Строим вполне неплохое подземелье: контрольные точки
Перед вами последняя из трёх — зачёркнуто — четырёх кратких вводных статей, которые готовят нас к строительству вполне неплохого подземелья. Хотя после того кошмарного погружения в психику игроков называть их краткими уже как-то не получается, да?
Неважно.
Цель всё та же: построить приключение в подземелье, где игроки смогут самостоятельно исследовать мир, но любой возможный путь даст хорошую, сбалансированную игру, в которую весело играть. Ради этого мы уже обсудили, как прокладывать пути через подземелья и как игроки выбирают маршруты.
Теперь пора увидеть Матрицу в коде. Пора учесть механические потребности игры.
Видите ли, хорошая, сбалансированная и весёлая игра отчасти определяется движком, на котором — или в котором — её построили. Неважно. Вы же помните, с чего вообще начался весь проект? Мы говорили о днях приключений (adventuring days) и о том, чем они хороши для игрового процесса, если вы сами не теряете верную точку зрения из виду.
Знаю, некоторые отвергают эту гипотезу, но по моей новой политике с отверженными не торгуются, поэтому факты остаются фактами, вы просто неправы, а объяснять почему я не стану.
Сегодняшняя тема — на этот раз и правда довольно короткая — называется контрольными точками (checkpointing). Речь о том, как строить приключение — в подземелье или где угодно ещё — вокруг механических ожиданий игровой системы.
Лучший момент в Dark Souls
О господи, он опять про Dark Souls.
Да. Опять. Заткнитесь.
Если вы играли в первую Dark Souls, то наверняка помните один очень значимый момент довольно близко к началу игры. Такой момент потрясает до глубины души и остаётся с вами на годы. Он не только показывает, чем Dark Souls является в самой своей сути, но и безупречно воплощает поджанр, который Dark Souls будет определять больше десяти лет.
Вы знаете, о каком моменте я говорю.
О том, когда проснулась эта грёбаная вторая горгулья и убила вас. В тот миг вы узнали всё, что требовалось знать о Dark Souls и обо всех похожих играх на веки вечные.
А может, это был момент, когда вы потеряли 10 000 душ, полученных наконец-то за убийство демона-тельца: бесшумный чешуйчатый огнемёт на кожистых крыльях насмерть убил вас с одного удара за то, что вы посмели пройти по открытому мосту под пустым небом, когда поблизости не было видно никакой угрозы.
Если же вы смотрели на YouTube разбор оригинальной Dark Souls от самопровозглашённого эксперта по игровому дизайну, то, вероятно, запомнили совсем другой единственный определяющий момент ранней игры, который показал саму суть Dark Souls и безупречно воплотил поджанр, заданный ею больше чем на десятилетие.
Это был момент, когда вы пнули лестницу и смогли спуститься с башни обратно к костру в Городе Нежити.
Или лифт обратно в Храм Огня. Один хрен.
Помните, дети: несколько вещей могут быть истинными одновременно, а самопровозглашённые эксперты-эссеисты с YouTube видят мир не так, как нормальные люди.
Тот момент — который с костром — прекрасный пример контрольной точки. Мы, Мастера, привыкли думать, будто контрольные точки — мерзкая вынужденная условность видеоигр, которой нет места в настоящих играх для настоящих игроков. Но на деле они очень важны, если вы хотите создавать вполне неплохие приключения. Между всем этим «проектированием испытаний в рамках игровой механики» и «поведенческой эвристикой игроков в навигационных ситуациях» вам просто придётся расставлять контрольные точки. Иначе нельзя.
Вы достигли контрольной точки статьи; оставьте комментарий
Контрольная точка — намеренно созданная разработчиком возможность отдохнуть, сохранить достигнутый прогресс или отвлечься на побочную задачу.
Не думаю, что мне надо объяснять отдых (rest), верно? На языке игры это восстановление всех ресурсов, потраченных по дороге сюда.
Сохранение прогресса гарантирует: если что-то пойдёт совсем не так, игроку не придётся заново проходить всё дерьмо, через которое он пробрался к текущей точке. В видеоиграх это возрождение, верно? Погибнув, вы не начинаете игру с самого начала, а повторяете попытку от последней контрольной точки.
Конечно, в настольных ролевых играх возрождения нет. Мы настоящие игроки. У нас только забеги с вечной смертью, «железным человеком» и стальной душой. Других не бывает. Если только у нас нет бриллиантов за тысячу золотых или чего-то подобного. Но даже здесь сохранение прогресса имеет смысл. Сейчас оно ослабло, потому что сопливые разработчики продолжают игнорировать случайные столкновения и повторное заселение подземелий, и это полная чушь, но сегодня я умру не на этом холме.
В настольных ролевых играх сохранить прогресс — значит скорее сказать: «Если вам пришлось отступить, отвлечься или разобраться с чрезвычайной ситуацией, не понадобится снова топтать старую землю, чтобы вернуться сюда».
Пространство для побочных задач и развлечений в некотором роде вытекает и из отдыха, и из сохранения прогресса. Если можно приостановить продвижение и есть место, откуда легко продолжить, вы получаете прекрасную возможность закрыть побочные задания, исследовать пропущенные ответвления, заняться обслуживанием, развитием, учётом, усилениями или чем-нибудь ещё. Контрольные точки позволяют сказать: «Раз уж мы всё равно остановились и сможем продолжить отсюда…»
Всё это очень полезно. Разработчикам нужны такие вещи в играх. Чёрт, некоторые просто необходимы. Восстановление — механическая необходимость в любой игре, где есть расходуемые ресурсы и выносливость как игровая механика. Сохранение прогресса снижает риск, а заодно даёт выброс дофамина в духе: «Вы добрались сюда — молодцы!» Такие награды нужны в любой игре, которую невозможно выиграть за одну встречу, три столкновения или сколько там ещё. Побочные задачи и развлечения позволяют игрокам задавать темп действия и самостоятельно выбирать направления исследования, одновременно освобождая время на механическое обслуживание и прочие «потребности системы».
Если сделать чуть короче и без того короткую историю: игре полезно, когда игроки время от времени останавливаются, восстанавливаются, сохраняют прогресс и занимаются побочными делами. Контрольные точки — намеренно созданные места в приключении, где всё это можно сделать и, что важнее, понять, когда это уместно.
Я могу остановиться когда захочу
Я слышу, как скрежещут шестерёнки в вашем мозгу, и чую дым. Я знаю, о чём вы думаете. В настольных ролевых играх игроки могут остановиться и заняться всей этой контрольной ерундой когда угодно. Например, всегда можно вернуться ко входу в подземелье, уйти в лагерь и проспать остаток дня. Или разбить лагерь прямо в глуши. Или вернуться в город. Или даже запереться в какой-нибудь комнате и устроить контрольную точку на месте.
Так почему же расставлять контрольные точки за игроков должен разработчик приключения?
Заметьте: это не считается торгом с отверженными. Я использую риторический приём, чтобы подвести к полезной мысли. Это другое.
Для начала скажу следующее: идея, будто игроки могут запросто отдыхать на вражеской территории сколько угодно, — полная и абсолютная чушь. Это плохая игра. Даже если они ловко вобьют клинья в дверной косяк, их всё равно должны ждать несколько мучительных часов тревоги почти без сна. Ни одна группа не должна рассматривать отдых в подземелье иначе как отчаянное последнее средство, которое с вероятностью примерно в половину обернётся катастрофой. Я отвергаю такую возможность, и вам советую.
Вполне неплохое подземелье не позволяет игрокам спокойно отдыхать внутри.
Да-да, «ни один истинный шотландец», бла-бла-бла; с отверженными не торгуются — смиритесь.
Двигаемся дальше…
Вспомните всю ту психологическую хрень об игроках из прошлой статьи. В частности, стремление к завершению (completion bias), которое я объяснял. И ещё вспомните мои слова о том, что игроки терпеть не могут идти назад. Если во враждебном месте они не чувствуют себя в безопасности, ради отдыха приходится прекратить двигаться к завершению и повернуть обратно. При необходимости игроки так и сделают, но большинство сопротивляется куда упорнее, чем стоило бы, и воспринимает отступление как поражение.
Последнее, кстати, чертовски несправедливо. Если игра говорит: «До отдыха игроки способны выдержать пять столкновений», после пяти столкновений отдых никогда не должен вызывать неприятного чувства.
Во всём этом есть ещё и мерзкая составляющая нисходящей спирали. Чем глубже вы забрались, тем больше прогресса — психологически — потеряете при отступлении. А значит, чем дольше длится приключение, тем меньше хочется останавливаться и тем серьёзнее должна стать чрезвычайная ситуация, чтобы вы всё-таки согласились. Отдых после одного столкновения должен ощущаться плохо, после десяти — хорошо.
Вот почему, кстати, эта чушь о пятнадцатиминутном рабочем дне встречается далеко не так часто, как утверждают вопящие интернет-идиоты. Даже реже, чем следовало бы. Наиболее вероятна такая проблема как раз тогда, когда отдых не требует идти назад или терять прогресс. Иными словами, чем безопаснее отдыхать на вражеской территории, тем чаще игроки будут отдыхать постоянно.
Суть в том, что предоставленные сами себе игроки либо пытаются отдыхать непрерывно, либо не отдыхают никогда. Они сопротивляются отдыху до самой ужасной чрезвычайной ситуации. Ни один вариант не является рациональным самостоятельным решением. Оба продиктованы устройством мозга, усвоенными привычками и игровыми стимулами. Поэтому всё это «решение об отдыхе» — не стратегическое или логистическое игровое испытание, как и решение уйти от стола для крэпса в казино — не логистическое испытание. Сопротивление принуждению — не испытание, а всего лишь сила воли.
Следовательно, намеренно встроить в игру контрольные точки — просто хороший дизайн. Вы лишь создаёте возможности отдохнуть, сохранить прогресс и заняться побочной ерундой без всего навязчивого ментального шума, мешающего принимать хорошие решения.
Сила правильно расставленных контрольных точек
Контрольные точки не только необходимы, но и обладают силой. Решая как разработчик, где и когда их разместить, вы очень серьёзно настраиваете ощущение от игры.
Если контрольные точки далеко друг от друга, игроки будут стремиться пройти больше между привалами. Это может усложнить игру, но и сделать сами точки приятнее. И наоборот: сдвинув их ближе, вы снизите требовательность игры, зато позволите игрокам расходовать больше ресурсов в каждом столкновении и чувствовать себя невероятно могучими крутышами. Вы не только меняете ощущение от процесса: в очень долгих приключениях, где игроки подсознательно привыкают к расстоянию от одного перерыва до другого, так можно регулировать ритм игры.
Контрольные точки — ещё и отметки прогресса. Моменты, когда само подземелье говорит: «Молодцы, что добрались. Похлопайте себя по плечу». Следовательно, они управляют напряжением. Контрольные точки его снимают, а голод по контрольным точкам создаёт стресс.
Если ваша цель — сделать лучший маршрут через подземелье приятным, разве не стоит думать о подобных вещах? Пожалуй, стоит, да? Это важно.
Возможность — не принуждение
Стоит отметить разницу между возможностью и принуждением к действию. Если игроки дошли до контрольной точки, это ещё не значит, что они станут отдыхать. Когда они полны сил и набрали темп, то, скорее всего, двинутся дальше. Более того, контрольные точки побуждают рисковать чуть сильнее, ведь при вынужденном отступлении потерять придётся меньше. Поэтому игроки говорят: «Ребята, я знаю, что здесь можно отдохнуть, но мы отлично держимся. Идём дальше, только отметим это место на карте».
Точно так же контрольные точки не мешают игрокам искать отдых, когда он нужен. Если между точками случилась чрезвычайная ситуация, игрокам никто не запрещает принять болезненное решение, прекратить движение вперёд, повернуть назад и отдохнуть. Дело не в том, что они никогда так не делают; просто в подобных вопросах они слегка глуповаты, а порочные стимулы порой создают нездоровые навязчивости, и это несколько прискорбно.
Во всяком случае, наличие контрольных точек увеличивает готовность игроков пойти назад, потому что возвращаться, возможно, придётся не до самого начала, а лишь до последней точки. Более того, когда игроки поймут, что контрольные точки существуют, при истощении они начнут искать их в боковых ответвлениях.
Итак, контрольные точки не навязывают поведение. Они лишь предлагают больше способов делать разумный, рациональный, непринуждённый, ненавязчивый и необязательный выбор.
Клёво, да?
Пути и глубина
Ответьте-ка мне, о Мастер-самодельщик: как вы рисуете карту подземелья? Создавая маленькие приключения для своих маленьких друзей, как вы строите схему? Просто рисуете кучу комнат и соединяете дверями, коридорами и чем-нибудь ещё? Или сперва представляете внешний вид подземелья, а затем рисуете его? Если это храм — рисуете храм; если замок — замок.
Оба подхода ставят вас в подавляющее большинство — и оба заставляют думать об этом совершенно неправильно.
Чтобы построить вполне неплохое подземелье всеми приёмами, о которых я рассказываю, надо воспринимать карту как последовательность игрового процесса. Как пути и отрезки путей (path segments).
Вместо того чтобы поставить караульную здесь, кладовую там, пещеры вон там, комнату вождя за залом собраний, а затем рассыпать по местам сражения, думайте примерно так…
Итак, игроки всегда начнут в караульной — там вход. Затем подземелье разделится на два крыла. В этом крыле кладовая, за ней пещеры. В том — жилые помещения, а заканчивается оно комнатой вождя.
Так можно отслеживать величину под названием глубина (depth). Она показывает, насколько далеко игрокам предстоит пройти — с точки зрения механических и требующих затрат игровых испытаний вроде ловушек, сражений, препятствий и прочих столкновений — от одного важного навигационного решения до следующего.
В описанном подземелье я мог бы решить, что караульную всегда охраняют. Уйдя и вернувшись, игроки неизменно встретят стражу. Это одно обычное столкновение. Я знаю, что игра выдерживает четыре-пять столкновений за день приключений, поэтому в каждом крыле остаётся место ещё для трёх-четырёх до конца пути, где герои будут вынуждены завершить вылазку и снова начать от входа.
Теперь вы видите, насколько всё это необходимо для правильной расстановки контрольных точек. Какое бы направление ни выбрали игроки — если они ведут себя рационально и следуют привычным стремлениям завершать путь (path completion) и переосмыслять контекст (recontextualization), — игра никогда не потребует пройти больше столкновений, чем они, по моему мнению, способны выдержать при выбранной сложности, прежде чем достигнут контрольной точки или будут вынуждены повернуть назад.
Понятно?
Разумеется, когда вы начинаете видеть в карте подземелья пути и их отрезки, механические настройки становятся почти безграничными. Можно учесть боковые ответвления, случайные столкновения и повторно заселяемые комнаты, сохранив любой нужный уровень сложности. Особенно важно это для очень больших подземелий, где действительно приходится возвращаться и снова топтать пройденное.
Но основная мысль проста: рассматривайте карту как отрезки путей определённой глубины, где глубина отражает число затратных или рискованных столкновений между двумя концами отрезка.
Контрольные точки за игровым столом
До сих пор я описывал контрольные точки как совершенно абстрактные вещи. Хуже того, я постоянно ссылался на видеоигровые костры, скамейки, станции сохранения, промежуточные флаги и прочее. Но это не годится: в настольных ролевых играх нельзя полагаться на механические абстракции и условности. Как же выглядят контрольные точки в невидеоигровых мирах?
Короткий ответ: как угодно. Длинный потребует абстракции. Потерпите немного. В итоге всё обретёт смысл.
Для начала классифицируем контрольные точки. Самая простая — контрольная точка в безопасном месте (safe space checkpoint). Это просто место в приключении, достаточно безопасное для остановки.
«Но, Злой, ты сказал никогда не позволять игрокам отдыхать во враждебных местах».
Нет, тупица, я сказал никогда не позволять игрокам самим выбирать для отдыха любое место на вражеской территории. Не позволяйте им создавать собственные контрольные точки — это плохо. Когда разработчики намеренно создают безопасные места для отдыха — хорошо. Видите разницу?
Безопасную контрольную точку построить довольно просто — способов множество, — но это должна быть не обычная комната с дверью и замком. Её обязано выделять нечто особенное. Возможно, она скрыта. Возможно, попасть туда трудно, кроме как по единственному легко обороняемому пути. Возможно, она защищена магией. Скажем, святилище бога путешествий в гроте за водопадом, куда никто не заглядывал столетиями.
Здесь важно правило заметности (salience rule). Комната должна вопить о безопасности. Особенно если вы приучили игроков считать опасной любую комнату в любом подземелье. А вы должны были.
Проблема в том, что творческую часть я за вас не выполню. Ниже мы ещё об этом поговорим. Пока просто запомните: безопасное место — самая простая контрольная точка, но и самая слабая и наименее полезная. Она годится лишь для отдыха и обслуживания. Она не защищает прогресс и не позволяет далеко отклониться в сторону.
Следующая разновидность — контрольная точка-короткий путь (shortcut checkpoint). Помните лестницу из Dark Souls? Лифт в Храм Огня? Это они. Вообще Dark Souls, Demon’s Souls и Bloodborne виртуозно используют короткие пути. Чёрт, Bloodborne — настоящий мастер-класс по проектированию вполне неплохих подземелий из отрезков пути и контрольных точек, лучший во всей серии. О тамошних картах я мог бы говорить часами.
Короткий путь легко представить: это маршрут между комнатой, где вы сейчас находитесь, и более ранней комнатой подземелья. Ключевая особенность — воспользоваться им можно лишь после того, как вы достигли другого конца. Классика — двери с засовом и ворота, запертые механизмом, а не ключом, но способов множество. Можно устроить проход, который с одной стороны не заметить, если не знать о его существовании; или проход высоко над землёй, куда чрезвычайно трудно забраться, пока сверху не спустишь верёвку или лестницу. Подойдут и тайные двери, легко заметные с обратной стороны.
Контрольная точка-боковая дверь (side door checkpoint) похожа на короткий путь, но даёт дополнительный выход из подземелья — а значит, и дополнительный вход. Легко представить, почему снаружи такой проход нельзя было найти или открыть, но после обнаружения изнутри им можно пользоваться снова и снова. Представьте многоуровневый комплекс пещер, пронизывающий коренные стены естественной долины. В верховье есть один большой заметный вход, но по мере исследования игроки находят другие выходы, скрытые на уступах, за изгибами скал или заросшие растительностью. Круто, да? Конечно, если вы вручите игрокам карту и скажете: «Вот долина и десять видимых входов в Пещеры Смятения — все примерно одинаковые дыры в склоне, какую будете исследовать?» — то уничтожите весь грёбаный замысел, правда? Но ни один настоящий профессиональный разработчик, работающий сегодня над крупной ролевой игрой, ни за что не просрёт настолько огромный потенциал, ведь так? А?! Ведь так?! Что вы там притихли, мистер Арман?! Что думаете?! Разве это не колоссально просранный потенциал великолепного замысла?!
…извините. Не знаю, что на меня нашло.
Наконец, есть короткий путь для быстрого перемещения (fast travel shortcut). По сути, это боковая дверь без подсчёта шагов, и она отлично показывает, что я имел в виду, говоря о творчестве. Сейчас я описываю не конструкции, а функции. Контрольные точки — не вещи, а потребности, которые должно удовлетворять вполне неплохое подземелье. Одна из задач при его строительстве — убедиться, что оно удовлетворяет все потребности.
Поэтому, строя межплановое подземелье, основанное на телепортации между разрозненными узлами разных внешних планов, скреплёнными в неком астральном гиперпространстве, я, вероятно, сразу добавлю особенность, позволяющую временно связывать определённые круги телепортации с вратами быстрого возвращения, принцип работы которых игроки смогут понять в самом начале.
А если я строю подземелье — эльфийский аналог древесного форта из «Швейцарской семьи Робинзонов» в сотнях футов над землёй леса Секвойясильф, — я добавлю закреплённые лестницы, ступени или эльфийские лебёдочные подъёмники, которые игроки будут по мере обнаружения спускать к земле.
Механическая сторона всей этой хрени — понимать глубину, отрезки пути и контрольные точки, правильно размещать точки и концы путей для конкретного приключения и системы. Тематическая сторона — представить подземелье настоящим местом в мире, придумать, какие его особенности могли бы служить безопасными пространствами, короткими путями, боковыми выходами или средствами быстрого перемещения, и органично их встроить.
Вот в чём настоящее искусство проектирования вполне неплохих подземелий. Моё подземелье должно отвечать определённым механическим критериям; как удовлетворить их и всё же сохранить ощущение настоящего места в мире?
Строим вполне неплохое подземелье
Пути, отрезки, глубина, концы путей и контрольные точки вместе составляют последнюю часть головоломки вполне неплохого подземелья. Рассматривайте карты подземелий как пути и знайте их глубину — сколько затратных и рискованных испытаний лежит на каждом. Ни один путь не должен уводить игроков глубже, чем им по силам пройти до необходимого отдыха, прежде чем они достигнут контрольной точки или тупик либо препятствие заставит вернуться к предыдущей.
Вот и всё. Так просто.
А теперь, когда кончик моего пальца почти отрос и я снова могу рисовать паршивые схемы, мы наконец приступим к настоящему проектированию.
Скоро.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.