Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Чудовища лучше вас знают, что делают

Автор: The Angry GM
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Время оговорок…

Эта статья родилась из довольно жаркого обсуждения на моём Discord-сервере для подписчиков. Оно определённо было полезным, но в какой-то момент стало ясно, что мы не придём к согласию во всём. И ладно. Мне всё равно. Люди могут не соглашаться со мной, я могу не соглашаться с ними, а мир продолжит вращаться.

Но здесь это ставит меня в неудобное положение.

Обсуждение показало, что некоторые неверно читают или понимают статблоки чудовищ в ролевых играх. Я не о характеристиках и механиках. Кажется, люди не понимают, что статблоки означают — и чего не означают — для представленных ими чудовищ. Особенно неприятно это в современной Dungeons & Dragons, и я хочу всё прояснить, потому что дизайн чудовищ — одна из вещей, которые современная D&D делает правильнее почти любой другой игры. Именно он снова и снова возвращает меня к D&D после перехода на другие системы.

Кто-то может решить, будто я пользуюсь сайтом, чтобы выиграть спор, который не сумел выиграть в Discord. Нет. Я никогда так не поступил бы. Доказательство собственной правоты не входит в число моих главных мотивов. Я хочу помогать людям вести лучшие чёртовы игры, на какие они способны, но лишь пока им нужна моя помощь. Поэтому я действительно ухожу из споров, когда они начинают ходить кругами. Победа не настолько важна, чтобы тратить на неё силы. Я могу только рассказать, что думаю. Пользуйтесь или не пользуйтесь. Я выслушаю и обдумаю возражение, но если оно меня не убедит, причина не в отказе слушать. Просто довод был недостаточно силён.

Впрочем, вся эта х$&%ня неважна, и речь даже не о споре. Я увидел у нескольких людей заблуждение, которое следует исправить, если вы хотите провести лучшую возможную игру, и предположил, что оно встречается и у других.

Будьте уверены: мы лично уладили всё с моим главным оппонентом в том маленьком споре, а тему я разбираю с разрешения.

Чудовища знают, что делают

Есть отличный блог The Monsters Know What They’re Doing, а его издатель Кит Амман превратил дело ещё и в целую серию книг. Молодец. Обязательно посмотрите.

Блог предлагает ведущим советы по стратегии и тактике разных чудовищ за столом Dungeons & Dragons. Это прекрасно, ведь тактическое чутьё большинства ведущих уступает среднему диванному игроку в League of Legends. Но в заголовке спрятана очень умная мысль о том, как ведущие в стремлении принимать лучшие решения для игры зачастую всё ф$&%ово портят.

Умные ведущие замечают действенные стратегии и сильные сочетания, встроенные в современные статблоки D&D. В них вообще много хорошего гейм-дизайна, но к этому мы вернёмся. Проблема начинается, когда слишком умный ведущий видит стратегии и синергии у безмозглой ерунды вроде паука, зомби или разумной капли кислоты и решает, что чудовище слишком глупо ими пользоваться. Поэтому он играет чудовище глупо.

Что глупо.

Дают ли разум и самосознание лучшее тактическое чутьё? Да. Погодите, вообще-то нет. Они дают больший потенциал, но без развития тот бесполезен. Вспомните сказанное о большинстве ведущих и подумайте о любом игроке вообще. Разумность не равна тактическому чутью. Более того, интеллект полезнее стратегии, чем тактике: он позволяет обдумывать сложные долгосрочные решения и выносить сложные ценностные суждения. Сиюминутные решения «бей или беги и как именно» зависят от интеллекта куда меньше.

Например, пауки — великолепные охотники. Эволюция совершенствовала их мастерство 300 миллионов лет. Ещё дольше, если считать предпауков. А вы со всем интеллектом и свободой воли даже не закончили курс программирования на Skillshare, чтобы сделать игру в Unity, разбогатеть как Team Cherry и бросить паршивую работу. Зомби знают немногое, но умеют находить и пожирать мёртвых. Злые магические духи оптимизируют их именно для этой х$&%ни.

В этом смысл хитроумного названия блога Аммана. Оно напоминает: чудовища знают, как наилучшим образом использовать способности и навыки. Это похоже на мою старую максиму: стройте честные боевые столкновения, но играйте на победу. Будучи ведущим, применяйте лучшую доступную тактику. Играть глупо не разумно и не реалистично — от этого игра лишь становится хуже.

Помните об этом в дальнейшем обсуждении. Особенно о том, что ведущие часто сами вредят игре: пытаясь из лучших побуждений оказаться слишком умными, они совершают совершенно тупые поступки.

Карга в кандалах

Ангриканец @KirielNailo, предпочитающий имя Кики, пришёл на мой Discord-сервер для подписчиков за помощью с последствиями недостаточной предусмотрительности ведущего.

Игроки Кики в D&D готовились к первой схватке с архикаргой (arch-hag), описанной на странице 21 Monster Manual 2024 года. Волшебной штуковины, которая делала подражательницу Бабы-яги смертной, у них пока не было, поэтому завершить бой они не могли. У каждой архикарги есть тайная слабость, лишающая её магического бессмертия. Без неё каргу можно сколько угодно колоть, рубить, стрелять, травить, протыкать и поджаривать — насмерть она не умрёт.

Зато после прежнего, не связанного с этим приключения у героев оставался комплект пространственных кандалов (dimensional shackles) со страницы 254 Dungeon Master’s Guide 2024 года. Это зачарованные тюремные украшения, которые надевают на недееспособного противника; их нельзя снять, и они навсегда лишают жертву любой телепортации. Кики забыл, что предмет валяется среди запасов группы.

Проблема в том, что неуязвимость архикарги механически закодирована в особенности «Злобное бегство» (Spiteful Escape). Если хиты карги опускаются до 0, но криптонита конкретной ведьмы-стервы поблизости нет, вместо этого у неё остаётся 1 хит, и она мгновенно телепортируется в тайное внепространственное укрытие на две недели строить планы мести. Исчезая с хохотом сквозь завесу реальности, она ещё и накладывает мерзкое проклятие на всех присутствующих.

Кики боялся, что игроки найдут способ на раунд вывести каргу из строя, наденут пространственные кандалы и… и что дальше? Именно это он хотел узнать. Что дальше?

Началось обсуждение: не применить ли произвол ведущего и просто заявить, что пространственные кандалы на архикарг не действуют. Примерно как Гайгэкс запретил эльфам обнаруживать тайные двери в Tomb of Horrors. «Не работает, потому что пошли вы, вот почему».

Тогда появился я — герой, который играм нужен, которого они не хотят, но которого совершенно точно заслужили, ведь сами знают, что натворили. Я указал: отменять произволом нечего и беспокоиться не о чем. Вообще-то проблема возможна, но это проблема игроков.

Пространственные кандалы только блокируют телепортацию. Всё. Они никак иначе не связывают, не ограничивают и не затрудняют действия жертвы. Даже на картинке у них очень длинные цепи. Носить неудобно и, вероятно, неприятно, но ничему, кроме телепортации, они не мешают.

Допустим, игрокам удастся надеть кандалы на Бабу Стерву¹. Что дальше? Она не сможет применять способности телепортации вроде двери в пространстве (dimension door) и ухода в иной мир (plane shift). А если затем опустить её хиты до нуля? Останется один, потому что умереть она не может, и… она никуда не денется. Даже не упадёт. Игроки запрут рядом с собой разъярённую, отчаявшуюся и неубиваемую бессмертную, которая по-прежнему умеет рвать их когтями, метать молнии, проклинать, гипнотизировать, чтобы с неё сняли кандалы, контрить заклинания и делать всё остальное.

Это не история о героях, нашедших жульнический путь к победе. Это история о героях, осознавших, насколько сильно они просчитались. Ох, как же мне хотелось увидеть развязку. Было бы уморительно.

Однако мой разбор вызвал интересный вопрос. На нём мы с Кики и несколькими другими людьми дошли до серьёзного разногласия, из которого я в конце концов вышел, потому что разговор ходил по кругу. Здесь же, по-моему, у многих ведущих находится слепое пятно в понимании смысла статблоков.

Кики заметил: в пространственных кандалах Стрега Стронца² больше не вынуждена исчезать с хохотом и проклятиями, а затем две недели зализывать раны и готовить месть. Она способна удерживать позицию вечно. Группе останется бежать или умереть. Разве особенно хитрая архикарга не раздобудет собственные пространственные кандалы и не наденет добровольно, чтобы «Злобное бегство» не унесло её из боя, который она не может проиграть?

Я согласился, что технически и механически это верное прочтение, но 魔女アマ³ никогда так не поступит. Ни одна здравомыслящая архикарга добровольно не наденет пространственные кандалы, даже зная, что способна снять их в любое мгновение. Это бессмысленно стратегически и тематически и плохо для игрового процесса.

Архикарга не станет обходить собственное «Злобное бегство», потому что это не принуждение, а выбор. Просто вам, ведущему, не разрешено выбирать иначе.

Иногда чудовища знают лучше вас.

¹ Baba Sterva (Баба Стерва), буквально «ведьма-стерва».

² Strega Stronza — буквально то же самое.

³ Majo Ama (魔女アマ) — буквально см. примечание 2 выше.

Статблок как программный код игры

Статблок архикарги ясно говорит, что выбора насчёт «Злобного бегства» у неё нет. Это срабатывающая способность (triggered ability), которая обязана сработать. Или нет…

На самом деле статблок говорит, что ВЫ, ведущий, обязаны заставить «Злобное бегство» произойти. Он ничего не сообщает о причине, о принуждении, проклятии или добровольном решении карги. Разве что текст ясно даёт понять: это делает сама архикарга.

Вот фрагмент со страницы 20 Monster Manual 2024 года:

Даже пав жертвой врагов, архикарга благодаря приготовлениям может магически ускользнуть и начать замышлять месть.

Её не заставляют исчезнуть — ей это доступно. Добровольные приготовления, сделанные благодаря предусмотрительности, мотивам и стратегическим рассуждениям, позволяют уйти именно в этот момент. Теоретически в любой момент, но практически тогда, когда сражающиеся превращаются из раздражителя в потенциальную проблему.

Архикарга всегда делает этот выбор; вам, ведущему, не разрешено решать иначе.

Всё совершенно логично, если прочитать х$&%ню перед статблоком: как архикарги думают, что ценят и какое место занимают в мире. Они не воины и не любят сражаться. Даже техническая невозможность умереть не означает, что они хотят провести день в драке, если её можно избежать. К тому же это злобные стервы. Они предпочитают мучения смерти, психологическую пытку физической боли, проклятия убийству и чертовски мстительны. Для смертного смерть — освобождение; настоящая мука — жить с последствиями заключённой сделки.

Поэтому карги дерутся, когда загнаны в угол или способны быстро избавиться от помехи. Но если бой затянулся, зашёл в тупик или у группы может быть спрятан козырь, карга валит к чёрту и не возвращается, пока всё не уляжется. По собственному выбору. Такая уж она.

А невозможность вернуться 2к6 дней? Дело не в изгнании из реальности. Игра говорит ВАМ, ведущему, что карга будет скрываться не меньше этого срока. Столько нужно Арчибельде Хаггенстайн — простите, я исчерпал языки, где знал слова «ведьма» и «стерва», — чтобы почувствовать себя достаточно безопасно для возвращения в логово. И снова вы не можете её переубедить.

Лучший способ играть чудовищем — играть им правильно

…Но они знают не всё

Чудовища знают, что делают, но не знают всего. И это проблема, потому что вы обычно знаете.

Например, архикарги знают: обычным способом их можно убить лишь в присутствии анафемы. Значит ли это, что они считают себя неуязвимыми для любой опасности? Разумеется, нет. Во-первых, они постоянно боятся, что в нужный момент кто-нибудь вдруг запоёт злую песню, откупорит дыхание девственной бабочки или сделает что-то подобное. Во-вторых, они живут среди могучей магии, заносчивых богов и коварных пророчеств — и сами на всём этом наживаются. Они специализируются на ловушках в последний момент и магических лазейках, превращающих невозможное в возможное. Кроме того, как любое бессмертное существо, они знают множество ситуаций, где неспособность умереть становится проблемой самого бессмертного, а не мира. Один удачливый идиот наложит удержание чудовища (hold monster), защёлкнет пространственные кандалы — и вот вы уже связаны в свинцовом ящике, похороненном в темнице-забытье. Паршивый способ провести вечность.

Вы, ведущий, знаете: архикаргу убивает единственный магический макгаффин, который вы ради этого поместили в мир. Но сама она не знает способностей каждого заклинателя, феи и бога и того, какую чушь способна выкинуть судьба.

Чудовища знают, что делают, но не знают всего.

Как я уже сказал, мне нравится дизайн чудовищ в современной D&D. Особенно то, что у хорошо сделанного чудовища — мной, WotC или другим автором — характер и лучшие стратегии закодированы в дизайне. Играйте на победу, и оно будет вести себя как должно. Чем лучше вы играете на победу, тем ярче характер чудовищ.

Перелистните на страницу 37 Monster Manual 2024 года. Видите берсерка? В окровавленном состоянии (Bloodied) он получает преимущество (advantage) на атаки и спасброски. Ведущий с обычным мозгом понимает: раненный берсерк опаснее. Очевидно. Ведущий с галактическим мозгом понимает: если берсерков несколько — а когда вы вообще встречали одного? — неокровавленные не станут избегать урона. Как стратег я хочу, чтобы все мои берсерки на поле были окровавлены. Если действие грозит провоцированной атакой (opportunity attack), я должен принять удар, а не избегать его. Значит, действиями берсерка нельзя управлять, просто угрожая острой палкой. Разве берсерки не таковы?

Ведущие с гладким мозгом играют берсерками как всеми остальными: всегда и совершенно безоговорочно избегают провоцированных атак.

Разные особенности и способности заставляют играть чудовищами по-разному — если вы действительно пытаетесь выбить всю х$&%нь из группы персонажей. Сравните кровавых ястребов с особенностью «Тактика стаи» (Pack Tactics) и мамонта, сбивающего врагов натиском и получающего дополнительную атаку «Растаптывание» (Trample) по любой сбитой цели. Подумайте, как вы играете гулем. Применяете «Мультиатаку» (Multiattack) ради двух укусов или один удар когтями? Если гулей несколько — кто слышал об одном гуле? — первым в волне обычно выгоднее парализовать цель, после чего остальные дважды кусают её до полусмерти. Преимущество на двух атаках и больше чем удвоенный урон? Ещё бы! Дайте два!

Дело не только в стратегии, но и в характере. Архикарга способна стоять лицом к лицу с кем угодно, принимая удары в физическом бою, если не опасается скрытого магического сюрприза. Но ей всё равно не хочется. Она немного подерётся ради защиты логова или быстрого решения проблемы приключенцев, но не хочет так жить. Даже если шанс тайного трюка группы или удачной комбинации «обездвижить и заточить навечно» мал, ставки слишком высоки. Поэтому Баба Исеве естественно переходит от «Опять жалкие герои пришли меня свергать? Ладно, покончим быстро — у меня заваривается гееннский чай из крапивы» к «Вообще-то пошло оно всё, я ухожу. Проклинаю вас всех, и знайте: вы ещё очень долго об этом пожалеете», если бой затягивается.

Поэтому придуманный в 4E дизайн чудовищ на основе исключений так хорош. Не стройте чудовищ как персонажей — стройте как карты Magic. Большинству предстоит прожить всего несколько раундов, но за эти раунды они должны отличаться. Большие и сильные просто сложнее. Возможно, как карты Commander. Не знаю, я отказался от этого картонного наркотика много лет назад. Некоторые чудовища в версии Большой книги плохишей 2024 года скучноваты, но там всё ещё много золота, а принципы применимы и к собственным созданиям.

Защищаем вашу игру от вас

Несмотря на всю мою чушь, я вас люблю. Платонически, без угроз и поводов судиться. Моя аудитория лучшая. Но у вас та же проблема, что у всех умных и благонамеренных ведущих: иногда вы слишком умны для блага собственной игры. Из лучших побуждений пытаетесь сделать что-нибудь хитрое и ломаете х$&%ню. Поэтому мы с Китом Амманом напоминаем: играйте чудовищами не так, как, по-вашему, требует их показатель Интеллекта, а так, словно они эволюционировали побеждать в бою.

Стройте честно, играйте честно, но играйте на победу.

Даже если не станете, всё будет нормально. Берсерки избегают провоцированных атак, мамонты просто обмениваются уроном — игроки всё равно хорошо проведут время. Ничего страшного.

Но иногда страшно. Иногда неправильная игра чудовищем действительно причиняет вред.

Вернёмся к архикарге и выжмем из Стреги Габбиани всё возможное. Так проще, чем искать новое чудовище, хотя шутки с именами уже натужны.

Архикарги не чудовища, а злодеи. Их нельзя победить, просто ударив достаточно часто и сильно. И это логично: они легендарные существа. В вашем мире, вероятно, существует всего одна. Может быть, три, если речь о ковене. Она не может быть просто боссом для драки.

Что происходит при первой встрече игроков с Винифред Сандерсон? Они должны подраться, понять невозможность победы и отступить на поиски тайны окончательного убийства. Проблема в том, что игроки печально известны неспособностью понимать такие послания. Они не решают бежать, пока не становится поздно. А если вы бросаете на них архикаргу, уровень уже наверняка позволяет оставаться в бою долго, долго, до-о-о-о-о-о-олго. Убить её нельзя, но пытаться можно множество раундов. Это быстро надоедает.

Или представьте, что ведущий использует архикаргу как обычного босса. Он не прочитал вводный текст или счёл его художественной водой: «Я знаю, как вести бой с боссом. Здесь то же самое».

Для умного ведущего «Злобное бегство» — инструмент первой встречи или защита игроков, которые пропустили расследование и сразу рванули к боссу. Позволить это можно. Но ещё это предохранитель, говорящий непонятливым игрокам: «Победить нельзя, и продолжать попытки вам не разрешено». Он не даёт непонятливому ведущему наказать игроков за неправильный порядок приключения и защищает их, если тот использует архикаргу как обычного босса подземелья. Поэтому правила запрещают ей возвращаться несколько дней и заставляют проклясть персонажей. Ведущий вынужден переосмыслить положение и дать игрокам передышку. Те, скорее всего, отступят, потратят ресурсы на снятие проклятий и заодно что-нибудь узнают о каргах от мудрого жреца.

А что будет, если ведущий применит навыки оптимизации, чтобы обойти «Злобное бегство» пространственными кандалами, поскольку считает его слабостью, которую карга захочет устранить, а не разумной стратегией? Получится бардак.

Советы — дрянь

«Но Злой, — говорите вы, — почему просто не объяснить это ведущим? Умные люди слушают хорошие советы».

БУА-ХА-ХА-ХА-ХА-ХА-ХА-ХА!

ХА-ХА-ХА-ХА-ХА-ХА-ХА-ХА!

Ха-ха-ха. Ха-ха. А-а-ах…

Спасибо. Мне это было нужно.

Мне больно это признавать, ведь я в основном живу за счёт советов якобы умным людям, но советы редко работают, и большинство им не следует. Труднее всего советовать умным. Поверьте. Вы умны и сводите меня с чёртова ума.

В конце концов, вся эта история выросла из многочасового жаркого спора множества людей в моём Discord.

Когда ставки невысоки, можно положиться на советы, художественный текст, объяснения и статьи и оставить людям выбор. D&D часто так поступает. Чёрт, сейчас почти весь Dungeon Master’s Guide состоит из сотен страниц мягких, расплывчатых, трусливых советов. Поэтому почти никто не помнит, что там написано. Советы — слабый соус.

Когда ставки выше, совет встраивают в ткань игры, чтобы вы следовали ему, просто играя. Так появился в целом превосходный дизайн чудовищ, в статблоках которых встроены тактика, стратегия, синергии и характер.

А когда ошибка способна сломать игру — например, «это столкновение сожрёт часы, игроки будут слишком долго понимать намёк и в конце никто не останется доволен», — нужны жёсткие правила, ограждения и предохранители. Насколько это возможно. Открытые настольные ролевые игры с множеством способностей, чудовищ и магических предметов по самой природе иногда создают странные и проблемные взаимодействия. Да, пространственные кандалы ломают архикаргу, если та решит использовать их как стратегию. Это не доказывает, что D&D сломана. Она просто огромная и открытая.

Когда игроки слишком усердно оптимизируют, вы как ведущий справедливо настораживаетесь. Это ваша работа. НРИ по своей природе нужен бдительный человеческий разум: они слишком сложны и открыты, чтобы за ними никто не присматривал. Такова цена чуда и радости открытой ролевой игры.

Если голос оптимизатора начнёт шептать в голове: «Знаешь, можно объединить это чудовище с этим предметом и…», отнеситесь с большим подозрением. Большим, чем к игроку со сторонней книгой дополнений, спрашивающему: «Можно взять эту черту?» Не каждый порыв усложнить испытание сочетанием интересных эффектов плох, но предупреждаю: дьявол цитирует Писание, и делает это вашим голосом.

Статблок говорит лишь о том, что происходит

Подведём эту х$&%ню к заключению и завернём в мой обычный аккуратный бантик.

Статблоки чудовищ не говорят ничего, кроме происходящего за столом. Ничего. Они не сообщают, что чудовища могут или должны делать, как они думают и почему поступают определённым образом. Статблок говорит лишь о том, что произошло.

Возможно, теперь вам кажется, будто статблок архикарги предписывает всем архикаргам всегда вести себя одинаково, и вас это очень раздражает. Так же, как раздражило бы сравнение, из-за которого меня заблокируют на всех платформах. Но я говорю не это. Сколько архикарг вообще существует в вашем мире? Вероятно, одна. Может быть, три, если у вас ковен.

Повторю: статблок сообщает лишь, что в определённый момент боя Великая верховная ведьма Анжелика Хьюстон магически свалила с хохотом и проклятием готовить месть, после чего всё зловеще затихло. Ваша работа — объяснить, почему это произошло.

Помните, что я говорил о социальных столкновениях? «Вы не играете неигровых персонажей — это не ролевая игра для вас. Вы разрешаете действия и описываете результаты». Когда игроки пытаются подкупить чиновника, определите исход по правилам, а затем изобразите результат, отыграв его ответ. Иногда решение приходится принимать самостоятельно: такое возможно, а такое нет. Оно опирается на уже установленные факты игры. Но обычно ради самой игры вы определяете результат костями и навыками персонажа. Ни в какой момент вы не выбираете за NPC так, словно сами играете любимым автопортретным героем фанфика Мэри Сью.

С чудовищами в бою то же самое. В рамках правил вы принимаете за них стратегические и тактические решения. Но когда правила жёстко говорят, что нечто обязано произойти, это означает только отсутствие у вас права решать исход. Результат уже определён, а ваша задача — сделать его понятным игрокам.

Вы исполняете игру. Вы не отыгрываете чудовищ.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост