Города наконец исправлены
Эта статья появилась по нескольким причинам. Мы с моим приятелем Кирхоном обсуждали способы создавать сеттинг при помощи наводящих вопросов, уделяя особое внимание городам. Дерек Б. рассказывал, как его раздражает, что городские приключения до сих пор не «решены» так же, как подземелья и дикая местность; меня это позабавило. Мы сходимся во многом из того, что делает города трудными для игроков и Ведущих: всего слишком много! Он и elmcat, который тоже собирается высказаться на эту тему, считают, что на карты в лучшем случае чрезмерно полагаются, а в худшем они мешают. По-моему, карты полезны, пока остаются простыми и находятся в руках Ведущего. Я дал им ссылку на любимую статью Бена Л. «Правила городского исследования». Ещё я упомянул безумный — на мой взгляд — способ, которым у моей жены развилось чувство направления:
Она ориентировалась исключительно по приметным местам, потому что ездила на метро. Вокруг каждой станции расходится паутина собственных ориентиров, иногда пересекающаяся с другими. Стороны света менее важны, потому что непрерывного ощущения пути нет…
Не знаю, к чему веду: я страшно устал. Но для игры её способ подходит лучше.
Создание города
Размер города определяет число его ворот:
- малый: 3 ворот;
- средний: 4–5 ворот;
- большой: 6–7 ворот;
- очень большой: 8–10 ворот;
- мегаполис: 11 и более ворот.
К воротам относятся сухопутные ворота, реки и порты.
-
От каждых ворот идёт одна главная магистраль, которая соединяется с другой магистралью.
К магистралям относятся бульвары и проспекты, а также реки и крупные каналы.
-
Один конец каждой магистрали упирается в ворота, другой — в большую площадь. Не всякая большая площадь на пути магистрали завершает её.
-
Большие площади возникают на пересечениях магистралей. Иногда на площади сходится больше двух магистралей.
-
Районы разделены крупными магистралями. Следовательно, районов в городе не меньше, чем магистралей.
-
В каждом районе нарисуйте малую площадь и одной линией соедините её с соседней магистралью или большой площадью. Эта линия — улица.
К улицам относятся и небольшие каналы.
-
Дайте название каждым воротам, магистрали и большой площади. Со временем понадобится назвать и все малые площади с улицами.

Что сосредоточено в городах
- Люди.
- Торговля.
- Власть.
- Производство.
- Богатство.
- Бедность.
- Знания.
- Культура.
- Преступность.
- Религия.
Используйте эту таблицу, чтобы придумать, зачем основали город и в чём его определяющая черта; бросьте дважды, чтобы задать тему району, или один раз — чтобы создать достопримечательность.
Достопримечательности
Не думаю, что это стоит выражать строгими числами, но в разных местах должны встречаться достопримечательности разного масштаба. Я советую воспользоваться одной случайной таблицей — а лучше двумя — для вдохновения, а затем решить, что представляет собой место, исходя из того, где оно находится.
Например, клуб какого-нибудь общества я поместил бы либо просто в районе, либо на малой площади. А академия астрономии и натурфилософии, вероятно, потребовала бы большую площадь.
Вот несколько подходов, с которых можно начать наполнение города.
-
В каждой отдельной области города, кроме улиц, должна быть хотя бы одна достопримечательность. То есть по одной на каждый:
- отрезок магистрали;
- большую площадь;
- малую площадь;
- район.
-
Готовьте то, что вам нужно! Если вы знаете, что игроки ищут определённого человека или место и через какие ворота войдут, сосредоточьтесь на этих точках и пространстве между ними. Я всё равно дал бы названия всем воротам, магистралям и большим площадям. Расположите достопримечательности вдоль наиболее вероятных маршрутов от входа к цели и сделайте их там чуть плотнее.
-
Позаботьтесь, чтобы на каждой площади стояла статуя, бил фонтан или был разбит парк. Это не отдельное обязательное правило — просто хорошая идея.
Передвижение по городу
Впервые попав в город, персонажи входят через ворота: назовите их игрокам. Они окажутся на городской магистрали, название которой вы тоже сообщите. Опишите её оживлённость и, быть может, несколько происходящих вокруг дел. Если герои прежде не знали города и не получили указаний, это вся доступная им информация.
Вероятно, герои прибыли в город не просто так. Что они ищут? Иногда им нужны ночлег, оружейник или мудрец, способный перевести мёртвый язык Суушалла, Империи Северного Ветра. Иногда — конкретный человек вроде Гарина Полууголька или заведение вроде трактира «Голодный риф». Если вы ещё не решили, найдите для искомого место на карте. Если такая вещь должна быть в городе, но подходящего места пока нет, расположите её там, куда хотите направить группу, либо на расстоянии к[число ворот] шагов.
Расспросы о дороге. Разумные герои станут спрашивать дорогу. Точность ответа должна зависеть от известности искомого и расстояния до него.
-
Любой объяснит, как пройти к Герцогскому дворцу или Великому базару: к местам огромной важности всегда дают точные указания.
-
Герои также всегда могут найти того, кто объяснит путь к любой большой площади, воротам, магистрали или району.
-
В остальных случаях возьмите по
к6за каждое верное утверждение об искомом: оно конкретное, а не общее; это отдельный человек; оно находится на малой площади; оно расположено внутри района — за это добавьте ещёк6; оно неприметно; оно дальше чем в трёх шагах; оно дальше чем в семи шагах. Бросьте все кубики и посчитайте результаты 1–3.- 0: собеседник знает дорогу и даёт указания.
- 1: он что-то слышал и уверен, что искомое находится в пределах одного шага от такой-то большой площади.
- 2 и более: понятия не имеет. Бывай, приятель.
После расспросов персонажи должны перейти в новое место, прежде чем спрашивать снова.
Объяснение дороги. Просто перечислите игрокам шаги: «Идите по Садовому проспекту до площади Звонких Колоколов, поверните налево на Великий бульвар, минуйте Рыночную площадь и перед площадью Погонщиков сверните направо на Дымную улицу. Она приведёт вас на площадь Кунео, где вы найдёте “Заколотую свинью” и её хозяина Биллиама Бэннока».
Учёт времени. Если в вашей игре важен строгий учёт времени, используйте десятиминутные ходы исследования: один ход на пересечение области, ещё один — на значимое действие.
Встречи. Можно добавить вероятность случайных встреч, но она явно должна быть ниже, чем в подземелье или дикой местности. Каждый ход бросайте к10.
- 1–4: виды города — сколько же людей!
- 5–6: звуки города — как же громко!
- 7–8: запахи города — и не самые приятные!
- 9: препятствие!
- 10: встреча!
Бросок встречи: 1к6 + 1 за каждый пункт дурной славы.
- Карманник.
- Задира, ищущий дуэли; с ним дружки.
- Ошиблись человеком! 4–5. Событие, характерное для района: драка пьяных моряков, шайка грабителей, жестокие стражники дворянина и так далее. 6–7. Городская стража не жалует искателей приключений.
- Охотники за головами!
Наём проводника или посыльного. Бросьте к6: на 6 удаётся найти подходящего человека; на 4–5 он кажется тугодумом. Если вы можете дать точные указания, услуга стоит 5 см. Если у вас есть только имя — 5 зм.
Среди других источников вдохновения были Microscope Бена Роббинса и Electric Bastionland Криса Макдауэлла.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.