Почему расы в Pathfinder не сломаны и как это исправить
Давайте поговорим о расе (race).
Собственно, давайте поговорим об этой статье. Потому что эта статья — заноза в заднице. Это одна из тех статей, которая начинается с того, что у меня возникла очень специфическая проблема, которая, вероятно, не беспокоит никого, кроме меня, я пытаюсь решить эту проблему, а затем натыкаюсь на изящный инструмент, который открывает множество возможностей, и хочу поделиться им. То есть я хочу поделиться этим после того, как я потратил некоторое время на разглагольствования о том, что очень конкретная проблема, которая волнует только меня, - это то, о чем ДОЛЖЕН волноваться каждый, потому что это действительно ужасная вещь и это признак ужасных вещей в современном массовом дизайне ролевых игр. Но, в конце концов, я уже знаю, что не сумею заставить никого этим озаботиться. Потому что раньше я пытался заставить людей задуматься об этом по разным каналам, но никто этого не делал. И, черт возьми, я пытался заставить своих игроков волноваться, но они этого не сделали. Так что никого это не будет волновать. Я как тот парень в разбитых очках, кричащий: «На крыле что-то есть! Это поваренная книга!»
Беда в том, что решение так легко найти, если вы готовы провести несколько минут с врачом, резиновой перчаткой и фонариком. Это такая вещь, от которой можно легко отмахнуться рукой. «Ну, так оно и есть», — может сказать любой Мастер. И это ничего не меняет. Хотя меня тошнит от такого рода ленивого дерьма.
И, честно говоря, решение может обернуться большой работой. И хотя вы можете использовать его, чтобы сделать свою игру лучше, на самом деле это, вероятно, слишком большая работа, чтобы оправдать ее только для вашей кампании, если вы не делаете что-то действительно конкретное. Это такая вещь, которая работала бы намного лучше, если бы была встроена в систему. Но это не так и, вероятно, никогда не будет. Во всяком случае, до тех пор, пока Angry RPG не станет реальностью.
Вдобавок ко всему, в конечном счете, решение — для Pathfinder. Потому что Pathfinder непреднамеренно дал мне инструмент, который позволил мне легко решить возникшую проблему. Ну, непросто. Потому что, как я уже сказал, это больше работы, чем она того стоит. Но тем не менее это дало мне инструмент для решения этой проблемы.
Итак, почему я публикую эту статью? Потому что я хочу поговорить о проблеме, даже если только один человек в мире готов надеть шапку из фольги и рекламный щит и кричать об этом на углу улицы вместе со мной. Но я чувствую себя очень глупо, разглагольствуя о проблеме, которую я решил, не поделившись при этом решением. Вот и все в двух словах. Меня бесит какая-то мелочь, которую можно легко проигнорировать, и я готов проделать слишком много работы, чтобы ее исправить, и теперь вам придется об этом прочитать. Потому что мы оба знаем, что ты прочитаешь все это.
В любом случае, давайте поговорим о расе.
Культурные войны
Один из моих игроков в D&D 5e недавно принёс мне нового персонажа. Это был уличный мальчишка из высших эльфов, который в конце концов стал бардом, плутом, или кем-то в этом роде. Класс не имел значения. Важно было то, что он был сиротой и жил на улицах человеческого города. С культурной точки зрения он не имел никакого отношения к эльфам. Его фактически бросили. Думаю, на самом деле он попал в человеческий приют. Всё прекрасно. В этой истории нет ничего плохого. За исключением того, что персонаж воспользовался навыками обращения с оружием, которые получают все высшие эльфы. Хотя это не были владениями оружием, полученными от класса, он был фехтовальщиком и лучником. Я думаю, что на самом деле именно длинный лук был странным для его класса. Точно не помню. Это не имеет значения. Дело в том, что D&D и Pathfinder во всех изданиях не делают различия между врожденными расовыми чертами, которые обусловлены рождением представителем определенного вида, и приобретенными чертами, которые обусловлены рождением в определенной культуре.
Видите ли, во всех выпусках D&D есть целый ряд способностей, которые явно являются результатом культурного воспитания. Даже если вы не согласны со мной в том, что само собой очевидно, что обучение обращению с определенным оружием или обучение борьбе с определенными врагами является предметом изучения, в большинстве случаев эти способности неявно или явно описываются в тексте как результат обучения и образования.
Некоторые из них более спорны, чем другие. Глядя на D&D 5e, например, трудно утверждать, что боевая подготовка дварфов и владение инструментами не являются вопросом воспитания дварфов. Всех дварфов учат сражаться, чтобы защитить клан, и каждого дварфа обучают основам полезного ремесла. Если вы прочитаете текстовое описание общества дварфов, вы сможете увидеть, откуда берутся эти вещи. Но затем вы посмотрите на дварфийское Знание камня. Этому учатся? Неужели только потому, что дварфы проводят так много времени под землей, у них развивается острое понимание подземного мира? Или это потому, что они сверхъестественным образом привязаны к скале? Трудно сказать. В D&D 5e Знание камня даёт знания о каменных конструкциях, а также дает бонус мастерства. Это означает, что этому научились. Но в 1-м издании AD&D они могли просто определить, на какой глубине они находятся и насколько ровным был проход. Это может быть просто биологический смысл.
Теперь вы понимаете, что я говорю, верно? Это мутный аргумент, и, вероятно, его не стоит слишком волновать. И это действительно ни на что не влияет, кроме достоверности мира. И это действительно вступает в игру только тогда, когда у вас есть персонаж, чье происхождение настолько далеко от родных и близких его расы, что привлекает к нему внимание. Как эльфийский мальчишка, выросший в человеческом приюте, который даже не знает своего народа. И как часто это возникает? Ну, в последнее время гораздо чаще. И именно поэтому я думаю, что об этой проблеме стоит задуматься. Потому что за этим стоит более глубокая проблема.
Мир изменился
D&D обязана своим происхождением множеству различных фэнтезийных и научно-фантастических миров. Но когда дело касается людей всего мира, их культур и обществ, трудно отрицать, что D&D копировала почти исключительно у Дж. Р. Р. Толкина. И это настолько очевидно, что на них следовало бы подать в суд. Ой, подождите, они были. Именно поэтому хоббитов во вселенной D&D называют халфлингами.
Дело в том, что в Толкиенверсе, по крайней мере, в версии толкиновской вселенной из «Властелина колец» (потому что я не могу говорить о том, что произошло в «Синнабоне» или как там называлась другая книга), все расы были крайне замкнутыми и обособленными. Они не имели дела друг с другом. Раса и культура шли рука об руку. Если вы были лесным эльфом, вы были воспитаны лесными эльфами и жили полностью лесным эльфийским образом жизни, пока вся эта проблема с Единым Кольцом не заставила вас тусоваться с людьми, дварфами и халфлингами. Эта изоляция постоянно находилась в центре внимания. Черт, это была главная проблема в «Хоббите». Это даже подчеркивалось в тех ужасных фильмах о Хоббите. Жаль, что они не смогли уговорить режиссёра «Властелина колец» снять «Хоббита», да? Он бы сделал их великолепно!
И вот тут началось D&D. В ранних изданиях предполагалось, что авантюристы были редкостью, и большинство представителей демилюдей практически не контактировали друг с другом или с людьми. Если бы вы были дварфом, это говорило бы не только о вашем рождении, но и о вашем воспитании, обществе и личности. И для этого есть действительно веские литературные причины. Но, возможно, это из другой статьи. Возможно, скажем, на следующей неделе в Обществе безумных искателей приключений состоится Angry Rant, который, вероятно, разозлит многих людей.
Также кратко отмечу, что было даже время, когда полулюди были настолько сильно архетипизированы, что расы были классами. Вы могли быть бойцом или волшебником, или вы могли быть эльфом, воспитание и обучение которого включали в себя как магию, так и фехтование. Также отмечу, что существовало множество механик, призванных сделать демилюдей редкими в мире. И именно этот момент, второй момент, касающийся редкости, в конечном итоге привел к отходу от расы как культуры и архетипа.
В былые времена играть получеловека было лучше, чем играть человека. У людей не было ничего интересного. Они были любого класса. Но полулюди обладают множеством особых способностей, основанных на их архетипах. В основном на основе того, что они делали в книгах Толкина. А в некоторых выпусках D&D только полулюди могли иметь несколько классов. Для людей, которые хотели перейти в два разных класса, был меньший вариант. Но настоящее мультиклассирование было ограничено расами, которые жили достаточно долго и старели достаточно медленно, чтобы потратить годы на изучение двух или трех навыков, и чья культура служила примером этих навыков.
В обмен на это было непросто играть представителя получеловеческой расы. Прежде всего, вы должны соответствовать определенным предварительным условиям для оценки способностей, и это было еще тогда, когда вы бросали бросок для оценки своих способностей. Таким образом, игра в кости определит, подойдет ли вам вообще вариант получеловеческой расы. Вдобавок ко всему, на демилюдей были наложены ограничения. Это могли быть только определенные классы, они могли продвигаться только до определенных уровней и так далее. Целью этих ограничений и предпосылок было сделать демилюдей редкими и непривлекательными.
Но со временем игроки начали отказываться от этих ограничений. Многие Мастера тоже. И это было как-то странно, правда? Вы добавляете в игру эти изящные, привлекательные варианты, но затрудняете их разблокировку и наказываете людей, которые их принимают. В игре, которая якобы предлагает вам создать СВОЕГО персонажа и рассказать историю по вашему выбору, это кажется контрпродуктивным. Конечно, речь шла о создании особого колорита мира, но когда вы разрабатываете игру, вы можете создать любой вкус, который захотите. Почему именно ТАКОЙ колорит?
В любом случае, многие игроки и Мастера начали ослаблять различные ограничения, отказываться от бросков характеристик и находить различные способы, позволяющие людям просто играть за любую расу, которую они хотят. И ребята из TSR, а затем из Wizards of the Coast поняли, куда всё идёт. А в третьем издании D&D всё изменилось.
Исчезли требования к очкам способностей и ограничения по уровням. Вместо этого нормой стали расовые бонусы и штрафы к характеристикам, а также список расовых черт, которые теоретически были сбалансированы друг с другом, поэтому ни одна раса не была лучше другой. И людям были предоставлены некоторые собственные преимущества, обычно связанные с тем фактом, что они были наиболее адаптируемыми из всех рас. На самом деле это также послужило очень серьезной литературной цели и пошло на пользу игре. И это работало вместе с полулюдьми, которые все еще были довольно архетипическими, хотя теперь могли играть за любой класс. Короче говоря, D&D 3e сделала больше, чем любое другое издание, так это закрепила принцип «выберите расу, выберите класс» как определяющий момент генерации персонажей.
Кроме того, 3-е издание сделало мир намного более космополитичным. В главе о расах, конечно, обсуждались расовые земли и общества, но также было уделено больше времени расовым отношениям и обсуждению того, почему представители расы могут встречаться в других культурах. В правилах D&D 3e DMG о создании городов большинство городов описывалось как имеющие смешанное население.
Теперь я мог бы продолжить эту небольшую историю здесь и обсудить, как это привело к тому, что люди стали явным меньшинством в D&D, и сколько Мастеров и игроков боролись с этим, потому что, каким бы смешанным он ни был, мир D&D по-прежнему остается, по сути, человеческим миром, который другие расы делят с людьми. Но сейчас это не имеет значения. Давайте забудем об этом.
Потому что а вот что не изменилось: расовые особенности. Видите, список расовых бонусов, черт, особенностей и особых способностей? За последние 40 лет ситуация не сильно изменилась. Сами расы механически почти такие же, какими они были всегда. По большей части это имеет смысл. Но в современном мире D&D это означает, что есть некоторые настоящие странности. Например, как я уже упоминал, такие вещи, как конкретное культурное обучение и образование.
Когда мы добираемся до D&D 5e, это действительно становится странным. В 5e вы выбираете расу и класс, но также выбираете предысторию. Предыстория отражает ваше формирующее образование, социально-экономическое положение и все остальное, что, по сути, представляет среду, в которой вы выросли. Расовые способности до сих пор не изменились, хотя теперь есть действительно хорошее подходящее место для «культурных расовых способностей». Итак, вот тут-то и возникает странность. Эльфийский мальчишка автоматически будет владеть длинным мечом и длинным луком, двумя видами оружия, требующими многих лет обучения, чтобы хотя бы отдаленно достичь хотя бы минимального мастерства, но человек-солдат не получает никакой автоматической боевой подготовки. Очевидно, что в обоих случаях класс изменит это. Но в жизни вашего персонажа сначала идёт раса, затем предыстория, и только позже вы становитесь членом класса. Это очень необычно.
Еще в 2000 году роль расы в игре D&D была полностью переписана. И роль, которую эта раса играла в мире D&D, была полностью переписана. Но фактические расовые детали остались в основном прежними.
Почему это проблема?
Так почему же все это проблема?
Честно говоря, это не так. Я не могу лгать. Если бы эту тираду опубликовал кто-то другой, я назову его чертовым идиотом и обвиню в том, что он сделал из чайника гору. Потому что одна из моих фишек — это смешанные метафоры, понимаете?
Это сводит меня с ума, потому что я действительно увлекаюсь созданием детализированных, последовательных миров, в которых все мелкие детали сочетаются друг с другом, а механика отражает вымысел, и наоборот. И даже если этот эльфийский мальчишка никогда не пользуется длинным луком, это вызывает у меня острую боль прямо за глазами каждый раз, когда я смотрю на лист персонажа, и я вынужден признать, что он МОЖЕТ использовать длинный лук. Да, я иррационален. Сайт называется «Злой Мастер», а не «Разумный, Спокойный, Терпимый Мастер».
И это беспокоит меня ещё сильнее: ни 5e, ни Pathfinder и все другие вышедшие в последнее время D&D не исправили эту проблему, потому что она была очевидна мне со времён 3-го издания. И особенно у 5e не было оправдания. Потому что у них был идеальный способ это исправить. И не воспользовались им. Меня это беспокоит в принципе. Потому что это леность. И это показывает отсутствие инноваций. Я не могу так сильно винить Pathfinder, потому что он так и не извинился за то, что является фотокопией D&D 3.5. Но меня как-то раздражает то, что, что бы они ни делали с игрой, о классах и расах не думают. Они чертовски переписывают механику, но самые фундаментальные вопросы о том, что такое класс, что такое раса и какую роль они выполняют, похоже, никогда не задаются.
И даже это как-то глупо и пустословно, и не стоит из-за этого волноваться.
Как исправить это безобразие
Итак, теперь, когда мы признаем, что это глупая проблема, которую легко игнорировать и которую не стоит исправлять, как нам ее исправить? Что ж, если вы играете в Pathfinder, на самом деле есть очень простой способ сделать это. Это стоит всего около 40,00 долларов США. И несколько часов вашего времени.
Первый шаг — пойти и купить Расширенное руководство по расам. Именно это обойдётся в 40 баксов. Расширенное руководство по расам на самом деле является одним из моих любимых инструментов Pathfinder/D&D, позволяющих тратить слишком много времени на навязчивое и ненужное построение мира. И самое смешное, что я использую всего около 40 страниц. Хотя большая часть книги наполнена новыми расами и множеством новых возможностей для настройки существующих рас, включая новый аккуратный способ использования механики избранного класса, последние 20% книги — это золото. По сути, это список всех расовых особенностей, которые вам могут понадобиться. И стоимость в очках каждой из них. И набор правил построения расы путем смешивания и сопоставления способностей и балансировки стоимости очков. Моя последняя кампания Pathfinder состояла из полностью переработанных основных рас, потому что мне нравится использовать эту книгу.
Но в книге также представлены разбивка и стоимость очков для стандартных основных рас. И именно это позволило мне увидеть прекрасную возможность нового способа управления расой и культурой в Pathfinder. Очевидно, что самое простое решение — это пойти, выбрать «культурные» особенности для каждой расы, вычеркнуть их из списков, проверить очки, убедиться, что все расы по-прежнему имеют примерно одинаковый уровень способностей, и покончить с этим. Верно? Просто теперь эльфы будут выглядеть так:
Эльфы +2 Ловк, +2 Интеллект, -2 Тел Средний Нормальная скорость Зрение при слабом освещении. Эльфы могут видеть в два раза дальше, чем люди, в условиях слабого освещения. Эльфийский иммунитет: Эльфы невосприимчивы к эффектам магического сна и получают расовый бонус спасброска +2 против заклинаний и эффектов чар. Острые чувства: Эльфы получают расовый бонус +2 к проверкам навыков Восприятия.
Видите? Я убрал обучение обращению с оружием и базовое магическое образование. Бам, это биологический эльф. Хорошо…
Ладно, я знаю, что любая из этих черт спорна. У каждого Мастера будет своё мнение о том, какие черты являются биологическими, а какие культурными. И это нормально: сейчас я упрощаю. Позвольте объяснить, что я сделал на самом деле.
Я рассмотрел все основные расы в Расширенном руководстве по расам, кроме гномов, потому что к чёрту гномов. Гномов не существует в Angryverse. Для каждой расы я провёл разбор и выделил особенности, которые я считал биологическими, и те, которые считал культурными. А затем я подсчитал все очки для каждой расы. А затем я вернулся и отредактировал свои изменения, чтобы все они имели одинаковое количество очков для всех расовых особенностей.
Это значит, что мне пришлось принять несколько трудных решений. Но с моего первого прохода каждая раса имела около 5 баллов за биологические особенности и 5 баллов за культурные особенности. Так что это было уже довольно близко. Люди были странными, потому что вы утверждаете, что и их бонусная черта, и бонусный навык были результатом их биологической склонности к приспособляемости или их космополитической культурной природы, где люди вольны преследовать что угодно. И в итоге я разделил разницу пополам и сделал черту «биологической», а навык «культурным».
Но если бы я на этом остановился, это было бы довольно скучно. Поэтому я сделал дополнительный шаг. Но позвольте мне показать вам, какими сначала получились расы.
Дварфы +2 Телосложения, +2 Мудрости, -2 Харизмы Средний Медленно и устойчиво: базовая скорость дварфов составляет 20 футов, но их скорость никогда не изменяется под действием доспехов или обременений. Темновидение: дварфы могут видеть в темноте на расстоянии до 60 футов. Выносливость: Дварфы получают расовый бонус +2 к спасброскам от яда, заклинаний и способностей, подобных заклинаниям. Стабильность: дварфы получают расовый бонус +4 к своей защите от боевых маневров, когда сопротивляются натиску или попытке сбить с ног, стоя на земле. Эльфы +2 Ловк, +2 Интеллект, -2 Тел Средний Нормальная скорость Зрение при слабом освещении. Эльфы могут видеть в два раза дальше, чем люди, в условиях слабого освещения. Эльфийский иммунитет: Эльфы невосприимчивы к эффектам магического сна и получают расовый бонус спасброска +2 против заклинаний и эффектов чар. Острые чувства: Эльфы получают расовый бонус +2 к проверкам навыков Восприятия. Полуэльфы +2 к одному показателю способности Средний Нормальная скорость Зрение при слабом освещении: Полуэльфы могут видеть в два раза дальше, чем люди, в условиях тускнего света. Эльфийская кровь: Полуэльфы считаются и эльфами, и людьми в отношении любого эффекта, связанного с расой. Эльфийский иммунитет: Полуэльфы невосприимчивы к эффектам магического сна и получают +2 бонус расового спасброска против заклинаний и эффектов чар. Острые чувства: полуэльфы получают расовый бонус +2 к проверкам навыков Восприятия. Полуорки +2 к одному показателю способности Средний Нормальная скорость Темновидение: Полуорки могут видеть в темноте на расстоянии до 60 футов. Свирепость орка: один раз в день, когда здоровье полуорка опускается ниже 0, но он не убит, он может сражаться еще один раунд, как если бы он был при смерти. Кровь орков: Полуорки считаются как орками, так и людьми для любого эффекта, связанного с расой. Полурослики +2 Ловк, +2 Хар, -2 Сила Маленький Медленная скорость Бесстрашный: Халфлинги получают расовый бонус +2 ко всем спасброскам от страха. Этот бонус суммируется с бонусом, предоставляемым удачей халфлинга. Удача полуросликов: Полурослики получают расовый бонус +1 ко всем спасброскам. Острые чувства: Халфлинги получают расовый бонус +2 к проверкам навыков Восприятия. Уверенность: Халфлинги получают расовый бонус +1 к проверкам навыков Акробатики и Лазания. Люди +2 к одному показателю способности Средний Нормальная скорость Бонусная черта: Люди выбирают одну дополнительную черту на 1-м уровне.
Теперь мне пришлось принять несколько сложных решений, и мне пришлось отрегулировать некоторые вещи для баланса (например, «Уверенная нога» халфлинга). Но я действительно не собираюсь пытаться объяснить логику каждого сделанного мной выбора. Потому что да, некоторые из них были немного произвольными. В некоторых случаях всё сводилось к решению: «Это сверхъестественная вещь, с которой рождаются все представители этой расы из-за богов» или «ну, это вопрос ранее неизвестного аспекта эльфийской культуры» или чего-то еще. И мне не интересно обсуждать логику. Вы можете купить Расширенное руководство по расам и создать его самостоятельно.
Но я не хотел полностью удалять все остальное из игры. Мне лишь нужно было перенести всё это в другое место. В конечном итоге я предположил, что вы (то есть персонажи) представляете собой комбинацию Расы и Культуры. И если бы я мог создать Культуры, которые содержали бы все эти удаленные расовые черты и были бы сбалансированы друг с другом, вы могли бы построить дварфа по основным правилам, предполагая, что вы дварф, воспитанный дварфами в городе дварфов. Так:
Горное клановое владение дварфов Горные кланы дварфийских королевств часто вступают в конфликты с гигантами, гоблиноидами и орками. На дикой границе, как над землей, так и под землей, все, кто вырос в таких владениях клана, обучены защищать владения и сражаться с врагами клана. Каменное дело, ремесло и бизнес также являются ценностями, прививаемыми каждому члену владения. Оборонительная подготовка: Члены клана получают бонус уклонения +4 к AC против монстров подтипа гигант. Жадность: члены клана получают расовый бонус +2 к навыкам оценки, позволяющим определять цену немагических товаров, содержащих драгоценные металлы и драгоценные камни. Ненависть: Члены клана получают бонус +1 к броскам атаки против гуманоидных существ подтипов орков и гоблиноидов благодаря специальной подготовке против этих ненавистных врагов. Знание камня: члены клана получают бонус +2 к проверкам Внимательности, чтобы потенциально заметить необычные каменные конструкции, такие как ловушки и потайные двери, расположенные в каменных стенах или полах. Они получают проверку на возможность заметить такие особенности всякий раз, когда проходят в пределах 10 футов от них, независимо от того, активно они ищут или нет. Знакомство с оружием: Дварфы владеют боевыми топорами, тяжелыми кирками и боевыми молотами и относятся к любому оружию, в названии которого есть слово «дварфийский», как к боевому оружию.
Обратите внимание: если вы смешаете ЭТО с расой дварфов, указанной выше, вы получите дварфа из основной книги. Но обратите внимание: если смешать это с человеком, халфлингом или полуорком, вы можете рассказать странную историю одного из этих людей, который был фактически усыновлен и интегрирован в общество дварфов.
Хотите сделать эльфа?
Анклав Высших Эльфов Эльфийские анклавы расположены глубоко в скрытых лесах, где высшие эльфы живут частной, уединенной жизнью, пропитанной традициями магии, искусства и боевого мастерства, которые служат своим родственникам на протяжении бесчисленных веков. Жителей анклава с юных лет учат защищать себя, и все члены анклава имеют базовое магическое образование, даже если они никогда не проявляют таланта к формальной магической практике. Эльфийская магия: Жители анклава получают расовый бонус +2 к проверкам уровня заклинателя, направленным на преодоление сопротивления заклинаниям. Кроме того, анклаверы получают расовый бонус +2 к проверкам навыков Колдовства, сделанным для определения свойств магических предметов. Знание оружия: Жители анклава владеют длинными луками (включая составные длинные луки), длинными мечами, рапирами и короткими луками (включая составные короткие луки) и относятся к любому оружию, в названии которого есть слово «эльфийский», как к боевому оружию.
Вот и все. Что действительно интересно в этом, так это то, что полуэльф, воспитанный высшими эльфами, очень и очень похож на других эльфов. Примерно так же, как Элронд и его родственники были по сути высшими эльфами практически во всех отношениях.
Но как только я начал это делать, я стал проявлять немного больше творчества. Например, полуорки представляли проблему, поскольку им не хватало культурных способностей по сравнению с другими расами. На самом деле полуорки по пунктам слабее представителей других рас. В то же время мне хотелось найти место для лесных эльфов и человеческих варварских орд. Итак, я начал с полуорка, а потом немного подтасовал.
Племя воинов В этих племенах, живущих на границе, выживание — это постоянная борьба. Военное мастерство превыше всего, сила – это честь, а честь – это сила. Устрашающий вид: Соплеменники получают расовый бонус +2 к проверкам навыков Запугивания. Выживальщик: Соплеменники получают расовый бонус +2 к проверкам навыков Выживания. Знание оружия: Соплеменники владеют двумя видами оружия или одним оружием и одной расовой группой оружия, которые являются традиционными для племени или расы, составляющей большую часть населения племени.
Объедините это с человеком или полуорком и выберите правильное оружие, и вы получите свой клан воинов. Но объедините это с эльфом и, например, выберите лук и копье, и вы получите сносного лесного эльфа.
А как насчет людей и воспитанных людьми полуэльфов? Ну, опять же, мне нужно было сделать что-то немного другое. Мне пришлось немного повозиться, чтобы это осуществить. Но как насчет этого?
Космополитический мегаполис Шумные города мира являются перекрестками торговли. Горожане — люди опытные, иногда пресыщенные, и они склонны перенимать всего понемногу. Разносторонность: Горожане выбирают два избранных класса на первом уровне и получают +1 очко жизни или +1 очко навыков каждый раз, когда они получают уровень в любом из этих классов. Умелый: горожане получают дополнительный ранг навыка на первом уровне и один дополнительный ранг при каждом повышении уровня.
Да, люди получают небольшой дополнительный импульс от этой многоталантливой штуки, но в любом случае они были немного ниже по шкале. Так что все работает нормально.
Но затем я начал проявлять еще больше творчества. В конце концов, если вы хотите создать культуру для космополитического города, разве вам не следует создать культуру для фермерской деревни? Итак, я построил один с нуля.
Фермерская деревня Каждый город в мире обязан своим существованием паутине ферм, мельниц, рыбных хозяйств, пастухов и рынков, которые растянулись на многие мили вокруг него. А люди, питающие мир, часто собираются в маленьких деревнях, чтобы торговать товарами и сплетничать. Жители деревни привыкли к долгим и тяжелым рабочим дням. Они часто имеют репутацию твердолобых, упрямых и недоверчивых людей. Трудолюбивый: жители деревни получают расовый бонус +4 к проверкам Телосложения и спасброскам Стойкости, чтобы избежать усталости и истощения, а также любых других вредных последствий бега, форсированных маршей, голода, жажды, а также жарких или холодных условий. Упрямый: Деревенские жители получают расовый бонус +2 к спасброскам Воли, чтобы противостоять заклинаниям и подобным заклинаниям способностям подшкол чар (очарование) и чар (принуждение). Кроме того, если сельский житель проваливает такой спасбросок, он получает еще один спасбросок на 1 раунд позже, чтобы преждевременно завершить эффект (при условии, что заклинание или подобная заклинанию способность имеет продолжительность более 1 раунда). Этот второй спасбросок совершается против той же СЛ, что и первый. Если у жителя деревни есть аналогичная способность из другого источника (например, особенность класса Скользкого разума плута), он может использовать только одну из этих способностей за раунд, но может попробовать другую во втором раунде, если первая способность переброса не удалась.
Теперь у вас есть место, откуда могут прийти эти упрямые, трудолюбивые халфлинги и человеческие крестьяне. И, вероятно, иной полуэльф или дварф.
Но это заставило меня задуматься о моем игроке, который, по сути, взял колорит халфлингов 4e и превратил их в цыган. И это также напомнило мне низших эльфов из моей собственной кампании Pathfinder. Итак, я тоже построил кое-что для этого.
Странствующий караван Есть те, чьей единственной общностью является их семья. И их единственный дом — открытая дорога. Эти люди путешествуют с места на место и обладают талантом приспосабливаться везде, так и не становясь нигде по-настоящему своими. Это энергичные и оптимистичные люди. Бойкость: Члены каравана получают расовый бонус +1 к проверкам Блефа и Дипломатии, а также изучает один дополнительный язык каждый раз, когда повышает уровень навыка Лингвистика. Городской выживальщик: Члены каравана получают расовый бонус +2 к проверкам Оценки и Восприятия, чтобы найти скрытые объекты (включая ловушки и секретные двери), определить, испорчена ли еда, или идентифицировать зелье на вкус. Неустрашимые духи: Члены каравана получают расовый бонус +2 к спасброскам против эффектов страха и отчаяния. Кроме того, один раз в день, после выпадения натуральной 1 на d20, член каравана может перебросить результат и использовать второй результат.
И примерно в этот момент я понял, что, если я захочу поработать, я смогу построить действительно аккуратный мир из «расовых» культур. Просто создайте «расу» с характеристиками на пять баллов, которые я мог бы оправдать как «культурные», и я мог бы создать страницы культур. Тогда мои игроки могли бы смешивать и сочетать варианты. “Мой дварф из клана в изгнании, который странствует по миру и общается с другими людьми, такими как группа Торина в Хоббите. Итак, я дварф из странствующего караван-сарая”. Здорово, да?
А слово «культурный» может иметь довольно широкое значение в мире магии и там, где действует адаптация. Если вы родились на вершине горы, вы будете более терпимы к горной болезни. И если вы живете в месте покоя и безмятежности, вы почувствуете кое-что из этого.
Монастырь на вершине горы
Тех, кто избегает суеты цивилизованного мира в поисках просветления, часто тянет в изолированные места, например, на вершины невероятно высоких гор. В этих общинах монахи могут найти безмятежный покой. Однако каждый также учится навыку, полезному для монастыря.
Горный Житель: Монашествующие получают расовый бонус +2 к проверкам Акробатики, совершаемым при пересечении узких уступов. Они также невосприимчивы к высотной болезни и не теряют бонус Ловкости к КД при выполнении проверок Лазания или Акробатики для пересечения узких или скользких поверхностей.
Безмятежный разум: Монашествующие получают бонус +2 ко всем спасброскам Воли.
Полезные навыки: Каждый монах выбирает один навык Ремесла или Профессии. Этот навык всегда считается классовым навыком для этого монаха, и монах получает расовый бонус +2 к проверкам навыков с этим навыком.
И, наконец, просто чтобы продемонстрировать, сколько колорита можно вложить в это, что, если вы родились в местных «Афинах» Pathfinder, благословлены Патеной и воспитаны в уважении к ней?
Город-государство под покровительством бога Некоторые города-государства пользуются благословением конкретного бога из-за наличия важного исторического или религиозного объекта или крупного храма. Почти каждый привилегированный горожанин может рассказать историю основания своего города, и как низшие, так и знатные люди знают, что их город выживает, отчасти, благодаря защите бога. А если случится худшее и они окажутся в битве с врагами своего бога, они смогут положиться на защиту бога, которая поможет им дойти до конца. Благословенное здоровье: Горожане под покровительством получают расовый бонус +2 к спасброскам против болезней, проглоченных ядов, а также состояний тошноты и дурноты. Одобренный враг: Каждый город-государство под покровительством должен указать либо два подтипа гуманоидов или аутсайдеров, либо один тип существа, отличный от гуманоида или аутсайдера. Горожане под покровительством получают расовый бонус +1 к броскам атаки против существ этих подтипов или этого типа. Знаток истории: Горожане под покровительством получают расовый бонус +2 к проверкам навыков Знания (Религия).
Почему бы и нет, правда?
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.