Испытания в стиле OSR: одних «решений, а не правил» недостаточно
Я был поклонником Pathfinder, вдохновился блогами, а затем некоторое время пытался разобраться, какого хрена представляет собой OSR. Я читал разные материалы, например Quick Primer for Old School Gaming Мэтта Финча, где впервые встретил принцип «решения, а не правила» (Rulings Not Rules).
Суть в том, что OSR поощряет импровизационную игру, в которой участники постоянно изобретают новое и находят нестандартные решения проблем. Они думают головой, а не листом персонажа.
Но фраза «решения, а не правила» описывает лишь систему, а она составляет только малую часть того, что на самом деле определяет игру.
Что определяет игру
-
Система.
-
Приключение.
-
Ведущий.
-
Игроки.
Ведущего и игроков можно было бы объединить в одну категорию, потому что ведущий действует в рамках общественного договора — своего рода устава.
Как бы то ни было, одной системы, допускающей решения и импровизацию, недостаточно. Если нужна игра в стиле OSR, её следует поощрять или хотя бы допускать на всех уровнях.
Уровень системы
Как говорит господин Финч, нужно заставить игроков перестать думать листами персонажей. Именно поэтому перечни навыков могут быть настолько ядовитыми: размышляя над решением, игрок порой начинает и заканчивает тем, что смотрит на список навыков как на перечень разрешённых действий.
1. Для этого нужна неполная система. В ней должно оставаться место для решений ведущего, а значит, между правилами необходимы пробелы. Иными словами, если я напишу две страницы правил о том, как атаковать крошечных животных у себя в желудке, то тем самым закреплю допустимые варианты и исключу более необычные решения. Заодно я усложню игру, введя громоздкую и крайне ситуативную подсистему.
Знакомый с системой игрок прежде всего вспомнит всё, что знает о правилах. Он начнёт изобретать лишь после того, как исчерпает всё, что помнит со страницы «Как атаковать крошечных животных в своём желудке».
Чтобы увидеть более полную систему навыков, достаточно взглянуть на описания навыков в редакции 3.5. Чем полнее набор правил, тем соблазнительнее и обоснованнее сказать: «В правилах этого нет, значит, так нельзя». Или, что ещё хуже: «Это описано в правилах, и после сложения всех ситуативных модификаторов вы получите штраф −14, хотя лично я согласен, что задача не должна быть настолько трудной».
Поэтому мне нравится водить без проверок Восприятия (Perception checks), Обнаружения ловушек (Find Trap checks) и социальных навыков. Так остаётся больше места для изобретательности игроков.
2. Нужна и система, которая поддерживает решения ведущего. Здесь есть две составляющие.
Во-первых, элементы системы не должны быть слишком сильно взаимозависимы. Одни механики существуют обособленно, например опыт, другие затрагивают множество механик, например характеристики (Ability Scores). Чем теснее механика связана с остальными, тем больше непредвиденных последствий вызовет её изменение. Если хочется быстро вынести решение и продолжить игру, обычно стоит убедиться, что у него не будет неожиданных последствий. Например:
Ведущий: «Итак, всем вам удаётся продержаться на воде восемнадцать часов, но это настолько утомительно, что вы теряете все всплески исцеления (healing surges)».
Игрок: «Погодите, без всплесков исцеления я не могу использовать классовые способности. Более того, без них я превращаюсь в тыкву».
Ведущий: «Мы уже установили, что истощение отнимает всплески исцеления. Это домашнее правило действует несколько месяцев. А восемнадцать часов на воде определённо истощают».
Игрок: «Но тогда у меня ещё не было престиж-класса (prestige class) Тыквенного короля. Теперь это нечестно».
Немного карикатурно, но смысл понятен.
Во-вторых, система должна предлагать простые способы выносить решения.
Прежде всего я обычно прошу игрока выбросить значение не выше наиболее подходящей характеристики.
-
Это быстро.
-
Игрок сразу понимает, о чём речь, потому что характеристики записаны в самом верху листа персонажа. Это ассоциированная механика, поэтому она интуитивно понятна.
Если происходящее не связано с конкретной чертой персонажа — то есть полностью зависит от удачи или от внешней переменной, которую персонаж не контролирует, — я обычно на ходу назначаю вероятность X из 6 (X-in-6 roll). Мне нравится использовать для этого шестигранник: даже шанс 1 из 6 достаточно велик, чтобы событие время от времени происходило.
Для более продолжительных усилий я предпочитаю вариант правила «получите X успехов, прежде чем будет достигнут другой предел». Но такими развёрнутыми решениями пользуюсь крайне редко.
Плохие решения — медленные или запутанные. Но ещё хуже решения, которые в конечном счёте не приносят удовлетворения: их результаты или вероятность результатов не совпадают с ожиданиями игрока о том, как устроен мир. Если из ваших решений следует, что полурослики внушают больше страха, чем орки, это, вероятно, плохие решения. Если из них следует, что даже самый необученный крестьянин с вероятностью 90% способен выследить кого угодно, это плохое решение. Как игроки пользуются здравым смыслом, придумывая то, что требует решения ведущего, так и ведущему следует пользоваться здравым смыслом, принимая это решение, а не опираться на прецедент или какое-нибудь похожее правило, увиденное где-то ещё.
Уровень приключения
Игрокам также нужны проблемы, которые лучше всего решаются изобретательно.
Если поставить перед ними трёх орков, они, скорее всего, воспользуются уже установленным методом: бросят инициативу и атакуют.
Вот несколько хороших примеров задач в стиле OSR:
-
Перебраться через ров, полный крокодилов. Кажется, впервые я услышал этот пример от Зака С., и с тех пор он не выходит у меня из головы.
-
Внутри круга из грибов стоит девушка. Всё оказавшееся внутри круга будет всеми силами заманивать туда новых людей — без спасброска (saving throw). Девушка уже стала их рабыней.
-
У вас в желудке сидит крошечный осьминог и кусает вас.
-
В землю встроена чаша, выложенная золотом, но наполненная кислотой. Из ASE.
-
Гладкая стеклянная сфера высотой сто футов с отверстием наверху. Она с трудом перекатывается. Внутри находится нужная вам вещь. Из какого-то продукта LotFP, не помню какого.
-
Злодею не может причинить вреда оружие, выкованное руками смертных.
-
Стеклянная сфера диаметром три фута наполнена самоцветами и жуткими змеями-нежитью.
-
Почти все подземелья, которые пишет Крис Макдауэлл. Когда дело доходит до интересных проблем, он точен как лазерная указка.
Написать хорошую задачу в стиле OSR труднее, чем кажется. В ней должно быть следующее:
-
нет простого решения;
-
есть множество трудных решений;
-
не требуются особые инструменты, например уникальные заклинания или сюжетные приспособления;
-
её можно решить здравым смыслом, а не знанием системы или преданий сеттинга;
-
её нельзя решить способностью, записанной у кого-нибудь в листе персонажа, или, по крайней мере, такой способ не должен быть предпочтительным. Я не против того, чтобы игроки атаковали сфинкса — предприятие рискованное, — если не могут разгадать загадку: очевидное, но рискованное действие тоже может быть решением.
Забавная особенность задач в стиле OSR состоит в том, что они часто требуют решений, а не правил. Попробуйте разобраться с крошечным осьминогом по RAW четвёртой редакции. Поэтому легко поддающаяся изменениям система даёт преимущество.
В то же время такие задачи не зависят от системы. Их можно вставить куда угодно, и игрокам всё равно придётся искать изобретательные решения — и, вероятно, получать от этого массу удовольствия.
Не менее важно давать игрокам инструменты в стиле OSR. Раньше я уже пытался наполовину сформулировать эту идею.
Антипримеры — меч +1 или плащ, дающий +4 к Скрытности. Всё, что даёт числовой бонус, не относится к инструментам OSR. Не относятся к ним и вещи с известной, строго установленной способностью, например зелье лечения (potion of healing).
Нужны инструменты для изобретательного решения проблем — такие, что заставляют напрячь мозг. Хорошие примеры:
-
Неподвижный жезл (Immovable Rod).
-
Оборотное зелье (Polyjuice Potion).
-
Кольцо трупного, но обратимого сна (Ring of Cadaverous-but-Reversible Sleep).
-
Любовное зелье (Love Potion).
-
Психобумага (Psychic Paper).
-
Универсальный клей (Sovereign Glue).
-
Проклятая палочка Увеличения (Cursed Wand of Enlarge), увеличивающая только одну часть предмета.
-
Мешок бесконечных крыс (Bag of Infinite Rats).
-
Некоторые предметы из этого списка.
-
И ещё несколько предметов отсюда.
Мне особенно нравится делать такие предметы одноразовыми или давать им ограниченное число применений. Тогда предмет не превращается в известное решение определённой проблемы, то есть почти в полную противоположность решению задач в стиле OSR.
Уровень ведущего
Здесь нужно сделать две вещи.
Во-первых, разговаривайте с игроками как со взрослыми. Скажите, что в игре встретятся проблемы без очевидных решений и что некоторые решения не записаны в листах персонажей.
Если вы имеете дело с полными новичками в настольных ролевых играх, то чем меньше информации в их листах, тем лучше. Воронка персонажей нулевого уровня (level-0 funnel) поможет новичкам начать решать проблемы при помощи здравого смысла. Полезно также добавить навыки после одной-двух сессий — если вы вообще собираетесь их добавлять.
Во-вторых, вознаграждайте творчество. Когда игроки спрашивают, возможно ли что-нибудь, отвечайте «да» или «да, но». Вынося решение по поводу очередной нелепой выходки игроков, склоняйте чашу весов в их пользу.
Я не призываю позволять глупым идеям срабатывать. Но решение задачи в стиле OSR обычно требует какой-нибудь неуклюжей хитрости, поэтому будьте снисходительны, определяя, насколько вероятно, что крокодилы проглотят бомбу, замаскированную под свинью.
Уровень игроков
Я пишу статью в предположении, что всем нравятся те же игры, что и мне. К сожалению, так бывает не всегда. Обсудите ожидания с ведущим и друг с другом. Давайте обратную связь.
Что касается самого решения задач, тут я не могу особенно помочь. Есть только вы и ваш мозг. Но вот несколько подсказок:
-
Учитывайте все доступные ресурсы, в том числе находящиеся в других комнатах.
-
Делать заметки полезно.
-
Поручите это наёмнику.
-
Проверьте, не способны ли магические предметы на что-нибудь интересное в сочетании друг с другом: иногда ответ разбросан по инвентарям нескольких персонажей.
-
Отнесите предмет тому, кто знает о нём больше.
-
Если вещь выглядит так, будто может натворить что-нибудь ужасное, подберите её на обратном пути.
-
Вернитесь позднее с подходящим инструментом.
-
Экспериментируйте, экспериментируйте, экспериментируйте.
-
Прежде чем что-либо делать, задайте ведущему множество вопросов.
-
Прежде чем прикасаться к опасным частям, узнайте как можно больше о безопасных.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.