Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Мастер-архитектор: негативное пространство в подземельях

Мастер-архитектор: негативное пространство в подземельях

Автор: Bartoneus
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

План виллы Ротонда

Сегодня я хотел бы поговорить об очень важном архитектурном понятии — негативном пространстве. Эта тема естественным образом продолжает разговор из статьи прошлой недели о том, как здания вокруг открытого городского пространства задают его форму. Кроме того, я много размышлял об этом после публикации на Boing Boing, посвящённой нарисованным от руки картам подземелий D&D в классическом стиле. Если вы ещё не видели эти карты, то они действительно выглядят очень классически, но, к сожалению, не служат примерами хорошего проектирования подземелий.

Такой стиль карт подземелий и создаваемая им атмосфера, безусловно, заслуживают внимания. Однако простая истина состоит в том, что классическими они ощущаются отчасти именно из-за присущей им нелогичности и непрактичности. Признаю: логика и практичность не обязательно относятся к главным задачам хорошего проектирования подземелий. Но в основе этих карт лежит несколько факторов, которым не следует влиять на проектирование места, предназначенного для исследования за игровым столом.

Все мы любим бумагу в клетку

Это известно каждому: все мы и правда любим бумагу в клетку. Если вы проектируете подземелья, но никогда ею не пользовались, значит, упускаете особую форму исследовательского проектирования, которую многие Мастера (DMs) нежно хранят в сердце. Почти все недостатки «классических» подземелий из упомянутой выше публикации Boing Boing возникают именно из-за бумаги в клетку. Для начала границы подземелья явно совпадают с краями самого листа. Но куда хуже, что проектировщика, похоже, охватило странное желание заполнить подземельем каждую клетку сетки без исключения.

Следующая серьёзная проблема заключается в решении проектировщика проявить «творческий подход» и пойти против природы клетчатой бумаги, расположив примерно половину стен под разнообразными углами друг к другу. В результате получается система прямых и ломаных коридоров, образующих грубую сетку вокруг чрезмерного множества комнат, почти все из которых насильно втиснуты в резкие треугольные формы. Игроки и Мастера по всему миру могут с ностальгическим удовольствием рассматривать эти карандашные подземелья на бумаге в клетку. Однако единственное, что можно вынести из их прохождения за игровым столом, — общую гордость от того, что группе удалось пережить чудовищно спроектированное подземелье.

Возможно, вам кажется, что я слишком суров к этим подземельям и их автору. Если честно, вы правы. Но преимущество именно этого случая состоит в том, что мои мнения и замечания уже никак не повлияют ни на устройство этих подземелий, ни на то, как в них играли. Поэтому высказанное здесь кажется мне скорее историческим наблюдением, чем критикой проекта. Кроме того, я не мог бы называть себя проектировщиком, если бы не придерживался изложенного выше мнения об этих картах. Я допускаю, что они могли быть созданы в очень юном возрасте или что во времена их появления искусство проектирования подземелий ещё находилось в младенчестве. Но если бы сегодня вы вручили мне эти подземелья и предложили провести их для группы, я, скорее всего, громко рассмеялся бы, а затем достал толстый маркер и принялся всё исправлять.

Негативное пространство — это плюс

Весь предыдущий разговор подводил к главному: сильнее всего этим подземельям не хватает негативного пространства. В простейшем виде применительно к проектированию подземелий оно включает стены и более крупные участки карты, которые не может занимать человек, — сплошной массив. Можно утверждать, что без негативного пространства всё спроектированное вами по существу не существует или остаётся неопределённым. Одно из важнейших достоинств негативного пространства в подземельях заключается в том, что именно в нём можно прятать потайные двери (secret doors) и скрытые комнаты (hidden rooms). На упомянутых выше картах отмечено несколько таких дверей и комнат, однако готов поспорить: любой группе понадобится совсем немного времени, чтобы понять, что за каждым недоступным участком наверняка находится комната. Ведь негативного пространства там нет нигде, кроме идеально прямоугольных границ листа — а заодно и подземелья.

Хорошая новость состоит в том, что любое подземелье — даже те, которые я здесь обсуждаю, — нетрудно улучшить, добавив немного грамотно расположенного негативного пространства. Это не значит, что подземелье не может состоять из сотни комнат или множества тесно соседствующих помещений. Просто чем меньше в нём негативного пространства, тем сильнее будет воздействовать каждый его участок. Например, представьте огромный зал подземелья, который простирается на сотни футов во всех направлениях. Теперь вообразите тот же зал, но с массивной цилиндрической колонной из сплошного камня в центре. У пространства не только появится композиционный центр: большинство групп наверняка начнут проверять колонну, пытаясь выяснить, нельзя ли каким-нибудь образом проникнуть внутрь. А теперь вновь представьте огромный зал, но на этот раз расставьте по всей его площади через равные промежутки большие квадратные колонны — вроде тех, что видны в открытых рудниках Мории в кинотрилогии «Властелин колец». Благодаря продуманному применению негативного пространства мы смогли по-новому и интересно усилить и подчеркнуть доступное для обитателей пространство подземелья.

Несколько базовых принципов проектирования

Один из простейших способов использовать негативное пространство при проектировании локации — учитывать толщину стен, дверных проёмов, полов, потолков и колонн. Как я уже говорил в предыдущей статье о том, как добавить подземельям структуру, толщина колонн и то, занимают ли они реальное место в зонах столкновений (encounter locations), могут оказаться очень важными проектными решениями. Во многих старинных сооружениях стены и дверные проёмы по современным меркам чрезвычайно толсты из-за доступных в те времена строительных материалов и методов. Дверной проём глубиной в несколько футов — то есть такой, где между комнатами приходится сделать несколько шагов, — создаёт совершенно иное ощущение, чем простой переход из одного помещения в другое. Кроме того, он даёт превосходное чувство разделённости, которого иначе было бы трудно добиться.

В конечном счёте твёрдое понимание устройства негативного пространства значительно улучшит вашу способность проектировать любые локации — от городской улицы или площади до тесных камер заключения глубоко в подземелье. Если вы уже начали размышлять на эту тему, то могли заметить: хотя я ругаю рассмотренные карты подземелий за ужасное устройство, в них всё же присутствуют удачные черты, подражающие принципам проектирования зданий. План виллы Ротонда на иллюстрации выше, подобно этим подземельям, превосходно использует пространство внутри своих границ. Разница в том, что комнаты здания расположены более регулярно, а стены обладают реальной толщиной.

Причина этого различия заключается в следующем. В обычном подземелье определённый объём негативного пространства необходим, чтобы тоннели и проходы не обрушились. В здании же пространство следует использовать как можно полнее, чтобы сократить количество материалов относительно полезной площади. Главный урок состоит в том, что удачное устройство подземелья не обязательно будет удачным устройством здания — и наоборот. Однако изучение разных решений в обоих видах проектирования поможет нам совершенствоваться и в том, и в другом.

Остальные статьи цикла «Мастер-архитектор».


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост