Open Gaming License: краткая история
Оригинал опубликован 23 декабря 2022 года.
Что, чёрт возьми, такое Open Gaming License?
И какое вам до неё дело?
Open Gaming License, или OGL, позволяет людям продавать приключения и дополнения, совместимые с D&D, не получая для этого отдельного разрешения Hasbro.
Если вы создаёте совместимые с D&D материалы, OGL, для вас наверняка имеет большое значение, ведь это один из всего двух способов их выпускать. Второй — Dungeon Masters Guild, о которой мы поговорим позже.
Но большинство зрителей, вероятно, не пытаются продавать совместимые с D&D материалы. Скорее всего, вы просто хотите проводить субботние игры или участвовать в них. Почему же это должно вас волновать?
Вероятно, потому, что многие любимые и используемые вами игровые материалы созданы благодаря OGL. А если ваши любимые материалы созданы не по OGL, вокруг всё равно есть масса замечательных вещей, с которыми стоит познакомиться.
Допустим, вы поклонник Critical Role. Тогда вам, возможно, знакома книга сеттинга кампании Tal’Dorei. Издать её удалось только благодаря OGL.
Или вы играли в Adventures in Middle-earth — совместимую с пятой редакцией ролевую игру по «Властелину колец». И снова OGL.
Возможно, вам нравятся мои работы и знакомы приключения, которые я издавал вместе с Fantasy Flight Games, Atlas Games и другими компаниями. Ни одно из них не существовало бы без OGL. Многие материалы моего сайта The Alexandrian тоже не появились бы без OGL.
Вот сколько всего интересного появилось благодаря OGL. Откуда же она взялась? Как работает? Почему все вокруг кричат и ругаются?
WIZARDS И D&D
OGL существует уже около двадцати лет. Впервые её выпустили в 2000 году. Но чтобы по-настоящему понять её истоки, нужно вернуться на несколько лет назад.
В 1997 году компания Tactical Studies Rules — TSR, Inc. — находилась на грани банкротства. К этому привело немало причин, но разбирать их здесь не будем. Важно другое: TSR была первоначальным издателем и всё ещё владела Dungeons & Dragons. D&D грозила настоящая опасность: активы TSR собирались разделить и раздать многочисленным кредиторам.
Владельцем D&D вполне мог стать кто-то, кого совершенно не интересовало издание настольной ролевой игры. Он использовал бы интеллектуальную собственность для романов, компьютерных игр, телесериалов или чего угодно ещё, но не обязательно выпускал бы НРИ. Знакомая нам D&D погибла бы.
К счастью, несколькими годами ранее компания Wizards of the Coast издала небольшую независимую карточную игру Magic: The Gathering. Возможно, вы о ней слышали. На заработанные благодаря Magic деньги компания целиком купила TSR. D&D оказалась в руках людей, любивших ролевую игру. D&D была спасена.
После этого довольно быстро происходят две вещи. Во-первых, Wizards of the Coast начинает разработку третьей редакции Dungeons & Dragons. Во-вторых, в 1999 году, всего через пару лет, саму Wizards покупает Hasbro — огромный конгломерат по производству игрушек и игр.
Ещё через год, в 2000-м, выходит третья редакция D&D. Одним из главных столпов рекламной кампании становится Open Gaming License: теперь любой мог публиковать сторонние дополнения, совместимые с официальной версией D&D.
И люди стали это делать. Когда летом 2000 года на Gen Con вышла Книга игрока (Player’s Handbook), в тот же день появились два совместимых модуля: Three Days to Kill Джона Тайнеса от Atlas Games и Death in Freeport Криса Прамаса от Green Ronin.
КАК РАБОТАЕТ OGL
OGL можно применять к самым разным типам продуктов, но для простоты мы будем говорить лишь о дополнениях к НРИ, изданных в виде книг.
Об OGL нужно понимать три ключевые вещи.
Во-первых, лицензия не разрешает свободно использовать всё содержимое выпущенной по OGL книги. Издатель обязан явно указать, какие материалы являются Открытым игровым контентом (Open Game Content). Другие люди могут использовать их в собственных книгах по OGL. Единственное требование: любой чужой Открытый игровой контент, который вы используете, ОБЯЗАТЕЛЬНО нужно объявить открытым и указать его авторство в разделе об авторских правах той копии OGL, которую вы печатаете в своей книге.
Во-вторых, издатель книги по OGL может указать, что он относит к Идентичности продукта (Product Identity). Ею могут быть товарные знаки, имена персонажей, иллюстрации и многое другое. Главное: Идентичность продукта никогда не может быть Открытым игровым контентом, даже если в иных обстоятельствах на неё распространялось бы объявление открытого материала.
Так издатель защищён от случайности: он может открыть целую главу, не разрешая тем самым использовать свои товарные знаки и другую интеллектуальную собственность. Например, если они объявили «траглвомпов» Идентичностью продукта, а затем объявили «всё во второй главе Открытым игровым контентом», траглвомпы не станут Открытым игровым контентом, даже если появятся во второй главе.
Издатели охотнее пользуются OGL, когда не боятся по недосмотру распорядиться правами на собственные разработки. Заодно им проще открыть больше материала и ясно указать, что именно открыто.
Если бы Идентичности продукта не существовало, издатель мог бы объявить открытыми лишь крохотные части второй главы, чтобы случайно не выпустить траглвомпов на открытый рынок.
Третье, что нужно понимать: основные книги правил D&D НЕ выпускались по OGL.
Вместо этого Wizards of the Coast скопировала ЧАСТЬ правил и сведений о мире из основных книг в цифровой файл под названием Справочный документ системы (System Reference Document, SRD). Именно SRD выпустили по OGL и тем самым сделали доступным другим издателям, использующим лицензию.
И последнее: OGL нельзя отозвать. Однажды выпущенный по OGL Открытый игровой контент НАВСЕГДА останется открытым. Кнопки «Отменить» нет. Даже у Hasbro.
Зачем Wizards это сделала?
У компании было две цели.
Во-первых, Райан Дэнси, который тогда руководил D&D и придумал OGL, считал, что Wizards должна выпускать гораздо меньше дополнений и приключений для D&D. Он был знаком с бухгалтерией TSR и полагал, что наводнение рынка книгами D&D стало одной из главных причин краха компании.
Несколько ключевых изданий, в том числе основные книги правил, приносили TSR гораздо больше прибыли, чем остальные. Дэнси считал, что Wizards должна сосредоточиться именно на самых прибыльных книгах. Он называл их «вечнозелёными изданиями» (evergreen titles).
Но Дэнси также понимал: поддержка дополнениями важна для процветания НРИ. Open Gaming License должна была побудить других издателей — без огромных накладных расходов Wizards и способных получать прибыль с меньших тиражей — обеспечивать постоянный поток приключений и других вспомогательных материалов для D&D.
Эти материалы побудили бы больше людей покупать D&D и играть в неё. Это, в свою очередь, усилило бы сетевой эффект (network externality) D&D.
Я не стану подробно разбирать сетевой эффект. Вкратце: чем больше людей играет в D&D, тем вероятнее, что человек в поисках ролевой игры найдёт группу, играющую именно в D&D. Тогда он с большей вероятностью станет игроком в D&D, увеличит число таких игроков и тем самым повысит вероятность, что СЛЕДУЮЩИЙ игрок ТОЖЕ выберет D&D.
Если коротко, довод Дэнси таков: главная сила D&D состоит в том, что, отправившись искать ролевую игру, вы с наибольшей вероятностью найдёте именно её. Open Gaming License была задумана, чтобы ещё сильнее закрепить это преимущество.
Во-вторых, благодаря OGL D&D больше никогда не оказалась бы под угрозой гибели из-за корпоративных злоупотреблений. Всего за пару лет до этого D&D едва не погибла в результате банкротства TSR, а теперь ею владела Hasbro, которая в любой момент могла решить, что больше не заинтересована в выпуске настольной ролевой игры.
Но у OGL нет кнопки «Отменить». После того как правила D&D поместили под OGL, одна корпорация уже никогда не смогла бы полностью прекратить их издание.
Вдобавок к OGL Wizards выпустила лицензию на товарный знак D20 System (D20 System Trademark License). Компания хотела дать сторонним издателям способ указывать совместимость с D&D, но не позволять им пользоваться товарным знаком D&D. Поэтому она создала новый товарный знак D20 System вместе с логотипом и разрешила издателям его использовать.
Лицензия на товарный знак D20 System требовала пользоваться OGL, но добавляла ряд ограничений. Например, выпущенные по ней книги не могли содержать правила создания персонажей.
Однако самым заметным ограничением было то, что Wizards of the Coast могла в любой момент в одностороннем порядке отменить лицензию на товарный знак D20 System. После этого издатели должны были прекратить продажу всех книг, использовавших этот знак.
(Спойлер: позже это окажется важно.)
ПРОБЛЕМА УСПЕХА
OGL оказалась успешнее, чем кто-либо мог представить. Десятки компаний начали выпускать сторонние материалы для D&D. Были основаны совершенно новые компании, многие из которых стали крупными участниками индустрии НРИ. Игроки и Мастера получили невиданное богатство замечательных материалов: новые приключения, классы и сеттинги.
Всё это помогло D&D пережить новый расцвет.
Но не всё шло по плану.
Во-первых, «вечнозелёные» книги Дэнси — например, Руководство по эпическим уровням (Epic Level Handbook) и Руководство по псионике (Psionics Handbook) — продавались хуже, чем он надеялся.
Во-вторых, если вы собираетесь разрабатывать и издавать меньше книг, то можете сократить отдел разработки. А у сотрудников отдела разработки Wizards of the Coast было на этот счёт весьма определённое мнение.
В-третьих, соперничая друг с другом, сторонние издатели резко подняли планку оформления и печати. Wizards of the Coast по-прежнему выпускала привычные чёрно-белые книги в мягкой обложке. Издатели по OGL, напротив, создавали полноцветные книги в твёрдом переплёте. Книги Wizards, которым полагалось быть продукцией высшего класса, выглядели дёшево и второсортно.
К 2003 году руководство Wizards of the Coast тоже изменилось. Большинство разработчиков третьей редакции ушли, как и Дэнси. Новое руководство относилось к OGL в лучшем случае скептически. По многим свидетельствам, оно было к ней откровенно враждебно.
Но у него, конечно, была проблема: OGL нельзя было отозвать.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.
