Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Диссоциированные механики: краткое руководство

Диссоциированные механики: краткое руководство

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Четыре года назад, пытаясь понять, почему столь многие дизайнерские решения четвёртой редакции Dungeons & Dragons противоречат моим ожиданиям от ролевой игры, я написал эссе о «диссоциированных механиках». В то время я всё ещё пытался и сформулировать это понятие, и сам с ним разобраться. Одновременно я описывал и объяснял свою реакцию на только что вышедшую четвёртую редакцию.

В конечном счёте я нащупал нечто правдивое. Мне удалось дать определение явлению, которое для множества людей было глубоко проблематичным. Термин «диссоциированная механика» прижился и получил широкое распространение — не только в обсуждениях четвёртой редакции.

Поэтому каждый месяц сотни людей переходят по ссылкам на первоначальное эссе «Диссоциированные механики». Они ищут объяснение значения этого термина.

К сожалению, исходное эссе не особенно хорошо.

Я говорю это и по результатам самоанализа, и на основании наблюдаемых фактов. Эссе получилось неясным, потому что я сам ещё пытался понять термин. А поскольку оно было написано как реакция на четвёртую редакцию, то сразу отталкивало людей, лично заинтересованных в «войнах редакций». В результате многие читатели уходили от него с запутанным, неполным или совершенно ошибочным представлением о термине.

Именно поэтому ссылки на первоначальное эссе теперь перенаправляют сюда. Я хочу предложить более качественное и ясное руководство тем, кто желает понять, что такое диссоциированные механики, почему они вызывают серьёзные проблемы у многих людей и как их можно применять с пользой.

Если вам интересно прочитать исходное эссе, оно по-прежнему доступно здесь.

Простое определение

Ассоциированная механика напрямую связана с игровым миром. Диссоциированная механика отделена от игрового мира.

Легче всего увидеть разницу, рассмотрев процесс принятия решения игроком при использовании механики. Если решение игрока можно напрямую приравнять к решению персонажа, механика ассоциированная. Если нельзя — диссоциированная.

Футболист ловит мяч одной рукой

Представьте, например, игру про американский футбол, где у персонажа есть способность «Ловля одной рукой» (One-Handed Catch): один раз за матч он может совершить потрясающую ловлю одной рукой и получить бонус +4 к этой попытке.

Механика диссоциирована, потому что решение игрока нельзя приравнять к решению персонажа. Совершив великолепную ловлю одной рукой, игрок не думает: «Ух ты! До следующего матча я больше так не смогу!» Не думает он и: «Лучше не пытаться поймать этот мяч одной рукой, иначе сегодня я больше не смогу ловить мячи таким способом».

С другой стороны, когда игрок решает сотворить заклинание огненный шар (fireball), это решение напрямую соответствует решению персонажа сотворить огненный шар. Персонаж, как и игрок, знает, что подготовил это заклинание лишь однажды. Поэтому и персонаж, и игрок понимают решение потратить ограниченный ресурс и последствия этого решения.

Метаигровое и абстрактное

Диссоциированные механики можно также представить как механики, которым персонажи не способны дать функционального объяснения.

Но при слишком буквальном понимании такое обобщение вводит в заблуждение. Все механики одновременно метаигровые и абстрактные: они существуют за пределами мира персонажа и лишь приблизительно его отражают.

Например, разрушительная сила огненного шара определяется количеством d6, которые бросают для расчёта урона, а это количество — уровнем заклинателя (caster level) волшебника, сотворившего заклинание.

Если спросить персонажа о количестве d6 урона или уровнях заклинателя, он, очевидно, не поймёт, о чём речь. Зато персонаж сможет объяснить, что такое огненный шар и что более искусные заклинатели при его сотворении создают более мощное пламя.

Игрок понимает метаигровую и абстрактную механику — d6 и уровни заклинателя, — но это понимание напрямую связано с представлениями персонажа об игровом мире: об обжигающем пламени и мастерстве заклинателей.

Объяснение задним числом

С этим связано заблуждение, будто механика не является диссоциированной, если можно объяснить произошедшее в игровом мире.

Рассуждение выглядит так: «Хотя я применяю способность „Ловля одной рукой“, персонаж знает лишь то, что ему удалась потрясающая ловля одной рукой. Произошедшее не ставит персонажа в тупик, а значит, механика не диссоциирована».

Шахматные фигуры на доске

Этот довод упускает, что диссоциация уже произошла в первом предложении. Объяснение, которое вы придумываете постфактум, её не устраняет.

Иными словами, способность «Ловля одной рукой» — механическая манипуляция, которой вовсе не соответствует никакая реальность игрового мира. Можно провести отличную импровизационную сцену, отдалённо основанную на используемых диссоциированных механиках, но фундаментальный разрыв между игрой и миром уже произошёл. С тем же успехом можно играть в шахматы, одновременно импровизируя смутно связанную с ними историю о дворцовом перевороте с вашим персонажем по имени Ладья, или рассказывать, что видит персонаж по дороге с Парк-плейс до Бордуока.

Повторная ассоциация механики

Обратная сторона заблуждения «всё можно объяснить» — ошибка «это легко исправить». Вместо того чтобы постфактум импровизировать описание результата механики, мы переписываем способность, снабжая её объяснением и тем самым вновь связывая диссоциированную механику с миром.

На практике это часто совсем несложно. Возьмём нашу способность «Ловля одной рукой». Можно сказать, что игрок активирует перчатки гравитационного притяжения с ограниченным числом зарядов в день, чтобы притянуть мяч к ладони. Или возносит молитву Богу Футбола, который готов помогать ему лишь несколько раз в день. Или активирует одну из тайных татуировок, нанесённых на ладони колдуном вуду.

Всё это звучит здорово, но каждое объяснение несёт уникальные последствия. Если дело в перчатках гравитационного притяжения, можно ли их украсть или подавить гравитационное поле? Сможет ли игрок вознести молитву Богу Футбола, если кто-нибудь наложит на него заклинание тишина (silence)? Если он пользуется тайной татуировкой, означает ли это, что лайнбекер команды соперников способен сорвать ловлю заклинанием рассеивание магии (dispel magic)?

Кажется, футбольный матч становится довольно странным.

Любое придуманное объяснение существенно повлияет на применение способности в игре. А значит, каждое такое объяснение представляет собой домашнее правило.

Почему это проблема?

Во-первых, дело в принципе. Признав, что для способности «Ловля одной рукой» сразу требуется домашнее правило, мы признаём, что авторы дали нам неработающее правило, которое необходимо исправить перед применением. Заблуждение Правила ноль (Rule 0 Fallacy) — «правило не сломано, потому что я способен его исправить» — служит плохой защитой любой игры.

Но существует и практическая проблема. Одну способность вроде «Ловли одной рукой» исправить нетрудно, однако игра, наполненная такими способностями, потребует сотен или тысяч домашних правил. Их придётся создавать, помнить и последовательно применять. То, что пустяково для единственной способности, в массе превращается в огромную проблему.

Реализм и ассоциация

Ещё одна распространённая ошибка — приравнивать ассоциированные механики к реалистичным.

Вероятно, это представление возникает прежде всего потому, что люди пытаются объяснить свою неприязнь к диссоциированным механикам, зачастую не имея ясного понятийного представления о том, чем именно недовольны. Например, они могут говорить, что футболисту просто нереалистично удаётся лишь одна ловля одной рукой за матч.

Может быть, это так, а может быть, нет — я не проводил статистический анализ частоты ловли одной рукой среди принимающих игроков NFL. Но по большей части это отвлекающий манёвр. Наша гипотетическая способность «Ловля одной рукой» бесконечно реалистичнее огненного шара, однако огненный шар ассоциирован, а способность — нет.

Разумеется, верно и обратное: волшебная природа явления не делает механику автоматически ассоциированной. Диссоциированная механика вполне может быть ещё и нереалистичной. Я хочу сказать, что свойства «ассоциированная или диссоциированная» и «реалистичная или нереалистичная» никак не связаны.

Что такое ролевая игра?

Всё это важно, потому что в конечном счёте ролевые игры определяются механиками, ассоциированными с игровым миром.

Разберём подробнее. Ролевые игры, само собой, посвящены отыгрышу роли. Отыгрывать роль — значит принимать решения так, словно вы персонаж. Поэтому, чтобы игра была ролевой, а не просто игрой, где вам случилось исполнять роль, её механики должны быть посвящены принятию и разрешению решений так, словно вы персонаж. Если механики требуют решений, не связанных с решениями персонажа, они не посвящены отыгрышу роли, а игра не является ролевой.

Посмотрим с противоположной стороны. Я выскажу провокационную мысль: используя диссоциированные механики, вы не отыгрываете роль. Это не значит, что в игре с такими механиками отыгрыш невозможен. Но в тот самый момент, когда вы используете эти механики, вы не отыгрываете роль.

Обложка настольной ролевой игры Call of Cthulhu

Я называю мысль провокационной, потому что уверен: она вызовет бурную реакцию. Но, откровенно говоря, для меня это всего лишь здравый смысл. Если вы манипулируете механиками, диссоциированными от персонажа и ничего для него не значащими, то не участвуете в процессе отыгрыша роли. В этот момент вы занимаетесь чем-то другим. Это практически тавтология. Возможно, вы одновременно выполняете несколько задач или быстро переключаетесь между отыгрышем и не-отыгрышем. Возможно, даже используете результат диссоциированной механики как основу дальнейшего отыгрыша. Но пока вы непосредственно применяете диссоциированную механику, вы не исполняете роль — не отыгрываете.

Это приводит нас к самой сути определения ролевой игры. Чем настольная игра Arkham Horror отличается от ролевой игры Call of Cthulhu? В Arkham Horror каждый участник тоже берёт роль определённого персонажа; персонажи описаны механически и обладают подробными предысториями; наконец, многие проводили партии в Arkham Horror, где участники подолгу разговаривали от лица персонажей.

Компоненты настольной игры Arkham Horror

Я выбрал Arkham Horror для примера, потому что она находится на самой границе между ролевой и неролевой игрой. Когда во время партии люди начинают отыгрывать роли, а беседа от лица персонажей, несомненно, является отыгрышем, возникает провокационный вопрос: становится ли она в этот момент ролевой игрой?

С другой стороны, подобное случалось со мной и во время Monopoly. Например, в одной партии кто-то заявил: «Я покупаю Бордуок, потому что я ботинок. А ботинки любят ходить». Глупо? Конечно. Странно? Конечно. Отыгрыш роли? Именно.

Попробую яснее провести границу. Когда мы говорим «ролевая игра», имеем ли мы в виду просто «игру, в которой может происходить отыгрыш»? Если да, термин «ролевая игра» становится настолько нелепо широким, что теряет всякий смысл, ведь включает всё — от Monopoly до Super Mario Brothers.

Я же считаю, что термин «ролевая игра» обретает смысл лишь тогда, когда между игрой и отыгрышем существует прямая связь. Когда отыгрыш роли и есть игра.

Велик соблазн увидеть всё это в исключительно отрицательном свете: дескать, диссоциированные механики мешают отыгрышу, а ассоциированные — нет. Но смысл глубже: использование ассоциированной механики само по себе является отыгрышем роли.

Поскольку механика огненного шара ассоциирована с игровым миром, решая сотворить это заклинание, вы принимаете решение так, словно являетесь персонажем. Механическое решение требует от вас отыгрыша, поскольку напрямую соответствует решению персонажа. Возможно, вы отыгрываете неважно и не получите за это премию «Тони». Но, применяя механики ролевой игры, вы неизбежно отыгрываете роль.

Использование диссоциированных механик

В конечном счёте это объясняет, почему диссоциированные механики вызывают у столь многих людей резко отрицательную реакцию. Они противоречат определяющей черте ролевой игры и потому в основе своей несовместимы с главной причиной, по которой многие люди играют в ролевые игры.

Значит ли это, что диссоциированным механикам вообще нет места в ролевой игре?

Не совсем.

Во-первых, диссоциированные механики всегда были частью ролевых игр. Например, создание персонажа (character generation) почти всегда диссоциировано, как и практически все системы развития персонажа (character advancement). То же относится ко многим механикам, которыми пользуется ведущий. Иными словами, диссоциированные механики часто применяются и принимаются в тех частях игры, которые не связаны с отыгрышем своего персонажа.

Во-вторых, люди нередко играют и получают удовольствие от ролевых игр по причинам, не имеющим отношения к отыгрышу. Их могут привлекать тактические испытания, создание отличной истории или возможность опосредованно насладиться тем, как персонаж совершает потрясающие поступки. Механики, позволяющие таким игрокам получить желаемое, могут прекрасно им подходить, даже если ради их использования приходится временно прекращать отыгрыш. Игры не обязаны сохранять жёсткую направленность.

Крайний пример — люди, которые играют в ролевые игры как в сюжетные. Их главный интерес состоит вовсе не в отыгрыше, а в создании истории. По моему опыту, именно такие игроки чаще всего не понимают крайней неприязни других людей к диссоциированным механикам. В конце концов, эти механики никак не мешают их творческой повестке. Более подробное обсуждение можно найти в статье «Ролевые игры против сюжетных игр».

Итак, не следует воспринимать это эссе как безоговорочное очернение диссоциированных механик. Но я считаю важным, чтобы авторы игр понимали, от чего отказываются, применяя такие механики, и убеждались, что полученная взамен польза стоит уплаченной цены.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост