Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Спроси Злого: прицельные удары и лазание по колоссам

Автор: The Angry GM
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Пора выпускать очередную часть моей ежемесячной колонки советов «Спроси Злого».

Хотите задать Злому ГМ вопрос? Отправьте короткий вопрос по адресу ask.angry@angry.games и недвусмысленно укажите, как вас называть.

Fguatimosim спрашивает…

Мне нужна система прицельных ударов для D&D 5E, чтобы игроки могли в духе Shadow of the Colossus карабкаться по гигантским врагам и бить в слабые места или атаковать ноги, сбивая их с ног. Как бы ты это сделал?

Будет трудно. В первом же предложении два здоровенных красных флага, из-за которых хочется нажать Delete и притвориться, будто письма не было. Первый — выражение «прицельный удар», второй — слово «система».

Ненавижу говорить с игроками о прицельных ударах. Чертовски ненавижу. Игроки относятся к ним невероятно глупо, и это сводит меня с ума.

Если честно, люди вообще глупы в таких вопросах. Большинство считает, будто ударить, порезать или выстрелить точно в определённую часть тела до смешного легко. Поэтому говорят глупости вроде «в смертельно опасных ситуациях полицейских и охранников надо учить стрелять только по коленям». А игроки, чей единственный боевой опыт — пошаговая игра, где миниатюры стоят в чётких клетках и обмениваются ударами, доводят заблуждение до особенно нелепой степени.

Но отложим реализм. Кому вообще не плевать, да? Прицельные удары ещё вызывают всевозможные споры о творчестве, умной игре и балансе. Мастера и здесь несут глупости. Недавно я буквально наблюдал, как двое обсуждали, почему удар свиной отбивной должен наносить столько же урона, сколько короткий меч. Знаете, чтобы поощрять находчивость и творчество. Творчество это, несомненно, поощряет, а вот находчивостью там не пахнет. Творчество и творческое решение задач — разные вещи. Одно ищет настоящее решение проблемы, другое просто швыряет в ситуацию всё, что вытащено из задницы. Первому место в игре, второму — на Wattpad.

Но я отвлёкся.

Я поднял эту дрянь, потому что сейчас скажу об ужасных вещах, связанных с прицельными ударами. Многие игроки возразят — по множеству причин. Заговорят о творчестве, балансе и реалиях смертельного боя и вывалят всё это в комментарии. Мне нужно, чтобы вы — не только Fguatimosim — просто их игнорировали. Спасибо.

Раз уж речь о вещах, которые я ненавижу обсуждать с Мастерами, перейдём ко второму флагу: системам. Мастерам постоянно нужны системы — хитроумные, идеально сбалансированные наборы правил с математикой на каждую ситуацию, чтобы никогда не пользоваться грёбаным мозгом. Дайте им пару простых правил, которые легко запомнить и менять на лету, — и они немедленно раздуют их в пятнадцатистраничное абстрактное механическое чудовище, не имеющее отношения ни к вашим словам, ни к происходящему в мире с точки зрения персонажей.

Вам вообще нужна система прицельных ударов? Разве мозг Мастера не справится, когда игрок захочет вскарабкаться по волосам на груди пятнадцатифутового циклопа и ткнуть его в глаз? Разве я только что не написал длиннющую тираду о том, что Мастера так боятся полагаться на себя, что полностью упускают грёбаный смысл НРИ по сравнению с видеоиграми? Кажется, написал.

Тем не менее расскажу, как провожу прицельные удары. Если игрок объявляет такой удар — и он хотя бы разумно возможен, — атака совершается с помехой (disadvantage). При попадании она наносит урон, потому что именно это происходит при попадании. Кроме атаки свиной отбивной — имейте совесть, мать вашу.

Всё. Это вся механическая система. Обычная атака предполагает некоторую долю приспособления к возможности. Боец пытается нанести смертельнейший удар, но вынужден принимать реальность и бить по частям врага, в которые надёжно попадёт: центру массы или тому, что противник подставил, двигаясь вокруг. Пытаясь сделать нечто иное, вы намеренно снижаете шанс успеха. Значит, получаете помеху. Легко. Просто. Других правил не нужно.

«Но, Злой, — слышу я, — по этим правилам ни у кого нет причины совершать прицельный удар!» Верно. Молодец, что заметили.

В общем случае прицельные удары глупы: вы намеренно усложняете себе жизнь. Делать это стоит лишь по убедительной причине — если пытаетесь добиться чего-то помимо максимально эффективного убийства.

Тут упомянутые зануды готовы усложнить мой блистательный дизайн абзацами якобы тщательно сбалансированных эффектов: «удар по ногам наносит меньше урона, но замедляет», «удар в голову наносит двойной урон». Мастера обожают списки и системы.

А если, ударяя по ногам, я хочу не замедлить, а сбить врага? Или знаю о больном колене и намерен покалечить? А если ударом в голову хочу не нанести урон, а оглушить?

Такие списки уничтожают всё творческое веселье прицельных ударов. Во-первых, я не вижу хорошей причины менять урон в зависимости от места попадания. Руки, ноги и головы постоянно получают удары. Обычная атака может попасть куда угодно и где угодно задеть вскользь или покалечить. Именно для этого существует бросок урона. Можно оцарапать ногу на один пункт или глубоко рассечь бедренную артерию, начав смертельное кровотечение. Можно ткнуть в глаз, попасть в надбровную дугу, от которой клинок соскользнёт вверх, пока человек отдёргивается, и оставить лишь порез на один пункт. А можно нанести критическое попадание, провести клинок сквозь глаз, задний мозг и затылок.

Я не утверждаю, что аргументов за изменение урона нет. Их составит любой идиот — поверьте, я обсуждал это со многими. Я утверждаю, что есть довод и против. Он побеждает, поскольку упрощает систему и избавляет от страниц правил, которые никто, мать его, не запомнит.

А особые эффекты? Зачем вообще бить прицельно? Пусть игроки сами придумают. Мне не нужен список эффектов, потому что после объявления действия я могу просто его разрешить. Если у игрока есть веская причина — например, полностью ослепить одноглазое существо, — я способен решить, возможно ли это. Когда говорят: «Хочу пустить арбалетный болт в сустав крыла виверны и посадить её» или «Хочу ударить бехолдера в большой центральный глаз и отключить антимагическое поле», мой мозг справляется. Возможно, потому, что это гениальный мозг, способный понимать все шутки о какашках и пуках в «Рике и Морти». Я могу сказать: «Да, это может сработать; совершай прицельную атаку с помехой». Увидев урон: «Ты лишь задел виверну; она неустойчива в воздухе, и до начала следующего хода атаки по ней совершаются с преимуществом». Или: «Отличный удар. Сустав ранен: она не может набирать высоту и до следующего отдыха атакует с помехой в воздухе». Или: «Прекрасный крит. Крыло искалечено. Виверна падает, получает 15 урона от падения, лежит ничком и точно больше не летает».

Короче говоря, я слушаю, чего добивается игрок, смотрю на урон, а затем…

Злой надевает тёмные очки перед каламбуром

…действую на лету.

Простите.

И мой удивительный мозг способен не только на это. Он ещё — приготовьтесь, мать вашу, — способен менять характеристики на лету. Если тяжеловооружённая рыцарша по глупой причине снимает шлем, а герой пытается раскроить ей тыкву, я считаю незащищённую голову небронированной целью, что, вероятно, компенсирует помеху. Если герой перекатывается под оборчатого шипобронца и бьёт в живот, я игнорирую часть природного доспеха.

Прицельные удары ситуативны — такими и должны быть. Обычно это плохой выбор, но в правильной ситуации и составе умного плана они очень эффективны. Средний игрок будет применять их редко, потому что для правильного использования нужен мозг. Так и следует.

Поэтому правила должны быть очень простыми — максимум два предложения.

Совершая атаку оружием (weapon attack), персонаж может прицельно атаковать определённую часть более крупной цели, получив помеху к броску атаки. На основании заявленного намерения и броска урона разрешите эффект при помощи собственного мозга.

Проблема ситуативных правил в том, что они редко возникают и потому не запоминаются. Все помнят проверки характеристик (ability checks), броски атаки, урон и даже общие правила заклинаний, потому что это происходит постоянно. А с захватом (grappling) мучаются: недостаточно практики.

Кстати, именно ради ситуативных вещей Мастер был изобретён как игровая механика. Правила никогда не охватят всех возможностей — поэтому создатели добавили человеческий мозг.

Общее правило «получи помеху и объясни, какой трюк хочешь провернуть» охватывает подсечки, обезоруживание, разрушение предметов, несмертельный урон, оглушение, увечья, прибивание плаща к стене стрелой и почти всё остальное. Это универсальное «я хочу сделать атакой что-то помимо эффективного нанесения урона».

Иногда я намеренно создаю ситуации, где прицельный удар возможен и, вероятно, оптимален. Порой прямо закладываю их в характеристики чудовища: «если персонаж отрубит человекоскорпиону хвост, тот теряет атаку жалом». Я хочу, чтобы игроки догадались сами, но это не значит, что не подаю сигналов. Обязательно подаю. Однако всё остаётся ситуативным. Если у конкретного чудовища есть конкретная атака и конкретная часть тела буквально кричит «слабое место», я заранее готовлюсь.

Кроме того, я намеренно создаю чудовищ, которых трудно победить обычным способом. Не просто с высоким Классом Защиты (Armor Class) или кучей хитов, а мешающих привычной тактике и способностям игроков.

Возьмём человекоскорпиона. Помимо оружия в мощных человеческих руках, у него длинный скорпионий хвост. Я хочу, чтобы он менял правила игры. Во-первых, чудовище бесплатно атакует хвостом всякого, кто входит в соседнюю клетку, помимо обычных провоцированных атак (opportunity attacks). Во-вторых, каждый раунд получает бонусную атаку (bonus attack) хвостом.

Грязный секрет: две атаки оружием и бонусная хвостом ничем не отличаются от «Мультиатаки» (Multiattack) с тем же набором. Математика создания чудовищ позволяет сбалансировать урон, включая бесплатную провоцированную атаку хвостом. Ниже я объясню, почему, вероятно, не стал бы балансировать.

Бонусные атаки нужны потому, что объявление Мастера о них создаёт ощущение: чудовище умеет нечто недоступное другим, почти жульничает. Именно так игроков заставляют думать и действовать творчески.

Мастера часто жалуются, что игроки не проявляют творчества, и отчаянно пытаются это исправить — поэтому и возник разговор об уроне отбивной. Но большинство не понимает как. Дополнительные варианты не делают игроков творческими. Творчество рождается из отчаяния.

Раз уж я далеко ушёл от темы, открою секрет творческой игры — и более частого применения расходуемых предметов, на что Мастера тоже жалуются. Думайте как убийца или хотя бы человек, пытающийся избежать наказания. Думайте о мотиве, средствах и возможности.

Мотив — причина изменить тактику и проявить изобретательность. Помните: играть творчески трудно и рискованно. Гораздо легче и безопаснее применять базовые действия с листа персонажа. Игра сбалансирована так, что нажатие кнопок листа почти всегда приносит победу. Собственные идеи сложнее и рискованнее.

Когда-то творческая игра была единственным стилем, потому что баланса и вариантов на листе не существовало.

Человекоскорпион получает бонусные атаки, когда к нему приближаются, перемещаются рядом или просто стоят поблизости. Бойцу ближнего боя с ним конец.

В общем случае чудовище, нарушающее правила, обладающее опасной способностью или мешающее привычным приёмам, создаёт мотив для творчества.

Теперь возможность. Она появляется, когда в ситуации есть элемент, с которым можно взаимодействовать и всё изменить. Бонусные атаки, яд и увеличенная досягаемость человекоскорпиона явно связаны с хвостом — длинным тонким отростком, далеко выступающим от тела. Возможность не очень сильная, и скоро мы это обсудим, но она есть: конкретный элемент столкновения создаёт проблемы.

Средства — реальная способность игроков что-нибудь с проблемой сделать. У ледяного дракона само ледяное тело создаёт возможность: огонь плавит лёд. Заклинание огненные ладони (burning hands) или длинный меч огненного языка +1 (+1 flametongue longsword) на листе — средства. Для человекоскорпиона средством служит правило прицельных ударов.

Создавать ситуации, на которые большинство игроков ответит творчески, — искусство, требующее практики. Если всё слишком очевидно, как с ледяным драконом и огнём, это не творчество, а нажатие кнопок. Не нужно думать, чтобы применить всем известную слабость средством, заранее встроенным в аватар. Это половина причины, почему списки эффектов прицельных ударов портят идею: результат запрограммирован. Вторая половина — их ограниченность. В моей игре список эффектов бесконечен. В вашем — дюжина. Потому что мой мозг.

Однако игроки должны заметить возможность и понять, как её использовать. Чем менее очевидны возможность и средства, тем меньше шанс найти решение вовремя. Чем труднее воспользоваться ситуацией, тем сильнее нужен мотив.

Это сложный баланс трёх ручек: мотив, средства и возможность.

Важнее всего мотив. Игроки не склонны к творчеству, а игра говорит: «Ничего, не напрягай маленький мозг, я сама справлюсь». Мастера боятся крутить эту ручку, потому что фактически приходится прижать игроков настолько, чтобы они начали изобретать. Не придумают или не смогут — им конец. Персонажи потеряют множество ресурсов, будут вынуждены бежать или умрут.

Кстати, отступление идеально укладывается в модель мотива, средств и возможности, как прицельные удары и избиение людей отбивными. Игроки не отступают, во-первых, потому что почти никогда не чувствуют достаточной угрозы: игра приучила, что каждое столкновение победимо. Во-вторых, игра обычно не даёт разумного шанса уйти.

Опасность — самый простой способ поднять мотив, но не единственный. Работает и смена цели. Если врага нужно взять живым, а не эффективно убить, приходится проявлять изобретательность. Точнее, приходилось бы, если бы грёбаная D&D 5E не говорила: «Просто реши не убивать, когда протыкаешь человека; никакого штрафа, расслабься, дружище». Если в городской таверне начинается драка с не злыми противниками и игроки не хотят совершать убийство, менять тактику не надо: достают оружие и наносят несмертельные колотые раны.

Ручка возможности связана с подачей — привлечением внимания к тому, с чем можно взаимодействовать. Одни возможности очевидны, другие нет, особенно если механики не выделяют их. D&D стала игрой конкретных правил и исключений и приучила всех думать: если нечто прямо не упомянуто, его не существует. Поэтому показать возможность трудно. Большинство Мастеров боится говорить слишком очевидно и в итоге делает всё слишком тонко.

В недавно выпущенном модуле The Fall of Silverpine Watch я советовал повторять всё важное не меньше трёх раз. Хотите, чтобы игроки заметили, — скажите трижды. Столько повторов требуется, чтобы они услышали один раз. Я очень повторяющийся Мастер: снова и снова употребляю одни слова. В бою с человекоскорпионом упомянул бы его длинный, тонкий, хлыстоподобный хвост, протянувшийся на десять футов от тела, не меньше трёх раз — в первом грёбаном раунде. Те же слова: длинный, протянувшийся, тонкий. Хвост почти кричал бы: «Смотри, я торчу далеко от тела и жду, когда меня отрубят». Для усиления мотива он выглядел бы очень опасно: шипастый, кроваво-красный, с каплями чёрного яда. Отравление причиняло бы невероятную боль. Казалось бы, игроки сражаются со скорпионьим хвостом и его помощником-человекоскорпионом.

Настройка ручки средств определяется тем, сколько деталей надо сложить вместе. Для игрока с огненной магией против ледяного дракона она стоит низко. Для игрока с флаконами лампового масла — повыше. Но именно в средствах живёт чувство достижения. Если средство — «нажмите X для использования возможности», никакого творчества и особой гордости не будет.

Поэтому я именно так провожу прицельные удары. Мне нужно испытание, а не упражнение в творчестве — игра в творческое решение задач. Я сосредотачиваюсь на мотиве, иногда повышаю заметность возможности и в основном позволяю игрокам самим найти средства. Иногда создаю ситуацию с сильным мотивом, сам не зная решения.

Моя работа — создавать проблемы и стимулы их решить. Решения создают игроки. Конечно, при высоких ставках я хотя бы обеспечиваю лёгкий выход. Не лёгкую победу, а выход: путь к бегству, возможность сдаться или отказаться.

Возвращаясь к мотиву и балансу: я сказал, что урон человекоскорпиона можно полностью сбалансировать, даже используя бонусные действия и бесплатные реакции вместо провоцированных атак и «Мультиатаки». Можно. Но, вероятно, я бы не стал — зависит от цели.

Есть разница между «обычный бой, который творческая смекалка облегчит», «бой вас изрядно потреплет, если творческая смекалка его не облегчит» и «без творческой смекалки бой почти невозможно выиграть». Для настоящего решения задач надо быть готовым выйти за пределы первого варианта к «опасно или чертовски смертельно без умной игры».

Я не говорю, что человекоскорпион совсем несбалансирован. Он идеально сбалансирован — если хвост отрублен. До того это грёбаный кошмар.

Так мы возвращаемся к вашему вопросу, Fguatimosim. В игре о сражениях с гигантскими колоссами я держался бы в части бассейна «опасно или смертельно без умной игры». Простых правил прицельных ударов достаточно для средства, но мотив тоже надо поднять.

Лично я хотел бы систему масштабирования урона. Она вообще нужна D&D. Существо вдвое выше человека примерно вчетверо сильнее и в восемь раз тяжелее. Оно не просто сильно бьёт, а наносит урон совершенно другого порядка. D&D ужасно справляется с масштабами. Я хочу, чтобы урон выходил за пределы баланса — особенно потому, что осадные орудия, корабли и здания используют те же правила хитов и урона, что люди.

Я сделал бы так: если источник атаки оружием — обычно атакующее существо, а для автономных механических орудий вроде требушетов, катапульт и ловушек само устройство — отличается от цели больше чем на одну категорию размера, размер всех костей урона атаки увеличивается или уменьшается за каждую лишнюю категорию. Формулировка корявая; для книги правил я бы её отполировал.

Если Среднее существо, осадное орудие или ловушка атакует Маленькое, Среднее или Большое существо, всё обычно. Атакуя Огромное, оно уменьшает размер всех — всех — костей урона на одну ступень, атакую Громадное — на две. Раздавливая Крошечное — увеличивает на одну.

Правило простое. Оно нарушает баланс ровно настолько, чтобы колоссы пугали, но не превращались в безумную смерть. Главное, дисбаланс виден игрокам. Каждый раз, когда им велят уменьшить кости, а Мастер говорит: «Колосс Огромный, поэтому я увеличиваю его кости урона», они вспоминают: правила ломаются так же, как скоро сломаются их персонажи, если не придумают умный план.

Поэтому нельзя просто включить увеличенный урон в характеристики или дать сопротивление. Всё дело в подаче.

«Но, Злой, — слышу я, — при строгом прочтении полурослики и другие Маленькие герои пострадают в бою с Большими существами». Верно. Молодец, что заметили.

Теперь у вас есть три компонента хорошей D&D в духе Shadow of the Colossus, где для убийства существа размером с собор игрокам придётся быть чертовски умными.

Во-первых, система прицельного удара: персонаж атакует любую часть цели с помехой. Одного общего правила без дополнительных эффектов достаточно, чтобы дать средства использовать слабости колосса — точнее, начало средств, потому что остальную дрянь ещё надо придумать. Конкретные эффекты можно прописать для каждого колосса или определять по ходу.

Во-вторых, масштабирование урона делает бой с гораздо более крупным существом опасным. Колоссы наносят больше урона несбалансированным способом, нарушая правила, и получают меньше.

Но я добавил бы к прицельным ударам исключение: если существо настолько мало, что ваш урон увеличивается, прицельный удар по нему невозможен. Если настолько велико, что урон уменьшается, прицельный удар не получает помеху. Надеюсь, логика и связь с ручками мотива и средств очевидны.

В-третьих, у вас есть собственный грёбаный мозг. Он поможет обратить внимание на возможности во время боя или заложить их в столкновения и характеристики: единственный огромный глаз, крылья, тонкие ноги, бронзовые затычки в пятках или светящиеся красные слабые места для огромного урона. Мозг позволит менять характеристики на лету или назначать слабым местам отдельные показатели: разные КЗ, уязвимости и сопротивления. Возможно, одной уязвимости слабого места ко всему урону хватит, чтобы компенсировать масштабирование. Можно определять особые эффекты очень хороших ударов и даже усложнить всё порогами урона для частей тела, если необходимо.

Сама система остаётся простой. Два запоминающихся правила дают базовые мотив и средства для творчества. Остальное — применение правил и мозга к конкретным столкновениям и чудовищам. То есть та часть создания игр, которая действительно приносит грёбаное удовольствие.

Надеюсь, вам хватит такой системы. Если нет, вы наверняка найдёте способы без нужды всё усложнить. В конце концов, вы игрок.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост