#Теория — Александрийский Hexcrawl, ч.3: Ориентирование в дикой местности
Как правило, вы можете определить направление движения через глушь по выдающимся ориентирам или по стрелке компаса / направлению на север. ОРИЕНТИРЫ Говоря обобщённо, двигаться по реке, дороге, или другим аналогичным естественным/искусственным путям очень просто. Не менее простая задача — прокладка маршрута относительно постоянно видимых выдающихся ориентиров. Подобные ориентиры однозначным образом позволяют определить направление движения и не оставляют вам шанса заблудиться. Так что вы просто можете следовать по намеченному маршруту, да подсчитывать пройденные мили. Сверка ориентиров Если герои не уверены в том, правильный ли ориентир они видят, но ранее уже пользовались этим ориентиром, то они вполне могут опознать ориентир при помощи проверки навыка Выживания. Аккуратность и детальность подобного опознания будет сильно зависеть от предыдущего опыта использования этого ориентира. Пример: Разведчик, двигаясь через лес, обнаруживает реку. Если разведчик уже некоторое время изучал берега этой реки, проверка его на Выживания поможет ему определить что это и в самом деле река Миртвиндл. Если же разведчик мало знаком с местностью, то успешная проверка расскажет ему, самое большее, что это скорее всего та же самая река, которую он уже пересекал сегодня где-то южнее. И наконец, если разведчик видит реку впервые, успешная проверка Выживания скажет ему разве-что “Это какая-то река”. НАПРАВЛЕНИЕ Герои движущиеся через глушь по какому-либо конкретному маршруту (в конкретном направлении) могут, один раз за вахту, сделать проверку Навигации, при помощи своего навыка Выживания, для того чтобы не заблудиться. Герои с пятью и более рангами в навыках “Знание: география” или “Знание: местные достопримечательности” относящимися к местности по которой проходит путешествие, совершают все подобные проверки Навигации с положительным модификатором +2. Потеря направления Провалившие проверку Навигации герои оставляют намеченный маршрут и отклоняются в случайном направлении, которое ведущий определяет броском 1d10 и сверкой по приведённой выше веерной диаграмме. Когда заблудившиеся достигают края гекса, они покидают его через ту сторону, на которую указал бросок. Примечание: Раз заблудившись, герои могут оставаться в таком состоянии до бесконечности, и в каждом последующем гексе направление их движения само по себе изменяться не будет. Если же заблудившиеся герои вновь попробуют свериться со своим утерянным маршрутом и их проверка Навигации будет неудачна, снова сделайте бросок по диаграмме, но игнорируйте все результаты этого броска, которые будут меньше предыдущего (изменившийся курс всегда будет забирать вправо – прим. пер.). Пример: Группа заблудившихся героев, согласно диаграмме, уже сошла с маршрута и провалила очередной бросок Навигации. Результат броска “1-4” на d10 уже привёл их к тому что они покинули предыдущий гекс через левую (относительно первоначального направления движения) сторону, однако в дальнейшем значение броска “1-4” будет означать только то, что направление движения не изменилось. АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ МЕТОДЫ Точный градус отклонения Бросьте (1d10 – 1d10)x10 для определения точного градуса отклонения от курса. Пятилопастный веер Бросьте 1d10 и сверьтесь с вышеприведённой диаграммой. Использование магнитного компаса Использование компаса даёт положительный модификатор +2 к проверке навигации. Помимо того, использование компаса автоматически отменяет броски по диаграмме отклонения, даже в том случае, если персонажи уже идут неверным путём. Ведь, пусть вы и не знаете куда идти, стрелка компаса врать вам не будет. БЛУЖДАНИЯ
Осознание Один раз за вахту заблудившиеся герои могут сделать поверку навыка Выживания против сложности проверки Навигации в этой местности, и, в случае успеха, понять, что они уже отклонились от первоначального маршрута. Герои обнаружившие незнакомый выдающийся ориентир или неожиданное изменение ландшафта могут произвести дополнительную проверку, для того чтобы осознать, что они всё-таки заблудились. Примечание: иногда обстоятельства могут сделать факт ухода с маршрута самоочевидным. В таких случаях проверка навыка Выживания не требуется. Возвращение на маршрут Герои обнаружившие что они заблудились имеют несколько вариантов возвращения на маршрут: По следам Заблудившись, персонажи могут просто пойти назад по своим же следам (См. “поиск следов” ниже). До тех пор, пока условия позволяют им двигаться вдоль собственного следа, у них есть шанс понять где именно произошёл сход с маршрута. Другими словами, после удачной проверки Выслеживания, один раз за вахту герои могут произвести проверку Выживания (против текущей сложности Навигации), и если уже эта проверка успешна, то у заблудившихся появляется шанс распознать где именно они оставили первоначальный маршрут. Если же эта проверка Выживания будет безуспешна, у них есть 75% шанс сделать неверный вывод. Строго на север Герои могут попытаться определить абсолютное направление на север и выровнять свой маршрут, относительно этого направления. Такой метод требует проверки Выживания со сложностью 12, для определения направления на север без компаса или сходного устройства. В случае провала проверки, вы можете случайным образом выбрать направление, которое герои теперь считают севером. Новый маршрут Герои также могут попробовать точно определить направление своего предыдущего движения и проложить новый маршрут, ведущий в том же направлении. Такое действие потребует проверки Выживания против текущей сложности Навигации с отрицательным модификатором -10. Если персонажи провалят эту проверку, можете считать что они окончательно заблудились. Определите направление их движения по веерной диаграмме. Споры и разногласия Если герои раздельно (не помогая друг другу) пытаются определить верное направление движения, произведите их проверки Выживания взакрытую. Расскажите игрокам, герои которых преуспели, о верном курсе, а для всех остальных озвучьте другое случайно выбранное направление. ПОИСК КОНКРЕТНОГО МЕСТА Трудоемкость и объёмность поисков какого-либо конкретного, затерянного в глуши, места сильно зависит от осведомлённости и подхода того кто ищет. Приметные объекты Соответствующим образом описанные в легенде карты, некоторые места заметны с очень большого расстояния. Герои находящийся в одном гексе с таким приметным объектом (или на расстоянии указанном в описании объекта) автоматически обнаруживают этот объект. Придорожные достопримечательности Когда то или иное место расположено у дороги, реки или похожего естественного/ искусственного пути, персонажи следующие этим путём автоматически обнаруживают искомый объект (в том случае, если он не замаскирован, конечно). Знакомые места Знакомые места – те места, которые герои уже посещали неоднократно. Герои, находящиеся в том же гексе, что и знакомое им место, могут без затруднений автоматически обнаружить любое знакомое место. В рамках системы Hexcrawl, это демонстрирует простоту ориентирования в досконально изученной местности. Однако, при некоторых обстоятельствах, персонажи могут принять незнакомое место за ранее ими посещавшееся. Подобные ситуации могут быть спровоцированы наличием слишком точный карты, видениями или некоторыми видами пророческой магии (к сожалению, это разъяснение автора здесь ничего не разъясняет – прим. пер.). Примечание: Если персонажи уже вымотаны безуспешными попытками найти какое-нибудь известное им место, например потому что ищут его не в том гексе, ведущий может просто сообщать, что окружающая их местность совершенно им не знакома. до тех пор пока они не найдут какой-нибудь способ определить своё верное местоположение. Незнакомые места Незнакомые (не посещавшиеся ранее) места (они могут встречаться, даже если герои бывали в этом гексе ранее) могут быть обнаружены через механизм проверки случайных событий и встреч. Для поиска таких мест, герои попросту тратят много времени, целенаправленно обходя тот или иной гекс в режиме прочёсывания. Конечно же, ищущие не смогут достигнуть успеха, если случайно покинут исследуемый гекс, однако ведущий и при таком варианте должен продолжать проверки случайных событий и встреч, чтобы продемонстрировать игрокам результативность их поисков. Если же группа ищет что-то особенное, что, по её мнению, находится именно в этом гексе, ведущий может позволить героям в течение каждой вахты делать на одну проверку поиска искомого объекта больше. Все другие встречи и события при такой специальной поверке не учитываться. Когда очевидно, что искомый объект отсутствует в пределах этого конкретного гекса, просто не делайте дополнительную на проверку, ведь ваши герои ищут нужную им вещь совсем не там. Примечание: Подобные дополнительные проверки показывают способность героев производит целенаправленный поиск, исходя из информации об искомом объекте, которой они обладают. Если никакой такой информации у них нет, то не производите дополнительные проверки. В качестве альтернативы: Если героям известно об искомом объекте нечто примечательное (и поиск объекта производится не в том месте), успешная дополнительная проверка может показать, что ищут они совсем не там.
Также вам может быть интересно посмотреть на полный Перечень переводов Александриана на сайте Киборгов и Чародеев
Вы найдете там немало полезной информации.
Также стоит обратить внимание на Перечень переводов Злого ГМ-а
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.