Искусство темпа
Ролевые игры — сравнительно молодая форма искусства. Как часто бывает с молодыми формами, многие советы по их созданию и использованию заимствуют у уже существующих форм. А ещё это означает, что большинство таких советов ошибочны: сходство между старыми и новыми формами обычно куда поверхностнее, чем кажется поначалу. (Например, понадобились десятилетия, прежде чем киносценарии окончательно перестали подражать театральным пьесам.)
Хороший пример — нынешние разговоры о темпе в НРИ. Многие советы Мастеру на эту тему напрямую заимствуют термины и понятия из кино и телевидения. Подобно киносценарию, написанному по правилам драматургии для сцены, кое-что из этого работает, но многое не работает вовсе. Темп фильма строится прежде всего на управлении подачей заранее определённого действия, а в НРИ заранее определённого действия нет — или, по крайней мере, не должно быть.
(В качестве предельного примера вспомните фильм Кристофера Нолана «Помни»: его темп целиком основан на тщательной подаче информации, известной сценаристу и режиссёру. Я вполне могу представить НРИ, подражающую впечатлению от «Помни», но для этого понадобились бы приёмы, радикально отличающиеся от тех, которыми Нолан пользовался при написании, съёмке и монтаже фильма.)
Чтобы понять темп кино — в противоположность темпу театра, — нужно осознать один из фундаментальных принципов кино как формы искусства: плёнку можно разрезать и склеить заново.
Точно так же для понимания темпа НРИ нужно осознать фундаментальный принцип ролевой игры: разговор о значимых решениях.
Разговор о значимых решениях
Как я уже говорил, ролевая игра совершенно очевидным образом посвящена отыгрышу роли. Отыгрывать роль — значит принимать решения так, словно вы и есть персонаж. И принимаются эти решения в ходе разговора.
Как сказал Д. Винсент Бейкер в Apocalypse World:
Ролевая игра — это разговор. Вы с другими игроками беседуете о вымышленных персонажах, которые в вымышленных обстоятельствах занимаются своими делами. Как и в любом разговоре, вы говорите по очереди, но это не похоже на строгую очерёдность ходов, верно? Иногда вы перекрикиваете друг друга, перебиваете, развиваете чужие идеи или захватываете разговор. Всё это нормально.
Иными словами, основное взаимодействие в НРИ можно свести к следующему:
Мастер: Что вы хотите сделать?
Игрок: Я хочу сделать Икс.
Мастер: Когда вы пытаетесь это сделать, происходит вот что. Что вы хотите сделать?
Разумеется, на практике вопрос Мастера часто подразумевается, разговор редко бывает упорядоченным, в нём участвует несколько игроков, а правила могут менять его структуру. Но в этом заключается сердце и основа всего, что происходит в ролевой игре: Мастер представляет ситуацию; игроки отвечают на неё своим решением; Мастер определяет исход этого решения и тем самым представляет новую ситуацию, на которую игроки снова отвечают.
Как ни украшай это взаимодействие, в основе своей оно остаётся циклом. Возможность Мастера управлять темпом находится именно в точке его ответа: «Когда вы пытаетесь это сделать, происходит вот что».
Пустое время
Хотя искусство темпа в ролевой игре уникально среди других форм искусства, на практике оно может оказаться удивительно простым. Мастеру нужно находить, а затем устранять, объединять или — при помощи продвинутых приёмов — преобразовывать то, что я буду называть пустым временем (empty time): промежуток между одним набором значимых решений и следующим значимым выбором.
Иными словами, нужно пропускать «скучные куски», в которых ничего не происходит. Весь фокус в том, чтобы быстро переносить игроков к следующему моменту интересного и значимого выбора, но не отнимать у них такие решения, перескакивая через них.

Мне удобнее всего представлять работу с пустым временем как непрерывную шкалу. На одном её конце находится, например, чистый олдскульный данжен-краул: время почти не пропускается, а каждое действие учитывается, потому что плотность значимых решений невероятно высока. (В OD&D по правилам, например, проверка появления блуждающего чудовища (wandering monster check) совершается каждый ход. Поэтому, даже если не учитывать высокую плотность географически значимых решений о направлении движения, решение совершить или не совершить всего одно действие остаётся чрезвычайно важным.)
Кстати, это ещё одна причина, по которой данжен-краул столь эффективен как структура сценария для начинающих Мастеров: он практически избавляет Мастера от необходимости думать о темпе. Целый набор приёмов можно просто игнорировать и уверенно вести данжен-краул.
Но стоит Мастеру покинуть подземелье, как быстро выясняется, что этот подход не работает. Например, представьте, что мы играем в Vampire: The Masquerade, а я решаю разыграть выход из дома и поездку в центр города следующим образом:
Мастер: Что ты хочешь сделать?
Игрок: Хочу поехать в центр.
Мастер: Как ты туда добираешься?
Игрок: Поеду на машине.
Мастер: Хорошо, ты выезжаешь из гаража и едешь по переулку. В конце переулка повернёшь налево или направо?
Игрок: Налево.
Мастер: Хорошо, проезжаешь полквартала до Десятой улицы. Куда теперь?
Игрок: Прямо.
Мастер: Хорошо, едешь ещё квартал до Эллиот. Куда теперь?
Игрок: Прямо.
Мастер: Хорошо, проезжаешь ещё квартал до Чикаго-авеню. На светофоре красный. Что ты делаешь?
Игрок: Подожду зелёного и поверну направо.
Это очевидный идиотизм. Ни одно из этих решений не имеет значения. Никому не весело. Поэтому в итоге взаимодействие выглядит так:
Мастер: Вы у городских ворот. Что хотите сделать?
Игрок: Идём в таверну «Одинокая девица».
Мастер: Хорошо. Когда вы входите в двери «Одинокой девицы»…
Стоп. Что сейчас произошло? Мы пропустили уйму событий и — БАБАХ! — внезапно кадрировали новую сцену в таверне.
Намерения и помехи или препятствия
Позже мы подробнее рассмотрим, что означает кадрировать сцену, а пока я хочу сосредоточиться на том, как была выбрана новая сцена. Мы слегка поднялись по шкале кадрирования, перескочив к намерению: игроки сказали, чего хотят добиться, а Мастер перенёс действие к моменту, когда они уже этого добились.
Если вы Мастер, для этого достаточно задать себе два вопроса: каково текущее намерение персонажей? И что-нибудь ему мешает?
В нашем примере определить намерение очень легко: игрок прямо сказал, чего хочет достичь. Помехи — их также можно считать препятствиями между персонажами и желаемым исходом — могут принимать любую форму. На героев нападают убийцы? Они встречают старого друга? Получают возможность обчистить карманы богатого дворянина? Замечают редкий трактат, который продают почти даром?
При выборе этих помех и препятствий начинают проявляться мотивы и приёмы Мастера. Помеха возникает из-за таблицы случайных событий? Потому что нужно ввести следующую сюжетную арку? Потому что подошло время следующего события из подготовленной хронологии? По творческой прихоти? Потому что вы хотите задействовать метку одного из персонажей?
Подведём итог:
- Определите намерение.
- Выберите препятствия.
- Перейдите к следующему значимому выбору.
В «Искусстве суждений» я писал: «Если сомневаетесь, ищите значимый выбор». Здесь действует тот же принцип.
Продвигаясь дальше по шкале кадрирования сцены, мы повышаем порог интереса, после которого прекращаем быструю перемотку и начинаем разыгрывать следующий фрагмент. Например, слегка поднимем его:
Мастер: Вы у городских ворот. Что хотите сделать?
Игрок: Пойдём искать таверну.
Мастер: Хорошо, вы в таверне «Одинокая девица».
Заметили разницу? Мастер решил, что выбор конкретной таверны не имеет значения, поэтому пропустил его, сам выбрал таверну и начал следующую сцену. При менее жёстком кадрировании он мог бы спросить: «Хотите заведение подороже или попроще?» — либо предложить несколько таверн на выбор. Или сделать и то и другое.
(И наоборот, задавая такие вопросы, Мастер фактически говорит: «Тебе, мне или нам обоим важно, будет таверна дорогой или дешёвой». Возможно, выбор расскажет что-нибудь интересное о персонажах; изменит количество потраченного золота; определит вероятные встречи; поможет заметить идущих по следу шпионов или повлияет ещё на что-нибудь.)
Чем жёстче кадр, тем выше должен быть интерес, прежде чем мы прекратим перемотку, и тем больше решений останется позади. Например, Мастер может решить, что таверна совершенно скучна:
Мастер: Вы у городских ворот.
Игрок: Пойдём искать таверну.
Мастер: Вы гуляете всю ночь, поэтому на следующее утро, покупая припасы в лавке Динка, всё ещё слегка мучаетесь похмельем. И тут вы замечаете, как воришка прячет в карман золотые часы.
Можно повернуть ручку ещё сильнее:
Игрок: Хорошо, в подземелье мы закончили. Возвращаемся в город.
Мастер: Прошло две недели. Вы покупаете припасы в лавке Динка и замечаете, как воришка прячет в карман золотые часы. Вы кричите: «ДЕРЖИ ВОРА!» — и он бросается к двери. Что вы делаете?
Чем сильнее мы закручиваем кадр, тем больше свободы получает Мастер для воплощения собственных творческих замыслов и тем сильнее влияет на ход игры. Решение пропустить «пустое время» скрывает в себе рельсы… просто вы «ведёте по рельсам» мимо решений, которые все за столом считают несущественными.
Разумеется, есть риск перескочить через решение, которое важно для кого-то за столом. НРИ Smallville, рекомендующая сильное и агрессивное кадрирование сцен, предлагает такой совет:
Если, несмотря на все старания, вы перескочили чуть дальше нужного, а игрок говорит: «Но я хотел…» — просто выдайте ему сюжетное очко (Plot Point). Пусть потратит его и прямо посреди сцены раскроет заранее сделанные приготовления. Если повезёт, он удивит остальных неожиданным поворотом событий.
Подобное решение не редкость. Более того, чем жёстче кадрирование, тем чаще игра или Мастер начинают вводить механики и приёмы сюжетных игр или управления повествованием: Мастер отнимает у игроков столько контроля, что приходится компенсировать это, возвращая им контроль другими способами.
На практике Мастера, конечно, заметно меняют темп кадрирования в зависимости от контекста и обстоятельств. Но, по сути, всё, что действительно нужно знать о темпе в НРИ, сводится к фразе: «Пропускайте скучное и переходите к следующему значимому выбору».
Сложность, разумеется, заключается в том, чтобы эффективно применять эту простую максиму на практике.
К части 2: «Кадрирование сцены»
Искусство темпа
- Часть 2: «Кадрирование сцены»
- Часть 3: «Наполнение кадра»
- Часть 4: «Закрытие кадра»
- Часть 5: «Продвинутые приёмы»
- Часть 6: «Ещё более продвинутые приёмы»
Дополнительные материалы об искусстве темпа
- Киноимпульсы: «Мстители»
- Киноимпульсы: «Чужой»
- Киноимпульсы: «Матрица»
- Искусство темпа: подготовка импульсов
- Искусство темпа: как проводить потрясающие сцены
- Искусство темпа: как НЕ следует кадрировать сцену
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.


