Как добавить «магию» в магические предметы

D&D — да и ролевые игры вообще — всегда испытывали трудности с магией.
Элронд знал всё о рунах любого рода. В тот день он осмотрел мечи, принесённые из логова троллей, и сказал: «Эти клинки выкованы не троллями. Это старые мечи, очень старые мечи Высших эльфов Запада, моих сородичей. Их изготовили в Гондолине для войн с гоблинами. Должно быть, они попали в драконью сокровищницу или стали добычей гоблинов, ведь много веков назад драконы и гоблины разрушили тот город. Этот меч, Торин, руны называют Оркристом — Гоблинским колуном на древних языках Гондолина; это был прославленный клинок. А этот, Гэндальф, — Гламдринг, Молот Врагов, который некогда носил король Гондолина. Берегите их!»
— Дж. Р. Р. Толкин, «Хоббит»
Круто.
Игрок (Player): Мы обыскиваем логово троллей.
Мастер (Dungeon Master, DM): Вы находите длинный меч +1, погибель гоблинов (+1 goblin-bane longsword) и длинный меч +3 (+3 longsword).
Уже не так круто.
Кто-нибудь решит, что D&D просто плохо справляется с магией. В конце концов, что магического в бонусе +2 к броскам атаки (attack rolls) или +5 к проверкам Скрытности (Hide checks)?
Но давайте взглянем на проблему с другой стороны.
Он увидел рядом с собой высокого, крепко сложенного юношу. В этом притоне он был столь же неуместен, как серый волк среди облезлых крыс из сточной канавы. Дешёвая туника не могла скрыть жёстких, поджарых очертаний могучего тела: широких тяжёлых плеч, массивной груди, узкой талии и сильных рук. Кожа его потемнела под солнцами дальних стран, голубые глаза тлели; копна взъерошенных чёрных волос венчала широкий лоб. С пояса свисал меч в потёртых кожаных ножнах.
— Роберт И. Говард, «Башня Слона»
Тоже круто.
Мастер: Кто-то хлопает тебя по плечу.
Игрок: Я оборачиваюсь. Кто это?
Мастер: Варвар 3-го уровня (3rd-level barbarian) с мечом.
И снова уже не так круто.
Какой вывод нам сделать? Что ролевые игры — попросту полный провал? Что они высасывают из мира всю жизнь, тайну и величие?
Что ж, они действительно на это способны. Если позволить числам стать игровым миром, результат, похоже, будет неизбежен. Но, по-моему, это лишь половина истории. На мой взгляд, числа, заложенные в правила, нужны для того, чтобы мы могли взаимодействовать с игровым миром. Путать их с самим миром не стоит.
Так что да, найденный в логове троллей клинок действительно был длинным мечом +1, погибелью гоблинов. Но это не отменяет того, что он также был Оркристом, Гоблинским колуном из Гондолина — легендарным клинком, который эльфы потеряли, когда их гордый город пал под натиском драконов и орочьих орд.
Числа пусты и бессмысленны, только если оставить их такими. Наполните их смыслом — или начните со смысла, а затем подберите к нему числа, — и проблема исчезнет.
Исходя из этой мысли, предложу несколько способов оживить ваши магические предметы.
Как действует магия?
С точки зрения механики длинный меч +2 (+2 longsword) магическим образом даёт вам бонус +2 к броскам атаки и урона (attack and damage rolls).
Хорошо, но что это значит? Клинок сверхъестественно остёр? Чары направляют вашу руку при выпаде? В миг, когда вы начинаете замах, меч дарует краткое боевое предвидение, позволяя увидеть результат удара и скорректировать движение? Он идеально сбалансирован, лёгок и послушен в руке? В ходе удара его лезвие меняется от алмазной остроты — чтобы пробивать доспехи — до свирепых зазубрин, рвущих плоть? Чувствуете ли вы, как отросток мистической энергии проникает в ваш разум и насаждает там тайные боевые приёмы Обсидиановых Братьев (Obsidian Brothers), которые вы едва способны постичь? Становится ли рука сильнее и быстрее, когда вы держите клинок? Или клинок испускает свет, видимый лишь вам, и в этом свете отчётливо проступают контуры цели?
В моей нынешней кампании у одного из персонажей игроков (player character, PC) есть кольцо взломщика (ring of lockpicking), дающее бонус +5 к проверкам Открывания замков (Open Lock checks). В кольцо вставлен крупный рубин, который можно сдвинуть в сторону, открыв гнездо с миниатюрными инструментами. Владелец мысленно управляет этими невероятно точными инструментами — отсюда и бонус к проверкам навыка.
Но с таким же успехом кольцо взломщика могло бы наделять владельца энциклопедическими знаниями о замках, позволять ему мысленно «ощущать» их механизмы и так далее.
Одно дело — кольцо, которое даёт бонус усиления (enhancement bonus) просто «потому что магия». Совсем другое — кольцо с крошечными волшебными отмычками, которые слушаются единой мысли. Во втором сразу чувствуется характер. Точное понимание не только того, что делает предмет, но и как он это делает, способно превратить каждое его применение в яркое и памятное событие.
Имена
Никто не запомнит Магический меч № 3419. Но если я скажу «Жало» (Sting), вы, скорее всего, вспомните Фродо. А если скажу «Буреносец» (Stormbringer) — вероятно, Элрика.
Имя сразу делает предмет уникальным. Оно также наделяет его собственной личностью, а значит, вокруг предмета немедленно начинает накапливаться история: всякий раз, когда с его участием происходит что-то интересное или памятное, это событие можно связать с именем.
По сути, предмет может получить имя двумя способами:
-
Предание. Подобно Гламдрингу или Рубину Севера (Ruby of the North), предмет мог получить имя задолго до того, как попал в руки персонажей. Это рождённое преданиями имя можно сообщить им множеством способов: возможно, огр, владеющий оружием, выкрикивает его вслух; предмет шепчет имя им на ухо, когда они впервые его забирают; его опознаёт хранитель знаний; персонажи разыскивали именно этот предмет; или сами узнают его благодаря успешной проверке навыка (skill check).
(Я только что придумал название «Рубин Севера», но вам ведь стало любопытно, что это такое?)
-
Новое имя. Побуждайте игроков давать имена важным для них предметам или пользуйтесь возможностью увековечить памятные игровые события, называя ответственные за них предметы. Когда меч становится Потрошителем Гноллов (Gnoll-Render) после того, как персонажи выпустили кишки вождю гноллов… что ж, это чертовски круто.
Уникальный облик
Если магические предметы выглядят безлико, к ним и относиться будут как к безликим вещам. Если длинные мечи +2 выглядят как все остальные мечи — или даже если каждый длинный меч +2 выглядит как любой другой длинный меч +2, — неважно, насколько они редки: к ним всё равно будут относиться не более чем к блоку параметров (stat block).
Например, несколько месяцев назад один из персонажей моей кампании отправился в местную магическую лавку купить волшебный меч. Что может быть банальнее, правда?
Когда он пришёл в лавку и заговорил об оружии, торговец показал несколько образцов «затронутого магией оружия» (magetouched weapons), недавно найденных в глубинах под городом. Но когда стало ясно, что покупателю нужно нечто более примечательное, хозяин загадочно улыбнулся и ушёл в заднюю комнату.
Он вернулся с длинным тонким клинком. Сталь украшала золотая филигрань, а рукоять была из изящно изогнутого серебра. Торговец мягко провёл рукой вдоль клинка, словно лаская возлюбленную. «Узоры на клинке сделаны не просто из золота, но из таурума — истинного золота, добытого в Восточных горах. Тонкий стержень таурума скрыт и в сердце рукояти. В тауруме поют чары, наложенные на клинок, и имя ему — Найнсир (Nainsyr)».
При этом слове из рукояти вырвалась синяя молния и со звоном пробежала вдоль клинка, треща и распространяя резкий запах озона.
«Это эльфийское слово. Оно значит: „Да будет молния“. И клинок действительно стар. На нём следы эльфийского мастерства, подобное которому я встречал лишь изредка».
Это длинный меч +1, электрический (+1 shock longsword). И его купили в магазине. Но это его меч. Игроки помнят, у кого его купили. Помнят, как персонаж впервые применил его в бою.
Другой пример из моей кампании — изящно сшитая из чёрного бархата сумка хранения (bag of holding), которую группа получила как часть награды за хорошо выполненную работу. Эта небольшая уникальная деталь может показаться незначительной, но игроки отчётливо помнят эту награду, а владелец сумки даже отказался от возможности приобрести сумки хранения большего размера просто потому, что эта нравится ему гораздо больше.
История
У Гламдринга и Оркриста есть прошлое. Они существовали до того, как попали в руки героев. О них рассказывают предания.
Уникальная история магического предмета — как и имя — помогает наделить его собственной личностью. Кроме того, игроки могут почувствовать, что их персонажи наследуют значимое достояние или священную обязанность. История придаёт предмету смысл, предназначение и контекст. Это не просто инструмент, а нечто достойное внимания.
Механика
Почти всё это эссе было посвящено тому, как сделать магические предметы особенными и волшебными вопреки механике. Но и саму механику можно обратить себе на пользу.
Например, длинный меч +1, электрический, не только механически интереснее длинного меча +2: само его свойство подсказывает, как применить остальные приёмы. (Например, таурумовая филигрань Найнсира и его имя происходят именно из этого особого свойства.)
Предметы с интересным набором свойств или причудливым побочным эффектом способны стать особенно уникальными. Кольцо дыхания под водой (ring of water-breathing), окрашивающее кожу владельца в синий цвет; амулет здоровья (amulet of health), из-за которого владелец испускает золотое сияние с эффектом заклинания свет (light); крылатые сапоги (winged boots), самопроизвольно создающие облако порхающих вокруг владельца бабочек; рубин размером с кулак, одновременно служащий хрустальным шаром (crystal ball) и самоцветом видения (gem of seeing); и так далее.
Как управляться с деталями
Все эти советы можно свести к простой максиме: жизнь — в деталях.
Разница между холодным, безжизненным блоком параметров и памятным мифом заключена в живых деталях, которыми вы наполняете игровой мир.
Но необходимость придумывать эти детали может показаться чрезмерной. Неужели я и правда жду, что вы снабдите каждый магический предмет хитроумным принципом действия, интересным именем, уникальным обликом и полностью проработанной историей?
Нет, вовсе нет. Более того, если только в вашей кампании магические предметы не встречаются крайне редко, это будет очень плохой идеей. Вы не только перегрузите игроков подробностями — и они просто перестанут обращать на них внимание, — но если всё особенное и уникальное, то в итоге ничто не будет особенным и уникальным.
В мире, насыщенном магией, не всякая магия должна быть уникальной или хитроумной. Например, в моей кампании хватает третьесортных волшебников, которые накладывают на клинки простейшие чары. Такого «затронутого магией оружия», как я его называю, у нас пруд пруди. Оно магически острое и прочное, но ничем особенно не примечательно.
Важно помнить и о том, что на самом деле вам не придётся проделывать столько работы. Всё легко переусложнить, но совершенно незачем готовить описание магического предмета на три страницы — или даже на три абзаца.
Возьмём, к примеру, Найнсир. У него есть небольшая история: это старый клинок редкой эльфийской работы, найденный исследователями в огромных пещерных глубинах под Птолусом. Такую деталь легко придумать на ходу — и на самом деле она была импровизацией: я не знал, что игроки собираются за покупками.
Вам может показаться, что это совсем не богатая история, но ещё раз взгляните на Гламдринг Гэндальфа. Кажется, будто в нём отзываются века, хотя на самом деле Толкин говорит лишь: «Им владел король Гондолина. Возможно, при разграблении города его забрали гоблины или драконы».
Толкин позволяет вашему воображению разгуляться. Смело позволяйте то же самое своим игрокам.
И обратили ли вы внимание, что Толкин рассказывает историю этих клинков лишь после того, как герои уже решили ими воспользоваться? Пусть игроки сначала покажут, что именно им интересно, и лишь потом тратьте время на проработку деталей.
Малая магия
Напоследок замечу: не всякая магия должна быть пригодна к использованию — или, по крайней мере, к использованию персонажами-авантюристами.
Маленький истёртый камешек, который теплеет в руке, если его потереть. Куколка, которая начинает двигаться и говорить, когда её кладут на руки девственнице. Череп, рассыпающийся в прах при прикосновении живой плоти, но собирающий себя заново в течение 13 часов. Стеклянный глаз, который вертится и вращается, когда за ним никто не наблюдает; вставленный в глазницу, он в точности подражает живому глазу, хотя и не дарует зрения. Повязка на глаза, сквозь которую видно так, словно её вовсе нет.
Некоторым таким предметам можно назначить рыночную цену — и тем самым сделать их частью сокровища, пусть и более интересного, чем просто X золотых монет. Но их настоящая задача — наполнить мир каплей магии, которую невозможно свести к вопросу: «Что я могу с этим сделать?»
Иногда магия просто… магическая. Она существует не для того, чтобы её использовали как оружие или перековали на орало. Она просто существует ради самого существования.
И когда такая магия пронизывает мир вашей кампании — когда в нём можно отыскать чудеса… Вот тогда в ваших магических предметах и появляется магия.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.