Проблема исключительности в D&D
В каждой достаточно продолжительной кампании по D&D наступает момент — обычно где-то в районе пятого уровня, — когда группа сталкивается с испытанием, которое ещё полгода назад могло бы обеспечить напряжение на целую игровую встречу. И тут кто-нибудь за столом говорит: «У меня уже есть заклинание полёт (Fly)», или «Я могу просто воспользоваться дверью в пространстве (Dimension Door)», или «А Сеттра не может применить превращение (Polymorph)?» — и проблема решена. Мастер кивает. Партия отправляется дальше.
Это не недостаток игры. Напротив, так D&D и должна работать: она вознаграждает игроков, которые продержались достаточно долго, позволяя их персонажам стать могущественными. Но у этой награды есть своя цена. Каждая новая способность персонажа (character ability) — это ещё одна категория испытаний, которые больше не способны создавать для него напряжение. Взбираться по стене интересно, пока существует вероятность сорваться. Но если один из персонажей умеет летать, восхождение превращается в пустую формальность.
Тайное проникновение на охраняемый объект интересно, если героям приходится продумывать подходящий момент и способ попасть внутрь. Но если один из них может становиться невидимым, другой — телепортироваться сквозь двери, а третий — просто отыскать Макгаффин при помощи наблюдения (Scrying), находясь на другом конце города, всё сводится к логистике.
Обычный ответ на эту проблему лежит в области правил: добавьте более сильных чудовищ, придумайте способы противодействия магии, ограничьте отдельные заклинания, повысьте сложность. Такой подход борется с симптомами, совершенно упуская диагноз. Проблема не в том, что персонажи стали слишком могущественными для существующей структуры приключений.
Проблема в том, что эта структура создавалась для персонажей, которые не обладают подобным могуществом. Никакое механическое масштабирование не изменит её фундаментальной природы. Для игры на высоких уровнях (high-level play) нужны приключения совершенно иного рода — с самого начала построенные вокруг того, что исключительные герои могут и чего они всё-таки не могут.
Эта статья — своего рода дополнение к моему более раннему материалу о проблемах эпической игры в D&D. Тогда я лишь перечислил свои претензии, но не предложил способов их устранить.
Теперь я постараюсь исправить эту ошибку. Особенно важно, что при написании статьи я учёл ваши отзывы. Главная мысль заключалась в том, что ради полноценной игры на высоких уровнях необходимо изменить сам подход к построению приключений. Я пойду ещё дальше и скажу, что делать это нужно примерно с пятого уровня. Уже тогда магия начинает обесценивать испытания, рассчитанные на начинающих героев, — например, при помощи полёта или крошечной хижины Леомунда (Leomund’s Tiny Hut).
Итак, без лишних предисловий: дамы, господа и все остальные — берите кости и книги, ручки и бумагу, и давайте приступим!
Что на самом деле устраняет исключительность
Чтобы создавать приключения для высокоуровневых персонажей, необходимо точно понимать, какие препятствия отменяют их способности. Этот список значительно длиннее и важнее, чем может показаться на первый взгляд.
Телепортация устраняет значение географии. На низких уровнях путешествие через дикую местность к подземелью само по себе становится приключением: столкновения (encounters), расходование ресурсов, нарастающее чувство тревоги по мере продвижения вглубь враждебной территории. Телепортация отменяет всё это. Герои просто оказываются на месте — свежие и со всеми ресурсами. Вход в подземелье становится не более чем загрузочным экраном.
Воскрешение устраняет окончательную смерть персонажа. Вероятно, это самое значительное изменение, происходящее на высоких уровнях. Смерть приобретает иной смысл и больше не определяет риск, поскольку теперь к ней можно относиться гораздо легче. Сражения по-прежнему остаются захватывающими, но меняется природа этого волнения. Теперь вопрос не в том, погибнет ли персонаж, а в том, будет ли разумно воскресить его после смерти и оправданна ли цена возвращения.
Прорицание устраняет дефицит информации. На низких уровнях партии приходится выяснять всё самостоятельно: что находится за дверью, кто здесь злодей, что случилось с пропавшими людьми и лжёт ли торговец. Эта неопределённость создаёт необходимость в расследованиях, отыгрыше и творческом мышлении. Такие заклинания, как знание легенд (Legend Lore), связь с божеством (Commune), контакт с иным планом (Contact Other Plane) и наблюдение, способны ответить на большинство вопросов, превратив тайны в установленные факты.
Приключению, основанному на постепенном раскрытии секретов, приходит конец.
Полёт и магическое перемещение устраняют опасности окружающей среды. Пропасти, затопленные переходы, неустойчивая почва, стены и запертые ворота — всё это составляет физическую грамматику устройства подземелий. Но препятствия перестают работать, как только партия получает возможность без труда их обходить.
После этого остаётся весьма короткий список: социальные столкновения, которые невозможно разрешить магией; моральные дилеммы без однозначного решения; противники, которые сами являются исключительными; и обстоятельства, в которых грубая сила ничего не значит, поскольку проблема вообще заключается не в силе.

Какие принципы проектирования из этого следуют
Если принять, что для высокоуровневой игры нужны структурно иные, а не просто механически более сложные приключения, из этого вывода напрямую следуют несколько принципов.
Первый принцип: персонажи должны сталкиваться с проблемами, в которых сила не является главным ограничивающим фактором. Партию практически с безграничными возможностями лучше всего испытывать ситуациями, где ключевой вопрос звучит не как «Можем ли мы это сделать?», а как «Какой из плохих вариантов мы выберем и чем придётся пожертвовать?».
По мере роста уровней персонажей должна возрастать и моральная сложность. Сама возможность действовать ещё не подсказывает, ради чего следует действовать. Паладин (paladin) десятого уровня, обладающий воскрешением, полётом и божественной карой (Divine Smite), не лучше обычного простолюдина (commoner) первого уровня подготовлен к решению, стоит ли пожертвовать сотней мирных жителей, чтобы остановить войну, в которой погибнут тысячи. Разница в возможностях здесь не имеет значения. Моральный вес решения остаётся прежним.
Второй принцип: противники должны быть исключительными благодаря интересным особенностям, а не одной лишь силе. На высоких уровнях возникает естественное желание бросать против партии всё более внушительные блоки характеристик (stat blocks): драконов с ещё большим количеством хитов (hit points), личей с дополнительными ячейками заклинаний (spell slots), демонов с новыми легендарными действиями (Legendary Actions). Это подход, основанный на увеличении масштаба, и он неверно понимает, что придаёт высокоуровневым столкновениям значимость.
Столкновение становится значимым, когда противник представляет настоящую концептуальную проблему — когда для победы над ним партии необходимо изменить образ мышления, а не просто применить ещё больше уже знакомых средств. Злодей, невосприимчивый к большинству заклинаний героев, требует совсем иного подхода, чем противник с большим запасом хитов.
Политический соперник, с которым нельзя сражаться без катастрофических последствий для союзников партии, заставляет героев действовать далеко за пределами своей боевой компетенции.
Третий принцип: масштаб самого мира должен соответствовать возможностям партии — не для того, чтобы противостоять героям, а чтобы быть им под стать. Высокоуровневые персонажи исключительны для своего мира, и мир должен относиться к ним соответственно. Это означает, что встречающиеся им проблемы должны быть такими, которые обычные люди и менее опытные искатели приключений уже пытались — и не смогли — разрешить. Эти проблемы существуют именно потому, что традиционных подходов недостаточно.
Деревня, нуждающаяся в защите от набега гоблинов, — не задача для высокоуровневых героев. А вот королевство, вся знать которого одновременно оказалась под воздействием подчинения (Dominate), наложенного неизвестной сущностью, вследствие чего его армия выступила против соседнего государства; королевство, чей монарх не может быть просто убит, поскольку его смерть вызовет кризис престолонаследия, который окажется ещё страшнее вторжения, — это уже высокоуровневая проблема. Телепортация и наблюдение здесь пригодятся. Но они не решат проблему — лишь изменят её форму.

Ракшасы служат прекрасным примером: они устойчивы к магии ниже седьмого уровня, политически коварны и обладают множеством средств контроля разума. Приключение, в котором партия пытается освободить захваченный ракшасом город, отлично подойдёт героям с пятого по десятый уровень.
О чём на самом деле рассказывают высокоуровневые приключения
У лучших приключений для высоких уровней есть общая черта, которую проще почувствовать, чем определить. В них способности партии создают новые проблемы не реже, чем решают старые. Телепортация полезна до тех пор, пока герои не переместятся в место, специально защищённое так, чтобы не позволить им телепортироваться обратно.
Воскрешение работает, пока партия не столкнётся с противником, который понимает принципы его действия и заранее подготовился: захватил душу заложника, осквернил тело или сделал возвращение погибшего более дорогим, чем герои могут себе позволить. Прорицание раскрывает истину — пока эта истина не оказывается такой, о которой персонажи предпочли бы никогда не узнавать. Вспомните Дальние пределы, безумие и таких аберраций-злодеев, как бехолдеры или аболеты.
При таком подходе высокоуровневая магия рассматривается не как проблема, которую следует ограничивать, а как источник повествовательной сложности. Каждая способность партии одновременно становится рычагом, которым может воспользоваться приключение. Наблюдение можно направить против героев столь же легко, как и применить в их интересах. Путешествия между планами (planar travel) открывают доступ к подземелью — но в то же время позволяют попасть в него и с противоположной стороны.
Возможность воскрешать персонажей означает, что разумный противник знает о существовании воскрешения и учитывает его в своей стратегии. Исключительность партии при таком подходе не отменяется. Напротив, с ней необходимо взаимодействовать: воспринимать её всерьёз и вплетать в достаточно сложную ситуацию, для разрешения которой героям потребуется всё, на что они способны.
Неудачные высокоуровневые приключения игнорируют возможности партии до того самого момента, когда эти возможности угрожают мгновенно разрешить сюжет. Тогда из ниоткуда появляется импровизированная мера противодействия.
Такой подход сочетает худшее из двух миров: способности героев не становятся частью приключения и не получают должного уважения. Игроки усваивают, что самые значимые силы их персонажей просто отключаются всякий раз, когда Мастеру становится неудобно.
В итоге игровая встреча одновременно обесценивает достижения игроков и кажется произвольной — то есть вызывает чувства, прямо противоположные тем, которые должна дарить игра на высоких уровнях.

Социальный уровень невозможно пропустить
Одной из самых надёжных моделей высокоуровневого приключения является сюжет, построенный вокруг социальных и политических хитросплетений. Такие ситуации почти не подвержены влиянию способностей, лишивших содержательности большинство других форматов. Магия способна открыть дверь, но она не изменит отношение недоверчивого короля к партии, которая без приглашения внезапно материализовалась в его тронном зале.
Прорицание может разоблачить продажных советников, но не создаст политическую коалицию, необходимую для их отстранения без угрозы существующему порядку. Воскрешение может вернуть убитого союзника, но не исправит отношения с фракцией, члены которой стали свидетелями его гибели и сделали собственные выводы.
В высокоуровневой D&D существует социальный пласт, который большинство опубликованных приключений использует недостаточно. Думаю, отчасти это происходит потому, что социальную сложность труднее проектировать, чем боевые столкновения. Кроме того, механическая поддержка социальных взаимодействий в игре довольно скудна по сравнению с правилами сражений. Но на высоких уровнях эта механическая простота может стать преимуществом, а не ограничением.
Социальные проблемы разрешаются благодаря творческому подходу игроков, их вовлечённости в повествование и умению выстраивать отношения. Ни одно из этих качеств не увеличивается вместе с уровнем персонажа. Бард (bard) десятого уровня лучше барда первого уровня проходит проверки Убеждения (Persuasion checks). Но настоящая работа по созданию политического союза, завоеванию доверия подозрительной фракции или лавированию при дворе, полном конкурирующих интересов, не сводится к проверке Убеждения. Это продолжительный творческий процесс, основанный на отношениях и вознаграждающий одни и те же качества на любом уровне.
Именно здесь обычно существуют самые интересные высокоуровневые кампании. Партия не просто сражается со всё более могущественными чудовищами во всё более опасных подземельях. Герои действуют на таком уровне последствий, где их поступки меняют облик мира; где злодеи опасны именно потому, что они тоже исключительны; где самые значимые испытания невозможно преодолеть, просто отыскав в книге нужное заклинание.

Иллюстрация: srikanthm001.
Вопрос, который продолжает задавать игра
Я понял, что удачная игра на высоких уровнях — это не усложнённая версия низкоуровневой игры. Это совершенно иная деятельность: с иным кругом вопросов, иными отношениями между героями и миром и иными проблемами в центре повествования.
На низких уровнях главный вопрос должен быть связан с выживанием: сможем ли мы через это пройти? На средних — с компетентностью: сможем ли мы это решить? На высоких — с последствиями: если мы можем сделать почти всё что угодно, как нам следует поступить — и что будет означать наш выбор?
У этого вопроса нет механического ответа. Его не разрешит ни одно правило. Для него не существует подходящего заклинания. Он требует, чтобы всё приключение с самого начала создавалось вокруг этого вопроса. Чтобы исключительность партии воспринималась настолько серьёзно, что герои оказывались в ситуациях, где их невероятные способности необходимы, но недостаточны. Где возможность действовать становится началом проблемы, а не её решением.
Стена, которая перестала быть стеной, — не ошибка проектирования. Это приглашение. Она задаёт вопрос: теперь, когда стены больше нет, какую историю вы хотите рассказать?
Хорошо ответить на этот вопрос — в этом и состоит вся работа.
Спасибо, что прочитали статью! Надеюсь, она оказалась полезной. Обязательно поделитесь историями об успешных высокоуровневых кампаниях, которые вам доводилось вести или в которых вы участвовали. Узнали ли вы в них какие-либо из описанных здесь элементов?
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.