Об истреблении сферических коров
Пару лет назад я писал о том, как «современные» разработчики столкновений сами загнали себя в угол, возведя баланс в культ. Столкновения от этого стали менее гибкими, менее динамичными и менее интересными. К сожалению, с тех пор эта тенденция лишь набрала силу. Я теперь называю этот подход «Моя прелесть, моё столкновение™». Каждое столкновение любовно выпестовано, тщательно сбалансировано, до мелочей расписано заранее — и теперь без него никак нельзя обойтись. Вы же столько времени потратили, доводя его до «совершенства»!
Примерно тогда же в статье «Смерть блуждающего монстра» я описал другое расхождение. В интернете всё чаще говорили, будто волшебник в D&D — это «кнопка победы». За игровым столом я видел другую картину. Даже беглого разбора достаточно, чтобы заметить: эта кнопка работает, только если играть одним весьма специфическим способом. Почему из всех возможных способов игры люди зациклились на неудачном, хотя от него так легко отказаться? И до того зациклились, что, взявшись за исправления, готовы — даже рвутся! — выплеснуть с водой и ребёнка?
В основе обеих проблем я вижу одних и тех же людей: кабинетных теоретиков и фанатов оптимизации персонажей (CharOp).
Уточню: в основе хорошего игрового дизайна лежат толковая теория и серьёзный математический анализ. Вам это скажет любой мало-мальски грамотный разработчик. Но хороший разработчик добавит: в какой-то момент теорию и расчёты надо проверить за столом. Вот для чего нужны полноценные игровые испытания.
Беда кабинетных теоретиков в том, что опыт игры за столом почти не влияет на их теории и не служит для них проверкой. А фанаты оптимизации обычно ставят перед собой искусственную цель, которая в самой игре составляет лишь малую часть того, ради чего мы садимся за стол.
Одно из любимых развлечений кабинетного теоретика — «Крайне неправдоподобная гипотетическая ситуация». Чаще всего звучит так: «Возьмём одно столкновение в отрыве от всей остальной игры. Допустим, что волшебник всегда заранее готовит идеальные заклинания именно для этого столкновения. Теперь мы можем доказать, что волшебник совершенно несбалансирован».
Назовём это ошибкой сферической коровы. «Для начала предположим, что корова имеет форму шара. Отсюда следует, что коровы всегда скатываются с холмов и никогда не добираются до вершины. Следовательно, в приключениях ни в коем случае не должно быть холмов».
Слышали довод, что волшебник делает плута ненужным, ведь заклинание стук заменяет навык Взлома замков? Вот вам сферическая корова. За столом глупо тратить ограниченный запас заклинаний на то, что плут может сделать даром. Это как если бы вы полезли в бумажник за десятидолларовыми купюрами, чтобы растопить камин, возле которого стоит ящик с растопкой.
Другая распространённая ошибка — молча принять за данность, что ролевая игра сводится к тактическим стычкам. Замечали, сколько времени на форумах по оптимизации тратят на поиск сборки с наибольшим уроном в секунду (да-да, именно в секунду)? Забавное упражнение, ничего плохого. Но когда вы объявляете класс «сломанным» лишь потому, что у него недостаточно высокий DPS, вы уже исходите из того, что D&D — это только тактические стычки.
Есть ещё ревность к чужой минуте славы. «Плут обезвреживает ловушку, а остальные сидят и смотрят». За столом ловушка либо достаточно сложна, чтобы в дело включились все, либо на неё хватает одной проверки навыка и пятнадцати секунд. Утверждать, будто игра встала из-за того, что целых пятнадцать секунд чем-то занимался один персонаж, попросту смешно.
А ещё бывает «Рекомендация — закон». Особенно нелепая разновидность: «Много букв, читать не стал, но рекомендация — закон». О таком странном извращении системы Показателей Опасности и уровней столкновений я писал в статье о проектировании столкновений. После бесконечных пересказов в интернете от вполне разумных рекомендаций осталась одна непреложная заповедь: уровень столкновения обязан равняться уровню группы («EL = EPL»). Вот пример за пределами D&D. Недавно на форуме Dumpshock один участник прочёл фразу «Когда корпорации или кому-то ещё нужно поручить грязную работу, они обращаются к шэдоураннерам» как абсолютный закон. Его возмутило приключение, в котором корпорация провела тайную операцию своими силами.
Когда такие ошибки начинают подкреплять друг друга, они разрастаются, словно опухоль. Хуже всего, когда разработчики берут ошибочные выводы за отправную точку игровых испытаний, а потом получают подтверждение собственной правоты. Именно на испытаниях ошибки и должны вскрываться, чтобы можно было пересмотреть выводы. Но тут как с научным экспериментом: от него будет толк, только если его правильно поставить.
Возьмём четвёртую редакцию D&D. Как ролевая игра она пострадала оттого, что слишком многое в ней подстроено под принцип «Моя прелесть, моё столкновение™». Полноценные испытания могли бы подсказать разработчикам, что они слишком увлеклись тактическими стычками. При испытаниях третьей редакции участники получали полные правила с напутствием «Идите играйте». А если верить отчётам об испытаниях четвёртой редакции, которые мне доводилось читать, большинство участников получило только выдержки из правил и конкретные бои, которые полагалось разыграть. Так исходный перекос можно было только закрепить и усугубить.
(Если вы считаете, что D&D должна быть прежде всего игрой о тактических стычках, то проблемы, конечно, нет.)
А по мне, пора пустить сферических коров под нож. Ни нашим играм, ни тем, кто собирается за игровым столом, от них пользы нет.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.