Класс монаха. Часть девятая

Наконец, после месяца разговоров о нескольких других темах, мы подходим к завершению «Истории монаха» и его воплощению в 5-й редакции. (Если только кто-нибудь не предложит ещё одну версию, которую мне очень захочется разобрать. Мои читатели — народ изобретательный.) До сих пор, переходя от редакции к редакции, мы видели несколько значительных исключений вроде D&D 2e и 4e и несколько структурных вариантов вроде 13th Age, но мало какие классы сохраняют такую верность одновременно основной концепции и её воплощению, как монах (monk).
Часть первая | Часть вторая | Часть третья | Часть четвёртая | Часть пятая | Часть шестая | Часть седьмая | Часть восьмая | Часть девятая
D&D 5e
В этой редакции монах вернулся на своё место основного класса в (первой) Книге игрока (Player’s Handbook), как в D&D 1e и 3e. Художественный текст предполагает, что монастыри — обычная, пусть и уединённая, часть почти любого сеттинга D&D, а значит, монахи на самом деле не такие уж экзотические. При этом ки (ki) всё ещё остаётся неотъемлемой частью класса и представляет магическую силу, текущую через всё живое. Следовательно, перемена состоит в утверждении: монахи не экзотичны.
- Кость Хитов (Hit Die) d8, что в D&D 5e ставит их в один ряд с бардами (bards), клериками (clerics), плутами (rogues) и колдунами (warlocks) — персонажами, которые могут оказаться на передовой, но всё же предпочитают прикрываться кем-то покрепче.
- Нет владения доспехами (armor proficiency). Вот так неожиданность.
- Владение всем простым оружием (simple weapons) и короткими мечами (shortswords).
- В D&D 5e нет целой горы азиатского оружия — никаких нунчаку, кама, сай или сянхамов. По каким-то неясным причинам я огромный поклонник этой перемены. В D&D 3.x случайная генерация магического оружия — или магические предметы в опубликованном приключении — могла выдать кучу оружия монаха, совершенно неинтересного персонажам других классов. Да, конечно, его можно было просто заменить чем-то другим, но вместо этого можно сразу разрешить монахам пользоваться тем же набором оружия, что и почти всем остальным. Как правило, лучше, чтобы любой предмет добычи потенциально интересовал нескольких членов группы. Конечно, вещей, интересных всем, немного, но старайтесь избегать вещей, неинтересных никому, особенно если они теряют интерес ещё до этапа опознания (identify).
- Владение одним видом ремесленных инструментов (artisan’s tools) или одним музыкальным инструментом. Приятная деталь, изображающая монастырский труд.
- Владение спасбросками Силы и Ловкости (Strength and Dexterity saving throw proficiency), явно подчёркивающее атлетическую сторону монаха.
- На 14-м уровне Алмазная душа (Diamond Soul) делает это почти несущественным, но ничего страшного. До этого момента монахи также получают целый ряд защит, компенсирующих отсутствие владения другими спасбросками. Но я забегаю вперёд.
- Владение двумя навыками (skill proficiency) из короткого списка; я бы сказал, что в него следовало включить намного больше навыков, да и третье владение не было бы лишним.
- Защита без доспехов (Unarmored Defense) позволяет установить Класс Защиты (Armor Class, КЗ) равным 10 + модификатор Ловкости (Dexterity modifier) + модификатор Мудрости (Wisdom modifier), пока монах, как и положено, обходится без доспехов и щита.
- Боевые искусства (Martial Arts) — главная особенность монаха, и точная формулировка её многочисленных подвижных частей чрезвычайно важна. Я уже говорил об этом в разборах черновиков кэнсэя из Unearthed Arcana (часть первая, часть вторая), но давайте погрузимся в тему снова.
- Во-первых, для любого подходящего безоружного удара (unarmed strike) и любого подходящего оружия монаха (monk weapon) можно заменить модификаторы Силы модификаторами Ловкости. Обе категории иногда расширяются разными особенностями. Зависимость монаха от нескольких характеристик и без того достаточно неприятна; возможность почти не беспокоиться о Силе, кроме проверок Атлетики (Athletics checks) и спасбросков Силы (Strength saves), имеет значение.
- Можно заменить кость урона безоружного удара или оружия монаха на растущую кость: она начинается с d4 и к 17-му уровню доходит до d10.
- Когда вы совершаете действие Атака (Attack action), а не просто «совершаете атаку» — и снова здесь решает точная формулировка и регистр букв, — можно бонусным действием (bonus action) нанести один безоружный удар. Хотя это похоже на бой двумя оружиями (two-weapon fighting), модификатор характеристики автоматически добавляется к урону. Кроме того, экономика бонусных действий означает, что Шквал ударов — прямое улучшение этой особенности.
- Художественный текст особенности подсказывает, как изобразить в D&D 5e нунчаку, кама и прочее.
- Как и у многих классов D&D 5e, на 1-м уровне вы получаете не все важнейшие функции монаха: до 2-го приходится ждать очков ки (ki points). Этот ресурс восстанавливается после короткого отдыха (short rest), и поначалу у вас есть три способа его потратить:
- Шквал ударов (Flurry of Blows) за 1 очко ки превращает один безоружный удар бонусным действием в два. Это невероятно мощно.
- Терпеливая оборона (Patient Defense) позволяет за 1 очко ки совершить бонусным действием Уклонение (Dodge). Она также потенциально позволяет попробовать танковать уклонением, но при цене 1 очко ки за раунд это скорее способ пережить неудачное расположение, чем образ жизни. (Ведь ради этого вы отказываетесь от других вариантов бонусного действия.)
- Шаг ветра (Step of the Wind) позволяет за 1 очко ки бонусным действием совершить Отход (Disengage) или Рывок (Dash) и удваивает дальность прыжка.
- Ударник (striker), защитник (defender), застрельщик (skirmisher)? Да, эти три особенности — манифест игрового процесса класса. Кроме того, они означают, что у монаха сверхплотная экономика действий (action economy), как и у плута. Мне трудно поверить заявлению Мерлса, что он мог бы изящно охватить все эти роли без бонусных действий. Судя по предложенным им формулировкам таких особенностей, результат неизбежно получился бы более неуклюжим и ограниченным. Сохраните бонусное действие, народ.
- Дополнение: теперь уже все и каждый знают, что в первом черновике я ошибся: очки ки восстанавливаются после короткого отдыха. В результате высокая стоимость дисциплин Пути четырёх стихий (Way of the Four Elements) становится меньшей проблемой, но по очевидным причинам это ещё сильнее помогает Пути открытой ладони (Way of the Open Hand) и Пути тени (Way of Shadow). Важность Совершенного «я» (Perfect Self) несколько снижается. А ещё Дрожащая ладонь (Quivering Palm) Открытой ладони мо-о-ожет стать основой вашего рациона, а не редким лакомством.
- Движение без доспехов (Unarmored Movement) увеличивает скорость, пока вы без доспехов: сначала на 10 футов, а затем вплоть до 30. Однако благодаря Шагу ветра числа не обязаны расти так высоко, как в D&D 3.x. На 9-м уровне особенность дополнительно улучшается, позволяя перемещаться по жидкостям и вертикальным поверхностям, если в конце хода вы оказываетесь на чём-то твёрдом.
- Варианты перемещения, работающие только в ваш ход, вызывают у меня смешанные чувства. С одной стороны — эй, крутые новые способы перемещения с каким-то ограничителем, это в целом хорошо. С другой — они явно выставляют напоказ отсутствие непрерывного действия: каждое действие прерывается окончанием вашего хода.
- На 3-м уровне вы выбираете монашескую традицию (Monastic Tradition). Как обычно, ниже я разберу их подробно.
- Отражение снарядов (Deflect Missiles) — реакция (reaction), уменьшающая урон дальнобойной атаки оружием (ranged weapon attack) и позволяющая поймать снаряд, если урон снижен до 0. Более того, потратив 1 очко ки, можно метнуть снаряд обратно. Нет лука? Не проблема.
- Увеличение характеристик (Ability Score Improvements) на 4-м, 8-м, 12-м, 16-м и 19-м уровнях.
- Замедленное падение (Slow Fall) реакцией уменьшает получаемый урон от падения на 5 за каждый уровень монаха.
- Дополнительная атака (Extra Attack) на 5-м уровне. За раунд можно вполне разумно совершать две, три или четыре атаки — в зависимости от наличия ки и того, для чего нужно бонусное действие.
- Ошеломляющий удар (Stunning Strike) позволяет за 1 очко ки добавить состояние «ошеломлённый» (stunned) на один раунд к уже попавшей атаке. Разумеется, цель совершает спасбросок Телосложения (Constitution save).
- Удары, усиленные ки (Ki-Empowered Strikes) позволяют считать безоружные удары магическими. Никаких сюрпризов.
- Увёртливость (Evasion) делает то, что всегда делает Увёртливость. Она совершенно идентична особенности плута.
- Спокойствие разума (Stillness of Mind) не даёт монаху иммунитета к состояниям «очарованный» (charmed) или «испуганный» (frightened) как таковым, но позволяет действием сосредоточиться и завершить один такой эффект. Очевидно, если эффект накладывают снова и снова, в бою вы никуда не продвинетесь, пока не начнёте проходить спасброски. Немного удивительно, что здесь нет варианта потратить ки, но как бы там ни было, это вполне нормальное воплощение. От подчинения (dominate) оно всё равно не спасёт, поскольку ваш Новый Друг сам выбирает за вас действие.
- Чистота тела (Purity of Body) на 10-м уровне даёт иммунитет к болезням и яду. Пф.
- Язык солнца и луны (Tongue of the Sun and Moon) позволяет говорить с кем угодно и понимать ответ. С письменным общением он ничего не делает, но меня забавляет вопрос, что случится, если кто-то станет вслух читать текст на языке, которого толком не знает (например, если я буду читать вслух по-испански).
- Алмазная душа, как уже сказано, даёт владение всеми шестью спасбросками. Более того, провалив спасбросок, можно потратить 1 очко ки, перебросить его и принять новый результат. В сумме это даёт огромную устойчивость к любым эффектам со спасбросками.
- Нестареющее тело (Timeless Body) решает вопросы старения, еды и питья, хотя от старости по-прежнему можно умереть, даже не дряхлея.
- Пустое тело (Empty Body) на 18-м уровне даёт два новых способа тратить ки целыми вёдрами. Полагаю, D&D 5e не слишком хочет просто выдавать монахам прохождение сквозь стены через эфирность (etherealness), поэтому за 4 очка ки вы становитесь невидимым (invisible) и получаете сопротивление урону (damage resistance) всех типов, кроме силового урона (force damage). Кроме того, за 8 очков ки можно применить к себе астральную проекцию (astral projection) без материальных компонентов (material components). Не уверен, как часто даже на очень высоких уровнях полезна астральная проекция, действующая только на себя, но сама возможность ничего не стоит.
- Совершенное «я» (Perfect Self) пополняет классовый ресурс монаха: если при броске инициативы у вас не осталось ки, вы восстанавливаете 4 очка. Недостаточно, чтобы господствовать в бою, но хватит продержаться некоторое время.
Почти все названия и темы особенностей знакомы по прежним воплощениям, однако большинство механических реализаций немного изменилось. Подавляющая часть увиденного мне нравится. Нравится мне и то, как класс показал себя в реальной игре. Монах быстрее любого другого класса доходит до большого числа атак, хотя на 11-м уровне Всплеск действий (Action Surge) бойца (fighter) его обгоняет. Уже одно ядро класса делает его достойным ударником и дополнительным танком (off-tank). Посмотрим, что происходит в подклассах.
Путь открытой ладони
Это традиционный монах, возвращающий большинство особенностей, которых недостаёт по сравнению с D&D 3.x.
- Техника открытой ладони (Open Hand Technique) добавляет один из трёх эффектов к ударам Шквала ударов, поэтому, если вы не тратите ки и бонусное действие на Шквал ударов, эта особенность ничего не делает. С другой стороны, она безумно хороша.
- Наложить на противника состояние «сбитый с ног» (prone), если тот провалит спасбросок Ловкости.
- Оттолкнуть противника на 15 футов, если тот провалит спасбросок Силы. (В отличие от многих эффектов толчка, здесь нет ограничения по размеру. «Размер значения не имеет. Посмотри на меня. Судишь обо мне по размеру, да? Хм? Хм? А не следует.»)
- Лишить цель реакции до конца вашего следующего хода. Если рядом больше никого нет, этот вариант и толчок не хуже, а то и лучше Отхода бонусным действием за ту же цену в ки, и вы наносите урон. Нужно лишь быть уверенным, что попадёте.
- Целостность тела (Wholeness of Body) — традиционное самолечение монаха, теперь восстанавливающее 3 хита (hit points) за уровень монаха после каждого продолжительного отдыха (long rest).
- Умиротворение (Tranquility) после продолжительного отдыха бесплатно накладывает на вас убежище (sanctuary). Не уверен, что монахи извлекают из этого много пользы, но сама идея позволить им в одиночестве и с миром пройти долиной смертной тени прекрасна. Просто, возможно, не слишком практична.
- Дрожащая ладонь (Quivering Palm) — вершина этого пути. Потратив 3 очка ки после успешного безоружного удара, можно тяжело ранить или убить цель в любой последующий момент в течение числа дней, равного уровню монаха. Чтобы прекратить вибрации, требуется ещё одно действие. При провале спасброска Телосложения — бум, у цели 0 хитов. При успехе — всего лишь 10d10 урона некротической энергией (necrotic damage). Одновременно на крючке может быть лишь одно существо, но любая способность, вынуждающая сильнейших боссов тратить легендарное сопротивление (legendary resistance), — довольно хорошая идея. В D&D 5e эффекты «спасись или умри» (save-or-die) исчезающе редки, и это один из ключевых примеров.
Как я уже сказал, ультраортодоксально, но безусловно достойно уважения. Худшее, что можно сказать: Техника открытой ладони и Дрожащая ладонь могут оказаться слишком сильными, но даже если так, это не большая проблема.
Путь тени
Хотите сыграть ниндзя? Хотите увидеть вторую половину моего довода о том, что танцоры теней (shadowdancers) D&D 3.x предназначались для дружбы с монахами? Вам сюда. (Художественный текст прямо называет «танцора теней» внутриигровым названием монахов этого подкласса.)
- Искусство тени (Shadow Arts) позволяет сжигать ки ради тематически подходящих эффектов заклинаний. Каждое применение тьмы (darkness), бесследного передвижения (pass without trace) или тишины (silence) стоит 2 очка ки. Кроме того, вы изучаете заговор малая иллюзия (minor illusion). Особенность добавляет множество боевых и небоевых возможностей, и, по-моему, этот список прекрасно рассказывает историю слегка магических ниндзя.
- Шаг тени (Shadow Step) — короткая телепортация из одной тени в другую, дополнительно дающая преимущество на первую рукопашную атаку после телепортации, если совершить её до конца хода. Это определяющая особенность Танцора теней, и я её поклонник.
- Покров теней (Cloak of Shadows) позволяет действием стать невидимым в области тусклого света или темноты. Теоретически можно целую вечность оставаться на месте невидимым — пока вы не атакуете, не сотворите заклинание или не окажетесь в ярком свете. Поскольку это стоит действия, особенность гораздо больше подходит для исследования и шпионажа, чем для боя. Как и первые две особенности подкласса, это стильная и стоящая возможность. Худшее, что можно сказать: к моменту её получения враги, способные видеть невидимых существ, встречаются всё чаще, а если использовать её, как, судя по всему, задумано, вы, вероятно, останетесь одни и окажетесь в полной заднице. Приходится надеяться, что Мастер не станет специально вас подставлять.
- Оппортунист (Opportunist) позволяет реакцией атаковать всякий раз, когда соседнего врага поражает кто-то кроме вас. Это единственная увеличивающая урон возможность всего подкласса, но она надёжна. Монах не слишком зависит от реакций, поэтому один дополнительный вариант не перекрывает слишком много других.
Так что да, происходящее здесь мне очень нравится. Монахи обменивают ориентированные на бой возможности Открытой ладони на великолепные средства избегать сражений и шпионить. Если ухитриться получить владение воровскими инструментами (thieves’ tools) — например, через предысторию (Background), черту (feat) или тренировку во время простоя (Training downtime activity), — получится отличная замена плуту. Или прекрасный соучастник.
Путь четырёх стихий
Этот подкласс объединяет разнообразных покорителей стихий из «Аватара» с татуированными монахами. В принципе это круто, но общий вердикт гласит, что подкласс безнадёжно слаб, потому что применение интересных сил обходится слишком дорого в ки. В интернете можно найти любительские переработки, которые стоит поискать, если концепция вам нравится, а исполнение не дотягивает.
- Адепт стихий (Disciple of the Elements) позволяет сжигать ки ради ограниченного колдовства. Вы начинаете с Настройки на стихии (Elemental Attunement) и ещё одной дисциплины, а с ростом класса получаете ещё три. Можно тратить дополнительные очки ки, чтобы применять заклинания как с использованием ячеек более высокого уровня. Максимальное число очков ки на заклинание понемногу растёт вместе с уровнем.
- Стихийные дисциплины (Elemental Disciplines) не обязательно разбирать подробно: достаточно повторить, что большинство вариантов стоят несколько больше ки, чем следует. При чтении на странице это не сразу заметно. Дело в том, что в каждом цикле короткого отдыха определяющие особенности удаётся применять (исправлено) намного реже, чем это могут делать другие подклассы монаха, после чего не остаётся ки на Шквал ударов и остальные основные особенности. Некоторые дисциплины — отдельные способности, не существующие в виде заклинаний, а одна дополняет действие Атака.
Поскольку более глубокого числового анализа я здесь не предлагаю, вам придётся поверить мне на слово (или всему интернету в совокупности): Путь четырёх стихий эффектен, но не на высоте. Вероятно, самое простое исправление — придумать какую-то форму восстановления ки вне продолжительных отдыхов. Возможно, хватило бы даже 1–2 очков ки при первом броске инициативы в бою, но я не изучал вопрос достаточно глубоко, чтобы найти изъяны такого подхода.
Путь долгой смерти
Если хочется сыграть мрачного монаха смерти, если иначе никак не утолить жажду быть самым готичным из всех, вас ждёт Долгая смерть. Не переживайте, монашеские особенности продолжают работать и в сетчатых чулках.
- Касание смерти (Touch of Death) срабатывает от последнего удара и даёт кучу временных хитов (temporary hit points), когда вы снижаете хиты соседнего существа до 0. В последнее время я стал принципиально сомневаться в эффектах последнего удара: союзники слишком легко могут случайно лишить вас возможности применить собственные силы, и здесь всё так же. Исправьте особенность: пусть она требует реакции, когда хиты существа в пределах 5 футов, которому вы уже наносили урон, снижаются до 0, независимо от того, кто нанёс последний удар.
- Час жатвы (Hour of Reaping) при провале спасброска Мудрости накладывает состояние «испуганный» (frightened) в радиусе 30 футов до конца вашего следующего хода. Это стоит действия, но в остальном применять способность можно сколько угодно. Она действует на союзников. Исправьте её, заменив формулировку на «выбранные вами существа» или хотя бы дав союзникам преимущество на спасброски. Если в бою вы действительно настолько изолированы, что в радиусе 30 футов нет союзников… вероятно, враги, прошедшие спасброски, всё равно забьют вас толпой.
- Мастерство смерти (Mastery of Death) позволяет потратить 1 очко ки всякий раз, когда ваши хиты должны снизиться до 0, и вместо этого оставить 1 хит. Так можно долго держаться на 1 хите, но цена быстро возрастёт. То есть, если бы кто-то предложил неограниченную способность «потратьте 1 очко ки, чтобы снизить урон атаки до 0, не требует никакого действия», я, вероятно, назвал бы его безумцем. Но когда применять её не нужно, пока вы не оказываетесь вынуждены делать это снова и снова… что ж… выглядит уже несколько иначе.
- Касание долгой смерти (Touch of the Long Death) позволяет превратить ки в некротический урон по курсу 1 очко за 2d10, вплоть до 20d10; при успешном спасброске Телосложения существо получает половину урона. В отрыве от контекста звучит нормально, но рядом с Дрожащей ладонью выглядит дурной шуткой. Дрожащая ладонь требует ещё одного действия, и это существенно, но 3 очка ки за 100% хитов цели или 10d10 против 10 очков ки за 20d10/10d10 должны быть достаточно убедительным доводом.
Тема монахов смерти совершенно нормальна, но её воплощение просто никуда не годится. Вокруг этого подкласса много теоретизируют, но при реалистичном применении за игровым столом он не выдерживает проверки. Сделайте себе одолжение: сыграйте монахом Открытой ладони, который щедро подводит глаза.
Путь солнечной души
Этот подкласс ругают за то, что он монах из Dragon Ball Z, но со временем я стал большим поклонником подклассов, делающих D&D привлекательнее для людей, пришедших в гик-культуру через другую медиафраншизу. (Вы это знаете, если читали мои чародейские происхождения Родичей прилива или зимы — донельзя диснеевские и гордые этим.) Как бы то ни было, это ответ сияющей энергией некромонаху Долгой смерти и, э-э, четырём стихиям Четырёх стихий.
- Лучезарный солнечный снаряд (Radiant Sun Bolt) позволяет в рамках действия Атака совершать дальнобойные атаки, наносящие сияющий урон (radiant damage) и использующие кость урона безоружного удара. Можно потратить ки, чтобы устроить с этими атаками «шквал». Sage Advice подтверждает, что Дополнительная атака распространяется на эту особенность.
- Удар обжигающей дуги (Searing Arc Strike) позволяет за 2 очка ки применить огненные ладони (burning hands) или за большее число ки — сотворить заклинание более высокого уровня, в точности как Удар клубящегося пепла (Sweeping Cinder Strike)… но бонусным действием после действия Атака. Ух ты, насколько же лучше это звучит. К тому же максимальные затраты ки на усиление уровня заклинания здесь почему-то намного щедрее, чем у монаха Четырёх стихий. Лучше. Во. Всём.
- Палящий солнечный шар (Searing Sunburst) позволяет бесплатно создать сферу сияющего урона 2d6 радиусом 20 футов или увеличить урон на 2d6 за каждое потраченное очко ки, вплоть до трёх. Кроме того, он требует спасброска Телосложения, а не Ловкости. Это в точности Пламя феникса (Flames of the Phoenix), только на 1 очко ки дешевле и с ослабленными вариантами. Ах да, сопротивление или иммунитет к сияющему урону (radiant resistance or immunity) встречаются чертовски реже сопротивления или иммунитета к огню (fire resistance or immunity). Лучше. Во. Всём.
- Солнечный щит (Sun Shield) даёт постоянно действующий — хотя его можно отключить — источник света и щит, наносящий урон. Всякий раз, когда кто-то попадает по вам рукопашной атакой (melee attack), можно реакцией нанести ему 5 + модификатор Мудрости урона, что вполне сопоставимо с 2d8 огненного щита (fire shield). (Конечно, сопротивления огню или холоду здесь нет.) Это было бы надёжно, но… реакция.
Трудно не воспринимать Путь солнечной души как исправление ошибок, допущенных в монахе Четырёх стихий. Главный вопрос — достаточно ли далеко он заходит. Ещё одна необычная черта: этот монах хочет переключаться между дальним и ближним боем, поскольку Удар обжигающей дуги имеет смысл только в пределах ближнего боя с кучей противников или на одну клетку дальше. Я не видел его в игре, но вполне можно утверждать, что он всё равно не дотягивает.
Заключение
В целом я бы сказал, что монах наконец добился некоторого успеха в избавлении от экзотичности и стал чем-то более чисто фантастическим. Уже само существование подклассов многое для этого делает, подчёркивая разные возможные лица монаха в сеттинге. Кроме того, мне кажется, это самая удачная механическая интерпретация, хотя 13th Age по-прежнему получает высшую оценку за совершенно иной подход.
Заодно воспользуюсь случаем и прорекламирую два собственных творения: Путь серебряной цепи и Путь заблудших душ. Первый берёт монашескую астральную проекцию и помещает её в центр класса (заодно изо всех сил поддерживая гитцераев), а второй предлагает новый взгляд на ки, текущую через всё живое… и прежде жившее.
Спасибо за терпение к моим исправлениям.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.