Настоящее управление механикой
Эта статья — часть моего продолжающегося курса «Настоящее управление кампанией». Если вы не следили за ним с самого начала — или вообще не понимаете, о чём я, чёрт возьми, болтаю, — загляните в оглавление курса и наверстайте упущенное.
Заметка профессора Злого
Придётся признать: этот курс немного сбился с травы или как там говорится. Я начинал «Настоящее управление кампанией» с достаточно крепкого плана и порядка изложения, но план — лишь план, а исполнение требует приспособления. Поэтому в процессе я углубился в некоторые темы сильнее задуманного и перескакивал туда-сюда не так, как намеревался. Отчасти потому, что считал это необходимым, отчасти — отвечая на вопросы и комментарии. Я не извиняюсь и не считаю это ошибкой.
Но теперь нужно ненадолго оставить социально-динамическую чушь и вернуться к более игровым темам, прежде чем завершить всё большим запланированным финалом — разрешением конфликтов для настоящих управляющих кампанией. Учитывая это — и то, что статья всё равно уже не могла опоздать меньше, — я потратил время на перестройку плана, чтобы, так сказать, выправить корабль.
Если сегодняшняя статья, следующие три и многочастный модуль после них покажутся возникшими совершенно из ниоткуда, причина именно в этом.
А теперь… продолжим представление. Урок. Статью. Прославленную запись в блоге человека, до сих пор застрявшего в интернет-контенте начала двухтысячных.
Рассаживайтесь, детишки и детушки. Доставайте карандаши и закройте шумовые отверстия. Занятие начинается. Сегодня мы открываем совершенно новый тематический модулеобразный предмет. В отличие от предыдущей социальной чуши, он действительно связан с настольными ролевыми играми, их проведением и участием в оных… при… с… неважно.
Конкретно сегодняшний и несколько следующих уроков посвящены правилам вашей игры и управлению ими. А это не то же самое, что пользоваться правилами во время ведения.
Хотя книги правил вам об этом не скажут.
Разбирайтесь сами
Большинство книг правил НРИ прекрасно выдаёт механический код, управляющий игровой вселенной. Например, сообщает: когда группа убивает чудовище, она получает 500 Опытин; когда начинается бой, вы подбрасываете Монетку Инициативы, выясняя, кто ходит первым; когда у персонажа заканчиваются Мясные Пункты и он проваливает два Броска на Возвращение подряд — втыкайте вилку, он готов. Или что там говорят ваши сегодняшние правила. Мне буквально всё равно, какую систему вы ведёте. Я систем пока не продаю — но это впереди, — поэтому играйте во всё, что держит ваше дерьмо на плаву.
Однако книги обычно не объясняют, как записывать, помнить и последовательно отрабатывать ходы боя в правильном порядке. Разбирайтесь сами. Купите один из десятков специальных инструментов на Etsy, выберите виртуальный стол с лучшим счётчиком ходов или отвергните эту чушь и скачайте модификацию.
Точно так же книги говорят, когда персонаж умирает, но не объясняют, что, чёрт возьми, с этим делать. Ведь мёртвые герои нарушают игру. Внезапно у вас появляется игрок без персонажа, группа без ресурсов и способностей целого участника и — если игроки не полные задницы и отыгрывают персонажей как настоящих людей — разумные существа, только что навсегда потерявшие союзника в ожесточённой смертельной битве. Теперь им решать, что делать с останками, как воздать надлежащие почести и стоит ли ради продолжения могильно-грабительской охоты за сокровищами пренебречь священным долгом уважать мёртвых так же, как живых.
И конечно, книги рассказывают, сколько Опытин стоит каждая штука и когда персонаж пересекает Порог Опытного Дзыня, но не сообщают, когда считать и выдавать всё это, а затем тратить долбаный час на бухгалтерию, чтобы все заклинатели внезапно и волшебным образом получили новые заклинания в книгах.
Короче говоря, книги точно описывают, что делать механически, но не говорят, как и почему это важно. А это важно.
Это дерьмо важно
Вопросы, которые я поднял со своим фирменным уморительным сарказмом — заткнитесь, я само очарование, — вовсе не пустяки. То, как вы обращаетесь с опытом и развитием, очевидно, влияет на баланс: персонажи внезапно становятся сильнее относительно грядущих испытаний. Это влияет и на темп, потому что ради выдачи Опытин и Дзынь-Повышения нужно остановить настоящую игру. Более того, опыт и развитие несут важные внутренние и внешние стимулы и меняют отношение игроков к игре. Большинство Мастеров не понимает, чего лишается из-за дерьмового «уровня по произволу», «повышения по вехам», «развития по сюжетным очкам» или как вы там называете подход «получите уровень, когда я, чёрт побери, решу, и ещё спасибо скажете». Мне всё равно, какой термин вы считаете правильным, так что не начинайте. Да, я смотрю на тебя. Ты знаешь, кто ты.
Если опыт и развитие кажутся большим делом, то рядом со смертью персонажа это ничто. Даже если вы решили не допускать смерть в своей игре — трус, — решение всё равно имеет последствия, с которыми придётся разбираться. Смерть создаёт проблемы баланса, управления ресурсами и темпа, а ещё может серьёзно ударить по сюжету, ведь одна пятая сюжетных сюжетов кампании только что оборвалась. Зависит, конечно, от структуры кампании. Есть и мелочь: игрок полностью, пусть и временно, исключён из игры. Отсюда возникают механические, ресурсные и сюжетные заботы введения замены. Любая проблема смерти персонажа сопровождается проблемами создания новой персонажной жизни.
Забавно, но те же проблемы смерти возникают, когда группа теряет игрока из-за ерунды с расписанием, внешней реальности или применения ядерного варианта разрешения конфликтов. А проблемы новой жизни появляются, когда вы приглашаете нового игрока или находите замену Стиву после ядерного удара.
Если бы я был злым, самоуверенным, осуждающим эгоистом… погодите, сформулирую иначе.
Поскольку я злой, самоуверенный, осуждающий эгоист, обязан отметить: дизайнеры НРИ полностью проваливают свой долг перед потребителями, не давая твёрдых правил для всей этой чуши. Выбор — до определённого предела, через пару абзацев вернусь — это хорошо, но игры стали бы лучше, если бы правила говорили: «Умерев, создайте нового персонажа такого-то уровня с такими-то ресурсами; опыт выдавайте в конце каждой встречи; уровень можно повышать только в городе». Врезки могли бы предлагать альтернативы, но не нужно подсовывать расплывчатые эссе: «Решайте, как считаете правильным, это ваша игра», — не разбирая механические, темповые, сюжетные, игровые и психологические последствия каждого выбора.
Впрочем, если бы Перкинс и Кроуфорд выполняли работу, за которую вы платите им по 50 чёртовых долларидосов за книгу, я был бы не нужен. Спасибо, Крис и Джереми. Без вас пришлось бы найти настоящую работу.
Но раз уж мы заговорили о выборе…
Записанные дополнительные вариантные альтернативы правилам как написано
У управления механикой есть и другая сторона. Откройте меню настроек кампании по Donjons et Dagrons и увидите десятки флажков и ползунков. О чём я? О дополнительных и вариантных правилах (Optional and Variant Rules). Они разбросаны по книгам, и ваша работа — раз уж вы были настолько глупы, чтобы вызваться управлять кампанией, — перебрать варианты и решить, что включить.
Современные игроки D&D — особенно именно игроки — даже не представляют количества дополнительных правил. Чёрт, наверняка вы сами пользуетесь множеством, не зная об их необязательности. Просите бросать кости для значений характеристик (Ability Scores)? Нет? Пользуетесь стандартным массивом или покупкой за очки? Поздравляю, вы модифицировали игру. Разрешаете выбирать черты (Feats)? Тоже мод. Используете миниатюры или жетоны на карте в боях? Технически это уже не ванильная D&D, грязный моддер.
Я не разоблачаю вас за отклонение от чистой D&D. Как уже сказал, мне всё равно. Суть в том, что каждая система содержит громадные залежи дополнительных правил. Каждое что-нибудь меняет. Одни подчёркивают определённые темы, другие меняют темп, механическую глубину или сложность, третьи добавляют варианты, четвёртые убирают их ради простоты, и так далее, и тому подобное, и до тошноты.
Настоящие управляющие кампанией перебирают всё и делают осторожный, вдумчивый, намеренный выбор. Рядовые смотрители действуют по предположениям, повторяют привычное или принятое у всех, поэтому все считают покупку характеристик и черты основными, а не вариантными правилами. Более того, настоящие управляющие, достаточно глупые для коллективного создания видения кампании, должны вместе с игроками просмотреть альтернативы, настройки и флажки при составлении доски видения.
Откройте чёртово DMG, придурки!
Было бы здорово — если вы хотите сделать божественную магию важной, — иметь параметр отношений каждого персонажа с покровительствующим божеством? Он на странице 23 DMG. Вам понравилась моя система верности союзников и приспешников? Думаете, нечто подобное должно быть в D&D? Страница 93. Боевой дух там тоже есть — страница 273. Хотите добавить к Мясным Пунктам конкретные травмы, чтобы после критических попаданий или падения в бою персонажам требовалось особое лечение? Правила травм — на странице 272. Скучаете по трате исцелений посреди боя? Хотите, чтобы на отдыхе приходилось расходовать лечебные припасы? Ведёте ужасы и нуждаетесь в правилах страха и рассудка? Всё это и многое другое есть в Руководстве Мастера.
На отсутствие каждой названной вещи кто-нибудь жаловался, а затем просил меня её спроектировать. Я не утверждаю, что все варианты полностью проработаны и являются механическим золотом. Качество разное. Например, подход DMG к верности и боевому духу меня не впечатлил, поэтому я написал собственные подсистемы, но не закрывал дыру, забытую дизайнерами. Когда вы говорите, что D&D чего-то не умеет, хотя правило есть, то лишь признаётесь: вам лень знать правила игры, Мастером которой вы себя называете, и из-за вашей лени мне приходится работать вдвое больше.
Конечно, мне и за это платят. Так что я рад вашей лени, но знайте: в моём мозгу вы с Джереми Кроуфордом занимаете одно место. Неприятное. Откройте чёртовы книги.
Сплатбуки: гигантские дымящиеся кучи вариантов
Понимаю, термин сплатбук (Splatbook) выдаёт мой возраст, но приходится встречаться с самим собой, потому что больше никто не станет. Я так одинок. Почему меня никто не любит?
Извините…
Сплатбук — старомодное слово (больно называть старомодными вещи моей молодости, но такова жизнь, однажды это случится и с вами) для книг правил, которые издатели выпускают после основных, чтобы ещё немного откачать кошельки игроков. Так мы называли DLC, когда играли палками и камнями: электричества ещё не было, компьютеры не включались и электронное содержимое скачать было нельзя.
В D&D есть три основные книги — Книга Игрока, Книга Чудовищ и та книга с магическими предметами и кучей прочего дерьма, которую никто не читает, — а затем появляются Руководство Ксантема обо всём, Ташин неудержимый отвратительный сбор денег и так далее. В Pathfinder есть гигантская основная книга, Книга Зверушек и дополнения вроде О нет, ещё больше мастеринга, Продвинутое руководство для продвинутых игроков, Ружья, микробы, сталь и прочие непростительные анахронизмы снаряжения, Вы думали, магия раньше была сложной? и прочее в таком духе.
Каждый сплатбук набит — при некотором определении слова «набит» — каждый набит дополнительными правилами, системами, снаряжением, вариантами и новыми необязательными способами вариантно выбирать уже существующие варианты. У WotC, например, довольно анемичное определение наполненности, а Paizo предпочитает подход «задыхаемся под плотной трясиной вываленной нагрузки».
Короче, выбор у вас есть. Но это вряд ли новость. Если вам место на курсе «Настоящего управления кампанией», вы достаточно давно участвуете в этом родео и знаете, что можете гарцевать на чём угодно — от обычной аппалузы до долбаной киберлошади Equestreon 2024 с улучшенной наноуглеродной миофибровой технологией киберног™. Не нужно объяснять вам существование вариантов.
Через минуту объясню, зачем я всё-таки нужен и к чему веду. Но сперва…
Создание персонажей: покрытая соломой лошадь НРИ со сломанной спиной
Если какая-то часть НРИ особенно наглядно показывает, как игра напрягается под тяжестью вариантов, то это создание персонажей. Сейчас, когда циклы редакций D&D и Pathfinder успели накопить метрическую задницу дополнительных дополнений, оно напоминает поход с пятью детьми в It’s Sugar — нью-йоркский универмаг сладостей и буквально крупнейший магазин конфет в мире. Каждому вы даёте подарочную карту на тысячу долларов и говорите: «Так, дети, через пятнадцать минут нам на поезд в верхнюю часть города, хватайте что хотите и идём».
Большинство Мастеров — включая меня — не желает иметь с созданием персонажей ничего общего. Начистоту: это бессмысленно, скучно, не даёт удовлетворения и меньше всего похоже на игру среди всех частей игры. Если персонажа создаёте не вы, то процесс напоминает просмотр стрима, где кто-то от двух до семнадцати чёртовых часов проходит только редактор персонажа в Baldur’s Gate III. Чем больше вариантов, ползунков, решений о сборке и подрешений подсборки, тем дольше всё длится и тем менее значимым становится каждый выбор.
Хуже, если вы проводите по процессу неопытных игроков — не полных новичков, заметьте: для них Господь изобрёл готовых персонажей. Провести неопытных через все варианты и объяснить их при ограниченном понимании самой игры — полный рабочий день без зарплаты в конце.
После начала игры становится только хуже. Если вы действительно ведёте настоящую НРИ как НРИ и хотите осмысленно встроить персонажей в вымышленный мир, нужно вырезать место для каждой расы, класса, сборки и подсистемы магии, принесённой игроками, а ещё согласовать их друг с другом. Конечно, если сначала заложить фундамент мира и только потом разрешить создавать персонажей — подход, который я называю единственно правильной чёртовой последовательностью, — останется простая задача найти в мире место для каждого когда-либо опубликованного варианта.
И конечно, механически разрешать любые действия игроков — тоже ваша работа. В этом и состоит ведение. Большинство игроков не может или не хочет следить за работой собственных персонажей, так что обязанность ложится на вас. Нужно знать возможности каждого и устройство каждого варианта. Каждый случай, ради которого приходится открывать книгу или читать карточку, — ещё один тормозной парашют на уже выдыхающейся кампании.
Учитывая всё это, поразительно, насколько мало большинство Мастеров думает о создании персонажей. Они просто выпускают игроков на D&D Beyond или в библиотеку Pathfinder. «Просто сделайте персонажей, — говорят они. — Игра через две недели». Не потому, что сами подавлены выбором или боятся ограничений, а потому, что беспечны и бездумны.
Ничто так не показывает разницу между рядовым смотрителем и настоящим управляющим кампанией, как обращение с созданием персонажей. Именно этой нехватке размышления и намеренной заботы посвящены следующие несколько уроков, уже заряженные в патронник и готовые выстрелить вам в лицо.
Управляйте. Своей. Механикой.
Считайте, вам повезло, что я не пользуюсь эмодзи, иначе в заголовке появился бы этот раздражающий хлопающий жест.
Итак…
В игровой механике есть нечто помимо сырых правил. Развитие персонажа — больше, чем количество выдаваемых очков и момент усиления. Смерть — больше, чем происходящее при гибели героя. В дополнительных правилах и игровых вариантах важно не только то, какие возможности они добавляют. Их воздействие выходит за пределы механики.
Настоящие управляющие кампанией понимают это и до начала игры принимают вдумчивые, намеренные решения об управлении механикой. До того, как хоть один игрок бросит хоть одну кость или потратит хоть одно очко любой характеристики. Это часть планирования кампании.
Заставьте правила работать на вас
Во-первых, хорошие решения об управлении механикой способны подчеркнуть, приглушить, выделить или отодвинуть стороны сеттинга, темы и вообще чего угодно. Правильное управление полностью меняет ощущение от игры.
Хорошее управление способно здорово усилить хорошее видение. Если игра посвящена чести, личным достижениям и подобной чуши, правила известности и чести — очевидный выбор. Но подумайте и о том, как разрешённые расы и классы передают идею. Как минимум, возможно, стоит убрать плутов, убийц и некромантов. Подумайте, как индивидуальный, а не групповой опыт заставит игроков оценивать личный вклад в каждую славную победу и изменит их действия.
Дело не только в видениях и темах. При нестабильном расписании упрощение, сокращающее потерю времени на бухгалтерию, очень помогает игре. Это может означать что угодно: от разрешения лишь простых персонажей до переноса развития, создания и замены персонажей за пределы встречи. Если нерегулярная игра ещё и очень смертельна, можно обязать каждого заранее иметь готового запасного героя.
Но если правильные решения усиливают игру, то неправильные…
Не увязайте
Для крепкого игрового опыта неправильное управление механикой — то же, что лом для коленной чашечки.
Возьмём нерегулярную игру. Представьте, что после каждого столкновения вы останавливаетесь ради выдачи опыта, а при пересечении порога тут же прерываете игру для повышения уровня. Какая растрата игрового времени.
Или игра о чести и славе: благородные граждане древней империи пытаются сохранить ценности, отражая чужеземных захватчиков, — а вы распахиваете шлюзы создания персонажей. Позволяете выбирать что угодно из всего когда-либо опубликованного. Вдобавок пропускаете математику — она ведь сложная — и используете групповой опыт за встречи: всем одинаковая сумма просто за присутствие и неумирание.
Вспомните и мои слова о сопровождении новичков через создание персонажей при полностью открытых шлюзах — когда доступно всё с D&D Beyond.
Очевидно, неправильные решения способны погубить прекрасное видение.
А ещё опасно вообще ничего не решать…
Решайте проблемы до того, как они станут проблемами
Вспомните длиннющую историю о расписании и посещаемости. Я говорил: её смысл — иметь план, чтобы при очевидно предсказуемой и неизбежной проблеме, вроде пропуска игрока или отмены встречи метелью, вы не сидели с большим пальцем в заднице и не причитали: «Что делать? Что делать?»
Здесь то же самое. При первой смерти персонажа каждый Мастер сидит с пальцем в заднице и спрашивает: «Что делать?» Почему? В книге есть правила смерти и смертельные сражения, исход которых определяют случайные числа. Как, чёрт возьми, можно не предвидеть смерть героя?
Если за вашим столом никто никогда не умирал, представьте следующую встречу прямо сейчас. Из-за смеси паршивых бросков и скверных решений персонаж игрока отбрасывает копыта. Что делаете? На ответ — ноль секунд. Именно столько он должен занимать. План уже обязан существовать.
Кстати, делиться планом я не прошу. Это тема будущего урока. Не тратьте на него комментарий. Всё равно никто не поверит, что вы придумали план до моего вопроса, а если утверждаете обратное — вы проклятый грязный лжец.
Некоторые вещи всегда создают неловкие проблемы за ролевым столом. Смерть — одна из них. Она возможна в каждой по-настоящему хорошей НРИ, а значит, однажды случится. Чем она менее вероятна — D&D делает её довольно редкой, — тем хуже вы будете готовы и тем нужнее план. Кроме того, определённые кампании усугубляют проблему. В кампании об избранных судьбой героях, единственных способных победить Тёмного Властелина, заранее приготовьтесь к моменту, когда кости отменят судьбу и зароют одного избранного в землю.
Нет, придурок, ответ не звучит как: «Вот поэтому никогда не ведите игры о предназначенных героях». Такие игры великолепны. Вы просто вырезаете целый класс полноценных фэнтезийных тропов, потому что не умеете управлять механикой. Неудачник.
Даже если мёртвые персонажи никогда не появятся, у вас уже есть план на случай, когда придётся выгнать Стива за то, что он осёл, или пригласить Таню ему на замену.
Персонажи будут получать опыт и повышать уровень. Но каждый Мастер в первой кампании всё равно оказывается застигнут врасплох, когда группа набирает достаточно опыта и кто-то спрашивает: «Так мы теперь повышаем уровень или… как?»
Настоящее управление кампанией даёт ей лучший шанс быть настолько хорошей, насколько возможно, и длиться столько, сколько вы хотите. Для этого нужны хорошие решения об управлении механикой. Поддерживайте ведущуюся игру, не отягощайте её и имейте план для заведомо грядущих проблем.
Введение в два модуля по цене одного
Это начало не одного, а двух продолжительных многочастных учебных модулей. Верно, одним махом я заложил основу примерно шести уроков. Вот насколько я великолепен. Надеюсь, вы понимаете, что я объясняю.
Во-первых, надеюсь, вы поняли смысл управления механикой: это хорошие, логичные и намеренные решения о том, как применять игровые правила и какие правила использовать, чтобы дать кампании наилучший шанс на успех. Надеюсь, вы признаёте, что воздействие механик выходит за пределы происходящего за столом. Способ применения и администрирования правил влияет на темп, баланс, сюжет и общее ощущение игры. Некоторые видения и решения кампании способны резко усилить последствия выбранного управления.
Настоящие управляющие кампанией принимают намеренные, вдумчивые и дальновидные решения о применении правил за столом и — особенно — о реакции на наиболее проблемные механики вообще или в конкретно задуманной кампании. Они не хотят быть застигнутыми врасплох.
Следующие три урока составят модуль «Настоящее управление механикой». Я собираюсь научить вас принимать лучшие решения о развитии персонажей, смерти и замене, а затем о переборе всех дополнительных правил игры. Я не стану говорить, какой вариант выбрать и какой подход лучше. Вместо этого помогу определить лучший выбор для той игры, которую ведёте вы.
После этого начнётся следующий многоурочный модуль — обо всех сторонах создания персонажей.
А теперь, когда содержание примерно четырёх месяцев спланировано и подготовлено, урок окончен. Проваливайте отсюда.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.