Становление хаком
Люди постоянно спрашивают меня о какой-нибудь х$&%не. Мало того что неделю за неделей я публикую на этом сайте буквально тысячи слов чистого золота игровых советов, мне ещё приходится терпеть непрерывные вопросы и просьбы. Я бы С РАДОСТЬЮ нашёл время ответить каждому… нет, погодите, это ложь. Даже будь у меня время, в жизни хватает занятий получше. Да и люди мне не нравятся. Поэтому нехватка времени — отличный предлог, и я за него благодарен.
Дело вот в чём: каждый ведущий рано или поздно хочет стать гейм-дизайнером. Ладно, не каждый, но многие. Если разобраться, ведущие делятся на два типа. Одни относятся к делу непринуждённо: хотят провести весёлую игру по опубликованному модулю, пойти домой и неделю об играх не думать. И ЭТО НОРМАЛЬНО. Ничего плохого здесь нет. Другим хочется создавать собственную х$&%ню. Начинается невинно: изменить приключение или сделать своё подземелье. Потом разрастается до новых чудовищ, магических предметов, кампании, сеттинга, класса, расы и правил.
Ведение, по сути, складывается из исполнительского искусства и творческой работы. Одни ведущие любят устраивать представление для друзей, другие — создавать х$&%ню, многие любят и то и другое. Даже предпочитая одну сторону, без второй не обойтись. Ведя пусть даже опубликованную игру, вы принимаете творческие решения. Игроки обязательно сделают что-нибудь неожиданное и идиотское, а вам придётся решать, как, скажем, Страд фон Зарович отреагирует на натянутые ему на голову трусы. И это после того, как вы вообще выясните, по каким правилам разрешать такую чёртову выходку.
Стоит творческой заразе вас укусить — была ли она с самого начала или появилась, когда вы устали водить очередное ностальгическое, безликое нечто за 50 долларов от WotC, — итог неизбежен. Вы пишете МНЕ в Facebook или по электронной почте: «Я придумал или хочу придумать новую штуку. Посмотрите, скажите, что думаете, и/или помогите её сделать».
Вы не ПРЕДСТАВЛЯЕТЕ, как часто это происходит. Я просто не могу читать каждое присланное любительское творение и давать отзыв. У меня нет столько времени.
И пожалуйста, перестаньте писать мне в Facebook. Я там не отвечаю и не пользуюсь им для общения. Всё, чёртова точка. Пишите на публичную электронную почту: theangrygamemaster@gmail.com. И не ждите ответа раньше чем через неделю. Хватит писать по другим каналам.
Мне правда жаль.
Итак, критиковать вашу х$&%ню я не могу. Простите. Но могу помочь вам её придумать. В некотором смысле. НЕ ПИШИТЕ МНЕ С ПРОСЬБОЙ ПРИДУМАТЬ Х$&%НЮ ЗА ВАС! Я часто получаю и такие запросы: «У меня идея новой расы, класса, заклинания, правил или чего-то ещё. Как сделать её хорошей?»
Вот что я предприму. Возможно, вы знаете: я стараюсь чередовать два основных вида статей. Одни предназначены начинающим и неопытным игрокам — например, о ведении игр и написании приключений. Другие посвящены более продвинутой х$&%не: модификации правил, изменению игры и теоретическим основаниям НРИ. Вторая категория уже некоторое время болтается без направления, пока я публикую мелкие бессвязные статьи. Эта статья начинает новую постоянную серию. Я буду рассказывать, как модифицировать игру, и постараюсь показывать всё на собственном примере. Объясняя ход мысли, я буду прямо на глазах обдумывать конкретные изменения. Добро пожаловать в цикл «Становимся чёртовым хакером».
В этой серии я сосредоточусь на D&D 5E. Не потому, что считаю её лучшей, а потому, что нужно выбрать ОДНУ систему. D&D 5E подходит: основные правила доступны бесплатно, так что вы сможете открыть их и следить за рассуждениями, а самих правил не так много. Pathfinder тоже удобен для модификаций, но материалов накопилось столько, что хорошо знать систему трудно. К тому же Pathfinder основан на D&D 3.5, которую разрабатывали несколько хаотичнее, чем вам кажется. Поэтому 5E доступна, открыта и достаточно прозрачна. Но это лишь источник примеров. Обсуждаемые ПРИНЦИПЫ легко переносятся в любую систему. Только примеры будут из 5E, понятно?
Не волнуйтесь: статья не состоит из пяти тысяч слов обещаний будущих статей. Сейчас мы перейдём к нескольким базовым понятиям и общим советам по модификации игры. Собственно, к ф$&%у, вступление затянулось. Новая серия, изменения игры, примеры — поняли? Хорошо. Ныряем.
Искусство хакинга
«Хакинг» — ещё одно слово, которым долгие годы безжалостно злоупотребляли. Прямо как другим видом хакинга. В кино у него одно определение, в блогах и интернет-новостях другое, а настоящие специалисты дадут ещё шесть и засыплют вас жаргоном. Поэтому начнём с определения. Это МОЁ определение. Не нравится — мне плевать. Оно ПОЛЕЗНО для МОЕЙ серии. ВАШЕ определение — дрянь. Не будем об этом спорить.
Хакинг — это изменение существующей системы НРИ ради улучшения игрового опыта или создания нового. Здорово, правда? Звучит так официально. Теперь придётся копнуть глубже, потому что определение всё ещё сложное и неряшливое. Зато полезное.
Прежде всего важно различать СИСТЕМУ и ИГРУ. Dungeons & Dragons, Pathfinder, Numanuma, FATE и Dungeon Crawl Classics — НЕ игры. Это чрезвычайно важно понять. Игра — конкретное приключение, сценарий, модуль или как хотите его назвать. И нет, кампания тоже не игра — скорее франшиза. Выразимся предельно конкретно: Curse of Strahd — игра, Dungeons & Dragons — система. Burnt Offerings — игра, Rise of the Runelords — кампания, Pathfinder — система.
Что же такое система? Это набор ПРАВИЛ и ИГРОВЫХ ЭЛЕМЕНТОВ, с помощью которых проводят конкретную игру или играют в неё. В Dungeons & Dragons есть правила проверок характеристик (ability checks), инициативы (initiative), магии, определения персонажа и прочей ерунды. Это ПРАВИЛА. Ещё там есть классы, чудовища, заклинания, магические предметы, черты, божества и даже сеттинги. Это ИГРОВЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ. Система — сумма всех ПРАВИЛ и ИГРОВЫХ ЭЛЕМЕНТОВ.
Но и это не всё. Следующая часть некоторых совершенно ф$&%ово сводит с ума. У системы есть определённое ощущение — ЭСТЕТИКА, то есть то, как воспринимается игра. Dungeons & Dragons ощущается совсем не так, как Numanuma или FATE. ЭСТЕТИКА возникает из ПРАВИЛ и ИГРОВЫХ ЭЛЕМЕНТОВ, точнее, из взаимодействия игроков с ними. Боевые правила D&D, например, создают глубоко стратегический и тактический опыт небольших стычек. Они очень отличаются от правил столкновений FATE, предназначенных для опыта, сосредоточенного на персонажах и истории.
Можно отойти от заложенной ЭСТЕТИКИ D&D, FATE или другой системы настолько далеко, насколько захотите, и игра продолжит работать. Но чем дальше вы уходите, тем больше труда понадобится, чтобы добиться правильного ощущения, и тем вероятнее игра в чём-нибудь сломается.
Вот ещё один конкретный пример: D&D плохо справляется с ужасом. Ужас — особая эстетика, ОСОБОЕ ОЩУЩЕНИЕ. Он опирается на одиночество, бессилие и безнадёжность. Персонажи D&D очень сильны, располагают множеством инструментов, эти инструменты специально сделаны широко применимыми и хорошо сочетаются друг с другом, а система благоволит игрокам больше, чем препятствиям. Успех вероятнее провала. Для действенного хоррора придётся как-то справиться с большинством или всеми этими свойствами системы. Сравните с Call of Cthulhu: у исследователей куда меньше инструментов, большинство узкоспециализированы или почти бесполезны в обстоятельствах, где оказываются герои, а препятствия в целом намного могущественнее.
Если вы не готовы принять эту х$&%ню, потому что «D&D может быть чем угодно для каждого», эта серия не для вас. Она о том, как быть чёртовым взрослым, зрелым разработчиком и принимать хорошие решения. По иронии, отказавшись от серии, вы упустите именно объяснение того, КАК превратить D&D во всё, что угодно лично ВАМ. И это возвращает нас к хакингу.
В конечном счёте есть только два вида хакинга. Первый — добавление ИГРОВЫХ ЭЛЕМЕНТОВ. Второй — изменение ПРАВИЛ или добавление новых. Где же ЭСТЕТИКА? Она является целостным возникающим свойством игры: ОЩУЩЕНИЕ рождается из взаимодействия игроков с ПРАВИЛАМИ и ИГРОВЫМИ ЭЛЕМЕНТАМИ. Поэтому, меняя элементы или правила, вы можете либо СОХРАНЯТЬ эстетику игры, либо ИЗМЕНЯТЬ её.
Иными словами, можно модифицировать игровые элементы, не меняя основного игрового опыта. Можно изменить правила, сохранив его. А можно изменить основной опыт, переделав и правила, и игровые элементы.
Именно эти виды хакинга мы будем исследовать. Хотите создать новое заклинание? Отлично. Добавить правила массовых сражений? Отлично. Превратить D&D в наполненный тоской фестиваль ужасов? Отлично.
Кстати, изменение ЭСТЕТИКИ способно означать что угодно: от небольшого изменения ощущения сеттинга до полной его замены.
Хакинг для начинающих
Завершим вступление несколькими основными советами. Я быстро набросаю смесь простейших приёмов, хитростей и целей успешного хакинга. Мы будем помнить о них всякий раз, когда займёмся чем-нибудь в этой серии.
Проваливайтесь быстро, затем повторяйте
Прежде всего усвойте: первый вариант чего угодно — дерьмо. Каждый чёртов раз. Поэтому я не публикую первые черновики. Да, несмотря на все опечатки, я редактирую эту х$&%ню. Просто собственные ошибки почти невозможно замечать. Но я отвлёкся.
Вы придумаете что-нибудь — заклинание, чудовище, правило, всё равно, — и оно почти наверняка окажется мусором. Этого не избежать. Сколько бы вы ни думали, ни возились и ни подкручивали, результат останется мусором. Каким бы умным и сведущим вы себя ни считали, проверить правило, игровой элемент, систему или что угодно ещё можно только ИГРОЙ. Поэтому и существует термин «плейтест» (playtest). Поэтому я не слишком доверяю «блистательным гениям» в комментариях, которые объясняют, почему мои изменения плохи и не сработают. Эти идиоты не могут знать. Узнать можно лишь одним способом: сыграть.
Марк Роузуотер — какой-то парень, делающий карточки Yu-Gi-Oh! или вроде того, — однажды сказал в своём подкасте: самое важное для разработчика — «провалиться быстро, затем повторить» (fail fast, then iterate). Какой бы ни была идея, доведите её до играбельного состояния и сыграйте. Карточка Yu-Gi-Oh!? Напишите на каталожной карточке и используйте в партии. Чудовище? Проведите с ним бой. Новая ролевая система? Сделайте пробных персонажей и протестируйте эту ф$&%овину.
Во многих письмах люди говорят: «Я думаю сделать такую штуку, у меня есть идея, но я боюсь, что она сработает неправильно, не уверен, как эта часть будет взаимодействовать с другой, и продолжаю дорабатывать дизайн…» Святая мать ф$&%ова, ПРЕКРАТИТЕ ПРОЕКТИРОВАТЬ. ПРЕКРАТИТЕ Ф$&%ОВО ПРОЕКТИРОВАТЬ! Возьмите имеющуюся дрянь, соберите из неё нечто пригодное для стола и ПОПРОБУЙТЕ! ЭТО ЕДИНСТВЕННЫЙ СПОСОБ.
Гейм-дизайн — НЕ созерцательное и не научное занятие. Им не занимаются за письменным столом или компьютером. Проектирование происходит через проверку и повторение. Слепите что-нибудь, попробуйте, а затем исправьте поломки.
Игра — не фарфоровая
Если вы большой профессиональный разработчик коммерческого продукта… какого ф$&%а вы слушаете меня? Я никто. Случайный придурок из интернета, вообразивший себя чёртовым гением. Уходите.
Простите…
Если вы готовите продукт к публикации, первый совет полезен: создавайте, проверяйте, исправляйте, снова проверяйте — и так далее. Но скорее всего, читая это, вы просто хотите изменить домашнюю игру. Создать заклинание или чудовище, переделать правило, чтобы стало веселее. Множества раундов плейтеста не будет. Точнее, ваша игра и станет плейтестом.
Для некоторых вещей это нормально. Новое правило или заклинание, которое будет часто возникать в игре, МОЖНО улучшать итерациями. Создайте заклинание, дайте волшебнику и попросите часто применять. Следите за результатом. Пользуйтесь новым правилом и смотрите, как оно действует. Продолжающаяся игра превращается в плейтест и последовательность улучшений.
Можно ли так испортить игру? Да. Это немного похоже на медицинские опыты над собственным ребёнком вместо заказа иностранных младенцев со склада лабораторных детей. Но с играми можно сделать то, чего нельзя с детьми: откатить изменения. Если всё пошло ужасно, остановите игру и скажите: «Так, стоп, я ф$&%ово ошибся с приёмом “ядерный суплекс” для твоего монаха. Немедленно убираем. Простите». Готово. После неудачной генетической модификации, введённой младенцу ретровирусом, так не получится. К счастью, при наличии согласного партнёра довольно просто сделать нового ребёнка.
Смысл в том, что, взламывая игру, вы ДЕЙСТВИТЕЛЬНО подвергаете её риску, но не такому большому, как кажется. Будьте готовы признать серьёзную ошибку, остановиться и откатить изменение — и всё будет в порядке. Игроки тоже ДОЛЖНЫ отнестись нормально, если заранее предупредить, что вы проверяете новое заклинание, способность, правило или что-нибудь ещё.
Не бойтесь сломать игру, но остановитесь до того, как она сломается слишком сильно. Затем откатите всё необходимое.
Иногда вы создадите нечто, что появится в игре лишь однажды. Чаще всего ведущие придумывают чудовищ, а большинство новых чудовищ получает один шанс. Итерации обычно невозможны. Для домашнего применения это не страшно. Проведите бой и надейтесь на успех, но будьте готовы вмешаться, если не сработает. Лучше несколько испытаний, когда они возможны, но с боссом так бывает не всегда.
Доведите до конца
Вот следствие предыдущего правила: не спешите выдёргивать вилку из розетки. Легко запаниковать, когда бой начинает идти плохо: «Стоп, я ф$&%ово ошибся… Давайте просто решим, что вы победили, иначе чудовище вас размажет». Как бы безумно это ни звучало, лучше позволить чудовищу размазать игроков, а потом сказать: «Итак, я совершенно ф$&%ово ошибся… Объявляю, что вы выжили, полного уничтожения группы (total party kill, TPK) не случилось и вы уползли в укрытие восстанавливаться». То есть доведите дело до конца, а затем отмените результат способом, не слишком искажающим реальность.
Почему? Во-первых, ведущие чертовски нервничают и часто ДУМАЮТ, будто что-то сломали, хотя всё нормально. Во-вторых, провал удивительно поучителен. Заметить, что дело идёт плохо, не так полезно, как увидеть, в чём именно и насколько оно пошло плохо. Это чрезвычайно ценно. Даже если вы сделали одноразовое чудовище, лучше наблюдать провал во всём великолепии. Полученные уроки пригодятся следующему творению.
Запомните: всё, что не привело к смерти персонажа, не такая уж беда. Серьёзно. Герои потратили больше ресурсов и вынуждены лишний раз отдохнуть? Не страшно. Потеряли любимый магический предмет? Не. Страшно. Игра состоит из приобретений и потерь, персонажи разбираются с представленным им миром, а половину времени тот вообще работает на случайности. Пока никто не умер, катастрофа не заслуживает отката и тем более остановки посреди сцены. А если умер — после бедствия всегда можно постановить, что он был лишь почти мёртв, и дать отоспаться часок.
Кроме спасения игры от катастроф есть и другой импульс: немедленно начать новую итерацию. Чаще всего это случается с новыми правилами. Вы добавили правило, но уже до конца первой встречи кажется, что оно действует не так. Хочется вытащить, подкрутить и как можно скорее вернуть новую версию. Не делайте этого. Игрокам нужно время освоиться с новой механикой. ВАМ тоже нужно время. Кажущаяся проблема может оказаться адаптацией, болезнью роста или простым непониманием. Кроме того, слишком рано вытащив правило, вы можете пропустить другие проблемы и странные взаимодействия, которые тоже следовало исправить. Внесённая поправка способна даже усугубить незамеченную проблему.
Поэтому вещи с долгим сроком жизни — новые и изменённые правила — я оставляю минимум на три игровые встречи, прежде чем дорабатывать или выбрасывать. Первая нужна, чтобы все привыкли. Вторая — чтобы увидеть правило в действии. На третьей его начнут использовать или ломать.
Конечно, если оно прямо сейчас вызывает продолжающуюся катастрофу, я убираю раньше. Но стараюсь этого не делать.
Минимально необходимое
НРИ — большие и сложные системы со множеством странных движущихся деталей. Не всегда понятно, зачем каждая существует и как они взаимодействуют. Чем крупнее изменение, тем больше деталей вы заденете своей х$&%нёй и тем больше возможностей для поломки.
Поэтому, создаёте ли вы правило, заклинание или класс, всегда стройте минимально возможную вещь. Проще говоря, ВСЕГДА вносите минимально возможное изменение. Большие изменения требуют больше работы и чаще ломаются.
Допустим, вы хотите позволить игрокам создать персонажа, специализирующегося на конкретном оружии — скажем, огнестрельном. Можно придумать новый класс, например стрелка. Придётся создать весь класс, написать классовые особенности (class features), развитие по уровням и прочую х$&%ню. Но в поисках минимального решения вы можете обнаружить, что желаемое легко получить новыми опциями существующего класса. В Pathfinder или D&D 3.5 можно создать цепочку черт владения огнестрельным оружием и сделать их бонусными чертами воина либо заменить ими лучные черты рейнджера. В D&D 5E это может быть подкласс рейнджера. Или единственная черта.
Значит, до проектирования нужно оспорить собственные предположения. Решив, что игре нужна новая раса, класс, заклинание, система магии или чудовище, сперва спросите: нельзя ли поместить вашу идею в уже существующее место? Вместо расы — подраса? Вместо класса — классовая опция или черта? Вместо заклинания — классовая способность? Вместо чудовища… ладно, чудовище, скорее всего, останется чудовищем.
Не изобретайте колесо
Цель — выполнять минимум работы и создавать наименее сложную возможную вещь. Это экономит время и предотвращает неожиданные бедствия. Лучший способ избежать непредвиденной проектной работы — ничего не проектировать. Не проектировать намного легче, чем проектировать. НАМНОГО. В каждой системе НРИ уже полно всякой всячины, особенно в D&D и Pathfinder. Иногда желаемая штука уже существует в другой форме. Идея магического предмета может напоминать заклинание, классовую особенность или способность чудовища. Задуманное правило — дополнительное правило из другой книги. Почти всегда лучше немного изменить и приспособить готовое, чем начинать с нуля. Это экономит труд и может заранее указать на проблемы.
Допустим, вы создаёте чудовище-лидера, которое боевым кличем усиливает союзников. В 5E МОЖНО придумать всё с нуля. А МОЖНО вспомнить, что некоторые манёвры воина (fighter Maneuvers) работают как способности боевого руководства, и украсть их.
Следовательно, систему нужно знать. Очень хорошо. Настолько хорошо, что мой последний основной совет звучит так:
Знай систему свою
Прежде чем возиться с игровой системой, её нужно по-настоящему знать: основные механики, существующие опции, дополнительные правила — ЗНАТЬ СИСТЕМУ. Одного знакомства с книгами правил недостаточно. Требуется критическое понимание того, что лежит под поверхностью.
У каждой системы есть закономерности. Вещи устроены определённым образом. Это не всегда очевидно, но закономерности существуют, потому что разработчики представляли, как всё должно работать, даже если не объяснили. По крайней мере, теоретически. На практике разработчики тоже бывают тупицами. Но лучше исходить из того, что у решения была причина, и пытаться её найти.
Например, в 5E почти нет способов сильно повысить бонус атаки. При этом примерно каждые четыре уровня у большинства персонажей существенно растёт урон. Разработчики D&D решили держать числа, необходимые для успеха задачи — атаки, спасброска (saving throw) или проверки характеристики, — в узком диапазоне. Поэтому Классы Защиты и КС спасбросков тоже ограничены. Урон, наоборот, должен заметно расти с уровнями. В результате высокоуровневый воин попадает не намного чаще низкоуровневого, но наносит при попадании НАМНОГО больше урона.
Представьте, что вы проектируете новый заговор (cantrip), сверхточную лазерную атаку. Вы заметили, что заговоры масштабируются с уровнем, и решили сделать этот особенным: модификатор атаки будет расти, а урон останется примерно прежним. В D&D 3.5 или Pathfinder это отлично сработало бы, потому что бонусы атаки растут с уровнем, а урон — не так сильно. В 5E заклинание окажется бесполезным на высоких уровнях: даже никогда не промахиваясь, оно будет наносить слишком мало урона.
Научиться видеть закономерности можно лишь задавая системе множество вопросов и пытаясь найти ответы. Начните с крупных игровых конструкций: что в них входит и чего нет? Что общего у всех рас? Есть ли заметная вещь, которой не делает ни одна? Из чего складывается класс? Сколько эффектов может содержать черта? Научившись задавать вопросы и отвечать, вы увидите узоры. Обнаружив закономерность, попытайтесь доказать или опровергнуть её. Например, есть ли у каждого класса D&D 5E механика управления ресурсами? Одновременно задавайте себе вопросы вроде «сколько урона наносит заклинание 3-го уровня?» или «чему в единицах урона равно сбивание с ног?». Зачем? А если вам понадобится создать заклинание-взрыв 3-го уровня, которое валит всех с ног?
Сравнивайте заклинания системы. Этот заговор только наносит урон, тот наносит меньше, но замедляет врага, третий причиняет продолжающийся урон. Что это говорит об относительной ценности прямого и продолжающегося урона и замедления?
К сожалению, чтобы стать хорошим хакером, придётся иногда свернуться на диване с Dungeon Master’s Guide и прочитать каждое чёртово правило и описание магического предмета. Придётся провести с книгами достаточно времени, чтобы помнить, какой предмет что делает, и мгновенно находить нужную страницу.
Блицопрос: к какому чудовищу D&D 5E вы обратитесь за примером способности «Лидерство» (Leadership)? А «Безрассудство» (Reckless)? Где искать врождённое колдовство (Innate Spellcasting)? У скольких видов чудовищ есть ядовитые способности? Что способен делать яд?
Не можете ответить? Возможно, сегодня вечером стоит устроиться поудобнее с Monster Manual.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.