
Рассмотрим группу, запертую в лабиринте негативной энергии, где один игрок больше не может играть. В вымышленной реальности мира добавить нового персонажа буквально невозможно. Пока группа остаётся в подземелье, игрок погибшего героя выбывает. Так получилось.
Что делать?
Сказать игроку месяц сидеть дома? Переписать мир, чтобы магия воскрешения заработала? Положить в двух комнатах отсюда артефакт воскрешения и притвориться, будто он всегда там был? Попросить создать нового персонажа и придумать историю о том, как тот год назад оказался в том же лабиринте? Вытащить из задницы объяснение магической физики: душа не может покинуть План негативной энергии, поэтому игрок управляет собственным ожившим трупом, пока группа не выберется, после чего умрёт навсегда? Разрешить играть призраком с призрачными способностями и ограниченным взаимодействием с материальным миром? Объявить, что выбора нет: нужно отступить в реальный мир и признать приключение проигранным, потому что одноразовый ритуал доступа действительно одноразовый? Сжалиться и разрешить ритуалу сработать ещё раз, чтобы группа выскочила наружу и заменила мёртвого товарища? Пойти в интернет, чтобы вам объяснили, какой вы ужасный Мастер, раз вообще допустили такую возможность, потребовали немедленно дать игроку нового героя и ретконили игру, ведь если можно вообразить драконов, можно вообразить что угодно?
Кто-то наверняка считает один ответ правильным. Кто-то — другой абсолютно неправильным, плохим ведением, несправедливостью, злом и преступлением. Некоторые решат, что отдельные варианты так круты, что ради них стоит переписать правила смерти во всей системе. А некоторые просто не годятся в настоящие управляющие кампанией.
Моя мысль не о правильных и неправильных ответах. И не о том, будто смерть перестаёт быть проблемой, если вы столь же блистательно изобретательны, как сексуальный игровой гений, и способны вытащить подобные решения из задницы в самый напряжённый момент над трупом персонажа. Вы сами должны решить — для себя, своего стола, своей игры и группы, — насколько готовы ретконить, пересматривать и переписывать игру, обходя проблемы смерти. Это исключительно ваш выбор и часть стратегии. Правильного или неправильного ответа нет.
Означает ли это, что управляющий вправе сказать: «Иногда после смерти героя игроку приходится пропустить одну-две встречи, если столько времени мне нужно, чтобы ввести замену»? Да. Это нормально. Я сам так говорю.
Ох, чёрт… начинается…
Но Злой! Разве это не наказание игроку за смерть персонажа? Разве ты не говорил, что никого нельзя наказывать ни за что?! Арглбларглварглвааааггггххх!»
Наказание — состояние ума
После того как я велел перестать мыслить наказаниями, некоторые решили, будто я запретил любые издержки, последствия, неудачи и потери. То есть усвоили не тот чёртов урок.
Издержки, последствия, неудачи и потери — не наказания. Отрицательный исход сам по себе не является наказанием. Это просто отрицательный исход. Такие исходы входят в любую хорошо спроектированную игру с настоящими ставками. Они неприятны, кто-то ноет, что они ощущаются карающими, но наказаниями от этого не становятся.
Наказание определяется тем, было ли оно намеренно создано, чтобы преподать урок или пресечь конкретное поведение. Если персонаж умер и игрок временно не играет, это не урок «не позволяй своему герою погибнуть», а логический результат событий. Персонажи могут умереть. Для игры игроку нужен персонаж. НРИ нуждаются в непрерывности, последовательности и последствиях. Поэтому игрок ненадолго выбывает, а группа некоторое время обходится без ресурсов погибшего участника.
То же относится к потере уровней опыта, прогресса приключения или даже всего приключения из-за смерти персонажа. Это не наказания — пусть они и неприятны, — а исходы. Часть ставок, непрерывности и последствий игры.
Я говорил лишь, что не следует создавать механики или политики специально ради преподавания игрокам урока или изменения поведения. Если единственное обоснование звучит как «игрок заслужил это своим поступком», вы поступаете плохо, ошибаетесь и должны стыдиться. И не следует называть любую неудачу, цену, последствие или потерю наказанием только потому, что она отстой.
Вообще перестаньте употреблять это слово. Уберите его изо рта и головы. Оно тупое и заставляет вас звучать как чёртов идиот.
Посмертное планирование
Хватит концептуальной лошадиной чуши; покажу, как планировать посмертную игру. Или вырабатывать стратегию. Не стану извиняться за выбор созвучия вместо точности.
Нужно пройти по всем проблемам смерти персонажа, изложенным в прошлый раз, и решить, что делать при каждой. А когда точное действие заранее неизвестно — определить цели и перечислить возможные инструменты. Если для проблемы всё-таки получается конкретная политика или процедура за столом, запишите её, чтобы рассказать игрокам в начале кампании. Если им это нужно знать.
Покажу на примере…
Проблема 1: смерть персонажа расстраивает
Смерть способна нарушить игру множеством способов. Первое нарушение из отмеченных в прошлом месяце — эмоциональный удар. Смерть потрясает и расстраивает. По крайней мере, может.
К сожалению, это совершенно непредсказуемая проблема. Эмоциональные реакции людей сильно различаются и зависят от ситуации. Её также невозможно заранее смягчить или избежать. Вы не знаете, кого заденет смерть героя и насколько сильно. Вы даже не знаете, когда эмоции захватят вас. Некоторые смерти персонажей всё ещё тяжело по мне бьют; на другие я лишь пожимаю плечами.
Как всегда, цель — не останавливать игру. Но если один или несколько игроков — или вы сами — зациклятся на только что случившейся смерти, это будет трудно. Остаётся сохранять бдительность и знать варианты. Если тяжело игроку погибшего героя, предложите отойти от стола. Если нескольким — объявите пятиминутный перерыв. Если перерыв нужен вам — возьмите его. Если этого мало, закончите встречу раньше и обсудите всё между встречами. Если кто-то злится или закатывает истерику, доставайте набор инструментов разрешения конфликтов.
В любом случае не останавливайте игру без крайней необходимости. Старайтесь пройти насквозь. К счастью, большинство игроков не испытывает настолько сильных эмоций, поэтому часто проблемы вообще нет. Именно поэтому не нужно заранее всё расписывать и предлагать перерыв, пока он явно не понадобится. Дело в прайминге (Priming): если внушить людям, что нечто, вероятно, станет проблемой или должно ею стать, они её создадут. Не пишите политику «после смерти персонажа мы можем сделать перерыв, если вы расстроены»: она создаёт ожидание расстройства, которое становится самосбывающимся пророчеством.
Понимаете, как работает выработка стратегии? Определите проблему, цель и несколько инструментов, подходящих разным вариантам развития ситуации. Ничего сложнее нет, и не позволяйте убеждать себя в обратном.
Проблема 2: смерть персонажа рушит текущее столкновение
В прошлом месяце я отметил: персонажам редко хватает приличий умирать только в удобное время. По очевидным причинам большинство смертей случается посреди боя или кризиса. Значит, прежде чем персонажи и игроки смогут решать судьбу союзника, внезапно пониженного из персонажа до предмета, обычно остаётся внутриигровая чрезвычайная ситуация.
Цель снова состоит в продолжении игры. Игроки выживших должны выбраться из текущего затруднения, а затем переместить себя — и игру — туда, где персонажи смогут остановиться, перевести дух и решить, что делать.
Вы ведь давно умеете это? Продолжайте описывать ситуацию и приглашать игроков действовать. Если отвлекаются, твёрдо напомните: смертью можно будет заняться после боя, когда группа забаррикадируется в безопасной комнате или где-нибудь ещё. Только не позволяйте бросить труп. Отложив проблему, игроки иногда странным образом о ней забывают.
По сути, вы просто ведёте игру. Ничего особенного. Но если игроки настолько зациклились на потере, что буквально не способны действовать, возможно, нужен пятиминутный перерыв. Если его мало — завершите встречу посреди боя и продолжите в другой день. Это неидеально, поэтому хотя бы всеми силами добейтесь завершения текущего столкновения перед остановкой. Здесь можно занять твёрдую позицию: эмоциональная боль реальна, но перед нами всё-таки вымышленные эльфы.
И опять нужно полагаться на суждение.
Проблемы с 3-й по какую-то там: обсуждение «Что дальше?»
Умирайте молча!
Вот небольшой трюк из моих игр и пример политики, ограничивающей проблемы…
Если только персонажа не обратили в камень, не расплавили в лаве и не отрубили ему голову, с первого взгляда нельзя понять, умирает он или уже мёртв. Поэтому, если система использует спасброски от смерти (Death Saves), истечение кровью (Bleeding Out) или что-то подобное, о состоянии знает только игрок павшего персонажа. Спасброски и урон от кровотечения обрабатываются молча и тайно. Пока кто-то не склонится над телом и не вступит с ним во взаимодействие — например, не окажет первую помощь или не попытается магически исцелить, — никто не знает состояния павшего.
Преимуществ два. Во-первых, смерть часто обнаруживается лишь после завершения ситуации или на последних раундах, поэтому никого не отвлекает. Во-вторых, к павшим чаще относятся как к чрезвычайной ситуации. Никто не говорит: «Он сделал лишь один спасбросок от смерти, так что умереть пока не может; займёмся следующим раундом».
Но это политика, а не стратегия, поэтому о ней нужно сообщить игрокам в самом начале и напоминать всякий раз, когда кто-то падает.
После естественной точки остановки, когда у персонажей и игроков появляется время поговорить, нужно решить дальнейшие действия: определить план для текущего приключения и способ заполнить дыру в составе.
В прошлый раз я отметил, что обсуждение «Что дальше?» содержит изрядный метагейм, после чего некоторые дискордианцы окончательно свихнулись и решили устранить проблему, позволив погибшему игроку управлять призраком персонажа и участвовать в разговоре. Это не столь блестящее решение, как вам кажется, и оно совершенно не нужно. Во-первых, в метагеймовом обсуждении нет ничего плохого. Во-вторых, избежать его всё равно невозможно.
Мастеру нужно знать несколько вещей. Во-первых, что выжившие собираются делать дальше — это необходимо всегда. Во-вторых, как окончательно вернуть выбывшего игрока в игру. Я не говорю о временной заплатке вроде управления собачкой группы.
Вернуть игрока можно лишь двумя способами: воскресить персонажа или создать нового, который присоединится к группе. Обычно ни один вариант не быстр и не прост, а значит, будут внутриигровые последствия. Остановка ради воскрешения павшего или найма нового участника может означать временный или окончательный отказ от текущего приключения. Если группа не остановится, выбывший игрок продолжит сидеть без дела, а магическое воскрешение может стать недоступным, если в системе у душ есть срок годности.
Обсудить всё это от лица персонажей невозможно. Даже с призраком. Поэтому после смерти и в безопасной точке вы — Мастер — вместе с игроками начнёте строить реальный план продолжения игры. Можно считать, что в вымышленном мире персонажи тоже всё обсуждают и в итоге приходят к согласованному вами решению, пусть и по другим причинам.
Именно здесь вступают ваши приоритеты, цели и готовность либо отказ ломать игру. Их нужно продумать заранее. Как долго допустимо оставлять игрока вне игры? Могут ли выжившие попытаться закончить приключение до заполнения места? Насколько свободны в решении они и насколько — выбывший игрок? Могут ли, например, выжившие отказаться платить за воскрешение, даже если игрок хочет вернуть героя?
Разумеется, нужно знать доступные в вашей игре вообще и в конкретной ситуации варианты: их цену, требования и доступность.
Видите, насколько всё сложно? У каждого Мастера будут свои ответы, а у одного Мастера — разные ответы для разных групп и кампаний. Это и есть настоящее управление кампанией. Нет инструкции, процедуры и настоящих рекомендаций. Определите цели, расставьте приоритеты и выработайте решение. В каждой ситуации пользуйтесь суждением, будьте настолько твёрды, насколько требуется, и настолько гибки, насколько нужно.
Возьмём меня. Вот мои цели и приоритеты.
Во-первых, я готов сказать игроку, что придётся полностью пропустить одну встречу — вдобавок к половине встречи, потерянной при смерти, и ожиданию в запасе, пока группа не встретит замену. При очень регулярной и надёжной еженедельной игре, возможно, растяну до двух. В этих пределах я не принуждаю выживших: пусть выбирают что угодно. Если выбор оставит игрока вне игры дольше разумного, я наложу вето и скажу, что делать.
Во-вторых, я не сгибаю игру, чтобы облегчить смерть. Не стану заменять героя удобной случайной встречей в глуши или помещать случайного пленника туда, где пленников не планировал. Если появляется по моему мнению простая возможность замены — воспользуюсь. Иначе группе обычно приходится целенаправленно добиваться заполнения состава: возвращаться к цивилизации или проводить ритуал воскрешения. Смерть — это неудача, и платить за неё должна группа, а не только игрок.
В остальном я не вмешиваюсь в свободу игроков. Наложу вето, если действие оставит человека вне игры на неприемлемый срок, но прочих решений не касаюсь. Если выжившие не хотят воскрешать союзника — независимо от причины — или желают продолжать приключение целую встречу до поиска замены, я уважаю выбор и разыгрываю последствия. Если игрок павшего героя начнёт попрекать их за это, у нас состоится разговор.
Но это я. Это мои цели и приоритеты. Я намеренно их продумал, готов защищать и мирюсь с возможностью потерять из-за них игрока. Они позволяют мне решать, что делать при смерти персонажа. Я не знаю заранее точного ответа для каждой смерти, но знаю, что смогу его найти.
Ваша политика новых персонажей
Частные обсуждения и представительство игрока
Поделюсь ещё одним трюком, помогающим пережить смерть персонажа…
Поскольку я жёстко защищаю свободу выживших, то предпочитаю не включать выбывшего игрока в обсуждение «Что дальше?». У него нет права голоса, и я не хочу, чтобы он умолял друзей или запугивал их, склоняя к определённому выбору. Но я также не хочу, чтобы выжившие тратили время и ресурсы на невозможный или нежелательный для выбывшего путь, и хочу хоть немного учесть его желания. Поэтому до общего обсуждения мне нужно их узнать.
Когда игра достигает точки, где можно обсудить дальнейшее, я отвожу выбывшего игрока в сторону и спрашиваю, чего он хочет. Желает ли воскресить героя, если это возможно? Предпочтёт нового? Есть ли идеи о том, кем играть? Ничего страшного, если ответа нет, но полезно знать, если есть.
Собрав сведения, я сажусь с выжившими и обсуждаю «Что дальше?». Если выбывший не желает воскрешения, не позволю им идти этим путём. Если желает — прослежу, чтобы они знали о возможности и цене. Я мягко представляю интересы выбывшего, но в итоге уважаю выбор выживших. Так он получает косвенное представительство и некоторую субъектность, не отменяющую планы остальных.
Вот и конец великого урока о политике смерти персонажей. Это всё, чего вы ждали? Хотя… думаете, я кое-что забыл? Не забыл, но в уроке действительно зияет большая дыра. Я совсем не разобрал создание нового персонажа выбывшим игроком: уровень опыта замены, количество магических предметов и прочие важные вопросы. Но им не место здесь.
Почему?
Смерть — не единственная причина создавать персонажа посреди кампании. Иногда к действующей кампании присоединяются новые игроки. Иногда игрок хочет отправить героя в отставку и попробовать другого. Поэтому настоящие управляющие не разрабатывают отдельные процедуры замены мёртвых героев. Они создают единую политику создания персонажей посреди кампании по любой возможной причине.
Политика создания новых персонажей станет темой следующего урока и удобным переходом к большому модулю о создании персонажей вообще.
А пока ещё раз подчеркну: курс не выдаёт политики, процедуры, стратегии и правила, одинаково подходящие любой игре. Я поделился своей политикой смерти не потому, что это лучший способ для приключенческих фэнтезийных НРИ — хотя это, конечно, лучший способ, ведь я давно сознательно решил всё делать идеально, — а чтобы показать, насколько важно продумать ваши цели и приоритеты, которые будут направлять ваши решения об управлении кампанией.
Конечно, ваши цели, приоритеты и решения будут хуже моих, зато подойдут вам.
Можете обсудить свои приоритеты, цели, политики и процедуры в комментариях или канале обсуждений Angry Article на сервере подписчиков в Discord. Но помните: спор о том, почему именно ваши приоритеты и цели лучшие, совершенно упускает суть и выдаёт в вас обычного сопящего смотрителя кампании. Как и заявление, будто чужие цели или приоритеты неправильны.
Особенно рискованно доказывать, что неправильны мои: они аксиоматически лучше всего подходят любым приключенческим фэнтезийным НРИ. Знаю, некоторые никогда не сели бы за мой стол из-за моих правил, политик и процедур — я читал ваши комментарии и письма. Но, откровенно говоря, большинство из вас всё равно не получили бы приглашения, поэтому я сплю спокойно.
Извините.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.