О том, что такое субъектность ложных следов
Статья прошлой недели — здесь.
Как не делать всё очевидным. Здесь есть три главных правила.
Не выпячивайте
Усложняйте
Проявляйте хитрость
Конечно, для этого придётся заранее продумывать описания комнат. Для меня образцом служит Dungeon Master’s Guide первой редакции.
DM: «В мешках гнилое зерно, поэтому клерик, как и было велено, идёт помогать магу. Они обнаруживают, что мусор состоит из сброшенных паучьих панцирей, нескольких высохших оболочек мелких жертв паука, кусков шкуры, костей, маленького черепа гуманоида и 19 серебряных монет. Теперь вы поджигаете паутину наверху?»
LC: «Сначала осмотрим череп. Что это был за гуманоид? Мы можем определить?»
DM: «Возможно, гоблин. Рассматривая его внимательнее, вы замечаете внутри маленький самоцвет — гранат».
И ещё:
DM: «Для начала: остальные, проверив ёмкости, обнаруживают, что в них была только вода либо вообще ничего, да и дерево вдобавок сгнило. В водоёме глубиной примерно от четырёх до шести футов и длиной около десяти футов вы видите несколько белых безглазых рыб и разнообразные каменные образования. Вот и всё. Теперь вы хотите отсюда уйти?»
LC: «Да, давайте выбираться и пойдём туда, где можно найти что-нибудь интересное».
OC: «Постойте! Если эти рыбы — просто слепые пещерные разновидности, не обращайте на них внимания, но что насчёт каменных образований? Среди них есть что-нибудь примечательное? Если да, думаю, нам стоит их проверить».
DM: «Хорошо. Рыбы — это просто рыбы, но одна группа минералов в самой глубокой части водоёма, кажется, напоминает скелет, однако это всего лишь…»
Не выпячивайте: преуменьшайте значение упоминаемых вещей. Говорите о них так, словно это неважные предметы в комнате. Здесь есть жёлтый плащ, кожаные сапоги и меч. Плащ покрыт жёлтой плесенью (yellow mold)? В сапогах спрятан ключ? Меч ржавый или волшебный? Если только что описать ещё десять вещей в комнате, будет ли важная деталь выделяться?
Не должна.
Стены не покрыты сажей или кровью. Стены запятнанные, грязные, тёмные, замызганные. Пол не усыпан измельчённым камнем — он песчаный, грязный или пыльный.
Усложняйте: способ попасть в тайную комнату не всегда находится в ней самой. Потайные двери не всегда открываются в обе стороны. Ваши намёки, планы, карты сокровищ и улики могут быть абстрактными. Механизмы могут быть конкретными: нужно приподнять восточную сторону плиты; украшение в виде паука на железном кресле в углу нужно поднять; на правый глаз лягушки на мозаике нужно нажать трижды. Для непосвящённых — статья «Почему это не пиксельбичинг».
Проявляйте хитрость: знайте, чего ожидают ваши игроки. Вы однажды подловили их на жёлтой плесени? Теперь они ожидают опасности от золотых или жёлтых вещей? Поместите на стену золотой или жёлтый предмет, прикосновение к которому запускает ловушку. Когда они ткнут в него палкой, проверяя, не жёлтая ли это плесень, ловушка их заденет! Не проектируйте столкновения в вакууме. Добавьте в подземелье повторяющуюся деталь — например, круглые камни в стенах. Пусть один камень при нажатии отключает ловушку, а другой — включает. Затем оставьте в качестве подсказки карту, но сделайте её неясной и абстрактной. Вовлекайте игроков, заставляйте их думать!
Впервые опубликовано в июне 2012 года.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.