Куда делось подземелье? Упадок и крах приключений D&D

Я уже писал, что пятая редакция D&D не учит Мастеров вести приключения в подземельях. Более того, она даже не объясняет, как составить ключ к карте — пронумеровать комнаты и привязать к номерам их описания, и не приводит примера карты с ключом.
(Чтобы понять всю странность ситуации, вспомните: Стартовый набор пятой редакции подробно объясняет Мастеру, как пользоваться врезками с текстом (boxed text), но по-прежнему не рассказывает, как вести игру, когда персонажи войдут в подземелье из того же набора. То есть авторы сочли необходимым предельно конкретно объяснить, как читать текст вслух, но не посчитали нужным объяснить, как вести исследование подземелья… то самое занятие, которое действительно уникально для Мастера. Впрочем, я отвлёкся.)
Для сравнения: оригинальное издание D&D 1974 года содержит вполне конкретные инструкции и по подготовке подземелья, и по ведению игры в нём.
Это не какой-то новомодный провал пятой редакции, а конец очень долгой тенденции — кратко прерванной третьей редакцией, да и то лишь частично. Книги правил D&D постепенно переставали учить Мастеров проводить игру на, пожалуй, самом фундаментальном уровне. Например, четвёртая редакция всё ещё объясняла, как составлять ключ подземелья, но, подобно пятой, не давала никаких инструкций о том, как вести игру в самом подземелье.
Практически всё хобби НРИ построено на трёх основных структурах:
- Исследование подземелья (dungeoncrawl), часто обобщаемое до исследования локации (location-crawl).
- Сражение.
- Рельсовый сценарий (railroad).
И практически каждая опубликованная НРИ предполагает, что Мастера уже умеют вести приключения в подземельях — ведь они научились этому по D&D, верно?
Что же произойдёт, когда D&D перестанет учить новых Мастеров вести приключения в подземельях?
Тогда останутся лишь рельсы, ведущие от одного боевого столкновения к следующему.
ПРИШЛО ВРЕМЯ РАСПЛАЧИВАТЬСЯ
Хотя я говорю об этой проблеме уже несколько лет, прежде она оставалась в основном теоретической и проявлялась в отдельных случаях. Я встречал новых Мастеров, которым было трудно, потому что их никто не научил подходящей сценарной структуре (scenario structure); или получал письма от таких же Мастеров с благодарностями за статьи об игровых структурах (game structures), узловом проектировании сценариев (node-based scenario design) и тому подобном.
Отчасти причина в том, что, хотя D&D больше этому не учила, в хобби сохранялось унаследованное знание. Во-первых, опубликованные сценарии создавали люди, научившиеся готовить и вести приключения в подземельях десятилетия назад, а новые Мастера часто могли многое понять из готового примера. Во-вторых, многие Мастера сперва были игроками и учились у ведущих, которые, в свою очередь, освоили всё это в молодости.
Но по сути это устные традиции. Как и любые устные традиции — особенно те, которые никто не передаёт намеренно, — со временем они разрушаются. Неудивительно, что первыми теряются процедуры, происходящие исключительно за ширмой Мастера. Игроки, учившиеся только на собственном опыте игры, видели результаты этих процедур, но не сами процедуры, поэтому не могли их усвоить.
И всё же унаследованное знание сохранялось.
Однако недавно я изучал материалы на DMs Guild, и стало ясно: проблема больше не теоретическая. Она совершенно реальна.
ПРИМЕР 1. Я читаю модуль. Вся его задумка состоит в том, что персонажи игроков исследуют разрушенный замок. Но карты замка нет. Есть покомнатные описания, однако нет карты, показывающей взаимное расположение областей.
Стоит отметить, что в книге ЕСТЬ две другие карты — карты столкновений (encounter maps) для отдельных комнат. Так что дело не в бюджете: средства на карты у издателей были.
Сначала я просто не понимаю происходящего, а потом вспоминаю… Ах да. D&D этому больше не учит.
ПРИМЕР 2. На этот раз передо мной целый сборник одностраничных сценариев. Авторы заглянули на сайт Дайсона Логоса и взяли его карты по лицензии Creative Commons, поэтому карта есть у каждого сценария.
Ни у одной карты подземелья нет ключа.
Иногда причина в том, что локации не предназначены для исследования, — и это справедливо. Но часто приключение содержит огромные абзацы, в которых авторы пытаются описать содержимое подземелья комнату за комнатой в виде бессвязного повествования.
Последний штрих? Эти продукты получили пять звёзд на DMs Guild. Дело не только в том, что конкретные авторы не знали, как лучше; их аудитория тоже этого не знает.
ВЫВОД
Как подготовить локацию и вести игру, пока персонажи исследуют её комнату за комнатой, было известно с самого появления НРИ.
Но книги правил D&D не учат ей с 2008 года, и последствия этой многолетней тенденции становятся всё заметнее.
В ближайшее десятилетие, если тенденция не изменится, всё станет гораздо, гораздо хуже. Эти знания передаются из уст в уста уже несколько поколений, и с каждым разом что-то теряется. Несколько поколений новых игроков учатся по книгам правил, которые вообще этому не учат. Следующим шагом станет целое поколение профессиональных разработчиков, не владеющих этим знанием, и тогда люди уже не смогут интуитивно усвоить его даже из опубликованных сценариев.
ОБНОВЛЕНИЕ. Эта статья предназначалась прежде всего для постоянной аудитории «Александриана» и предполагала общую базу знаний. Это мысль из разряда «вот ещё одно соображение, опирающееся на то, что я обсуждал раньше». Судя по комментариям ниже, статья каким-то образом добралась до ГОРАЗДО более широкой аудитории. Хотя во вступительном абзаце я сослался на её непосредственную предшественницу — «Игровые структуры. Дополнение: система имеет значение», — этого явно недостаточно, чтобы сориентировать новых читателей. Если вы растеряны, сердиты или думаете, будто я здесь ругаю пятую редакцию, советую прочитать не только это дополнение, но и всё эссе «Игровые структуры», где сценарные структуры разбираются подробно.
Несколько конкретных замечаний:
- Структура исследования локации — частным случаем которой является структура исследования подземелья, прежде преподававшаяся в D&D, — не ограничивается подземельями старой школы. Она вообще не ограничивается подземельями.
- Исследование локации — не единственная сценарная структура, но утверждение, будто D&D каким-то образом её переросла, лишено особого смысла. В каждом опубликованном Wizards of the Coast модуле для D&D есть подземелье. То, что новых Мастеров не учат эффективно проводить публикуемые сценарии, — очевидная проблема. Кроме того, базовые навыки исследования локации применяются и в других сценарных структурах — например, в налётах (raids) и ограблениях (heists).
- Даже если бы D&D переросла исследования локаций, основные книги правил D&D всё равно не содержат инструкций по разработке или проведению каких-либо иных сценарных структур.
Дополнительное чтение: «Куда делось подземелье? Проблемы с гоблинами»
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.