Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Чем орк отличается от дьявола

Автор: The Angry GM
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Эй, детишки, угадайте, который час…

Верно! Пришло время Злому всех разозлить. И я имею в виду вообще всех. Даже если вы читали обновление, знаете, что вас ждёт, и думаете, будто полностью со мной согласны, я всё равно вас разозлю.

А если серьёзно… сегодняшняя тема вызывает у многих сильные чувства. В том числе у меня. Но лично меня она волнует только как элемент игрового процесса и повествования. И никак иначе. Только об этом я и говорю. Понятно?

Речь пойдёт о мировоззрении, морали и фантастических существах. И я знаю, что некоторые из вас не способны обсуждать это дерьмо, не делая выводов о реальном мире. И о людях, которые это обсуждают. Если вы из их числа — если думаете, что сказанное ниже отражает какое-то глубоко укоренившееся настоящее человеческое зло, — найдите себе другой блог. Или хотя бы держите это при себе. Я не потерплю здесь подобной чуши, потому что это и есть чушь.

А остальные могут благодарить за этот материал Пожизненного Заклятого друга Менделя. И за мою неизбежную отмену. Он спросил, как, по моему мнению, следует отличать сверхъестественных существ с мировоззрением — вроде ангелов и дьяволов — от обычных смертных существ с мировоззрением. Так что, по сути, мне предстоит объяснить, почему дьяволы всегда злы, почему орки всегда злы и как дьявол кроется в различиях.

На этом вступление можно закончить. Так что сразу к делу…

Часть I. Почему орки злы

Нельзя объяснить, как изображать сверхъестественно злых существ — например, дьяволов — и их сверхъестественно добрых противоположностей, не обсудив природу обычного, смертного зла. А значит, мне придётся разобрать, что означает утверждение, будто разумное смертное существо — например, орк — всегда злое. Или обычно злое, или часто злое, или какое там выражение используется. Если ваша модная на сегодня система вообще осмеливается говорить такие вещи. Потому что в наши дни нужны яйца — и творческая честность, — чтобы сделать орков злыми.

Но помните: орки у меня лишь заменяют любую расу, которая всегда злая. Или, точнее, любое разумное — то есть способное к самосознанию и принятию решений — и смертное существо, то есть не рождённое космическими силами чистой идеи или какой-нибудь подобной фигнёй. На самом деле всё, что я говорю об орках, работает и в обратную сторону — для существ вроде эльфов и дварфов, которых часто называют всегда добрыми, обычно добрыми, склонными к добру или как-нибудь ещё.

К слову, всё это подчёркивает одну очень важную черту людей. Люди уникальны тем, что не бывают всегда какими-то. Они способны возвыситься и пасть так, как не может ни одна другая раса. И это делает их особенными, могущественными и опасными.

Разумеется, выбор орков как примера существ с неизменным мировоззрением (always aligned) провокационен. Намеренно. Я люблю задевать тех, кого следует задеть. А ещё это помогает выпалывать сорняки из моего сада. Так что да, я затеваю драку и не извиняюсь.

Но ещё важнее, чтобы те из вас, чьи головы не застряли в прямой кишке, не путали пример с посылом. Речь не конкретно об орках и не конкретно о зле. И даже не совсем о мировоззрении. Речь о том, что значит для разумных смертных рас иметь обобщённое мировоззрение.

Расовые монокультуры

Среди игроков стало популярным хобби ныть и жаловаться на то, как глупо, что все эльфы, или орки, или кто угодно ещё обладают общей природой. То есть возмущаться идеей, что отдельные представители нечеловеческих рас меньше различаются характерами, побуждениями, целями, недостатками и общественным поведением, чем люди. Столь же часто жалуются, что у людей, скажем, в Forgotten Realms есть десятки различных культур — калишитская, иллусканская, рашеменская и многие другие, — а у эльфов их почти нет и всё сводится к обнимателям деревьев, размахивателям палочками и тем злым ребятам, которых никто не зовёт на вечеринки.

Это называется расовой монокультурой. Раса и культура становятся синонимами. И насмешливые постмодернистские болваны это ненавидят. Но не я. Потому что я знаю: во многом именно благодаря этому фантастические миры ощущаются фантастическими. Если каждый представитель каждой расы — уникальная, особенная личность, тогда все они просто люди. Одни зелёные, у других смешные уши, третьи перебрасывают d20 при выпадении единицы, но все они просто люди. И тогда ни в чём нечеловеческом нет ничего удивительного, особенного, волшебного, ужасного или пугающего.

Простите, но ваш эльф не становится особенным оттого, что он уникальная личность. В таком случае он просто такой же, как все.

Словом и делом

Что значит «орк зол»? Просто то, что орк принимает злые решения и совершает злые поступки. Он творит зло. Убивает, грабит, крадёт, устраивает резню, разрушает, не включает поворотник при перестроении и ест щенков.

Мне не должно приходиться это объяснять, но приходится. Потому что игроки склонны представлять себе разумных смертных существ, которые творят зло просто ради зла. Эти болваны думают: раз орки помечены как всегда злые, значит, каждое утро они просыпаются со словами: «Как же я люблю быть злым, и сегодня отличный день, чтобы совершить немного зла. Какое зло у меня записано в злой повестке?»

Погодите, а чем это отличается от моих слов? Тем, что принимать злые решения и совершать злые поступки — не то же самое, что творить зло ради самого зла. Почему орки крадут? Потому что хотят получить чужое добро и не уважают право других на собственность. Почему убивают? Потому что люди почему-то пытаются помешать им украсть их добро. Почему едят щенков? Потому что голодны. Почему всё ломают? Потому что злятся и не считают нужным сдерживать эмоции. Если их что-то бесит, они бьют это, пока гнев не пройдёт.

Суть в том, что зло не является их побуждением. Орками движет всё то же, что и остальными. Злыми оказываются решения, которые они принимают в погоне за выживанием, удобством, счастьем и избавлением от боли. В этом орки ничем не отличаются от людей. Они творят зло по тем же причинам, что и люди. Почему же орки всегда злые, а люди не бывают всегда никакими?

Природа и воспитание

Орки предрасположены ко злу. Такова их природа. Точно так же эльфы предрасположены к добру. Например, эльфам свойственно врождённое восхищение красотой, а оркам — врождённая ненависть к ней. Откуда это взялось? Да кто его знает? И кого это волнует? Мир-то фэнтезийный. Если каждую фантастическую расу создал по своему образу определённый бог с определённой природой, нет причин этому удивляться. Конечно, Кореллон наделил эльфов фундаментальной врождённой любовью к красоте, а Груумш наполнил орков яростью и горечью. Как могло быть иначе?

К слову, эти качества присущи оркам и эльфам ровно в той же степени, в какой людям присуща способность к самоопределению. Тот, кто создал людей, прежде всего наделил их способностью самостоятельно выбирать собственную природу.

Хотя, если быть до конца честным, люди тоже отчасти предрасположены ко злу. Не так сильно, как орки или гоблины, но всё же. Именно поэтому детям приходится объяснять, что нужно делиться, вести себя вежливо и не бить других детей. Эльфам и дварфам, вероятно, не приходится учить детей не тянуть кота за хвост и уважать чужую собственность. Эльфийские и дварфские дети, вероятно, прекрасно воспитаны. А орочьи? Скорее всего, нет.

И это вторая половина вопроса. Люди предрасположены ко злу. Без внешнего влияния они отбирают вещи друг у друга, бьют друг друга и не уважают то, что должно быть священным. Эмпатия у них вообще полностью развивается лишь примерно к двадцати пяти годам. Чтобы сдерживать эти проблемы, люди создают общества. Правила общества — какого угодно — существуют или должны существовать, чтобы обеспечить другим людям безопасную и устойчивую среду. А достигают они этого, сдерживая злые склонности человечества.

Иными словами, общество может обуздать предрасположенность ко злу. Для людей — в фэнтезийном мире — это отличная новость. Обычно. Возможно. Люди могут создавать общественные устройства, противодействующие злым побуждениям. Но могут создавать и такие, которые вознаграждают, поощряют и усиливают эти побуждения. А это уже не так здорово. Поэтому нелюди, у которых гораздо меньше разнообразия и способности к самоопределению, застревают в петлях обратной связи. Эльфы создают эльфийские общества. Дварфы — дварфские. А орки и хобгоблины — орочьи и хобгоблинские.

Орки всегда злые — или обычно злые, или как там ещё, — потому что биологически, психологически или духовно предрасположены ко злу и недостаточно разнообразны, чтобы создать общество, сдерживающее эти побуждения. Орочье общество работает на их злых побуждениях.

Но ничто из этого не оправдывает поступков орков.

Почему нельзя убивать орочьих младенцев

Мне нужно остановить вас, пока вы не сделали из моих слов неверный вывод и не унеслись с ним вдаль. Иначе вы можете уйти с ужасными представлениями о моих игровых мирах. Поэтому скажу прямо…

Если персонажи моих игроков встретят орчиху, прижимающую к груди орочьего младенца, и убьют их, эти персонажи совершат ужасный, злой поступок.

Всё сказанное выше легко прочесть как утверждение, будто каждый орк неизбежно совершит ужасные, злые поступки и поэтому орки не отвечают за творимое зло. Но ни один интеллектуально честный и нравственный человек не сможет использовать мои слова для оправдания убийства или геноцида.

У орков есть свобода воли. Они разумны и смертны. Орочья природа и орочья культура делают выбор зла очень вероятным. Но пока орки не сделали такой выбор, они ни в чём не виновны. Нельзя карать существо со свободной волей за преступление, которое оно, по вашему мнению, может совершить. Или за злой выбор, которого вы от него опасаетесь. Это само по себе зло. Почему? Потому что жизнь изначально священна, и уничтожать её можно лишь по самым веским причинам. Например, ради самозащиты.

Как бы трудно ни было существу выбирать добро вместо зла, если оно способно выбирать, оно несёт ответственность за выбор. Я приведу себя в пример из реальной жизни, но всё ещё говорю только о вымышленных играх про эльфов. Это лишь иллюстрация того, как работает фэнтезийная мораль.

У меня очень скверный характер. Я предрасположен к гневу и вспышкам ярости. Всю жизнь я с этим борюсь. Отчасти это связано с некоторыми врождёнными психологическими чертами, отчасти — со средой, в которой я вырос. Если я ударю вас в рот за то, что вы меня разозлили, — а поверьте, рано или поздно вы меня разозлите; это всегда удаётся всем, — если я ударю вас в гневе, то совершу зло и преступление. Более того, был в моей жизни год, когда денег не хватало одновременно на еду и лекарства от серьёзной хронической болезни. Какое-то время я очень боялся, что не смогу выжить. Но если бы я украл ваши деньги или имущество, то всё равно совершил бы зло и преступление.

Поскольку мы представляем орков реальными существами, населяющими реальный мир — хотя, к слову, это не так, — эти орки, несмотря на воображаемые препятствия, с которыми они сталкиваются, всё равно отвечают за решения, которые мы приписываем им в своём воображении, потому что мы представляем — и я не могу подчеркнуть этого достаточно сильно: всё это воображаемое, — будто у воображаемых орков есть свобода воли.

Люди любят ныть, будто формулировка всегда злые существует лишь для того, чтобы позволить героям без разбора и без оглядки на мораль истреблять целые народы. Но я не помню, чтобы Арагорн когда-нибудь устраивал орочий геноцид. Насколько я помню, орки, которых убивали Арагорн и компания, представляли прямую, немедленную и продолжающуюся угрозу. Они похитили хоббитов, совершали набеги, вели войну или шли на неё либо преследовали героев с намерением убить. Чёрт, поворотным событием всего цикла «Властелин колец» стало решение Бильбо Бэггинса не убивать мерзкое, злое существо, которое прямо заявило о намерении его прикончить, потому что в тот момент существо не представляло для Бильбо непосредственной угрозы.

Суть в том, что смертных нельзя судить по их природе — только по поступкам. Потому что природа смертных позволяет им действовать вопреки собственной природе. Даже если они редко это делают.

Когда люди не становятся лучше

Знаете, почему гуманоиды, которые всегда злые, отлично подходят для историй? Потому что они показывают, что происходит, когда люди на уровне целого общества не поднимаются над низменными инстинктами. Они изображают людей, которым не удалось создать общественный порядок, сдерживающий злые порывы. Орки — это люди, чьи общества управляются гневом, горечью и ненавистью. Хобгоблины — люди, чьи общества целиком посвящены военным завоеваниям и порабощению. Гоблины — люди, чьи общества вознаграждают жадных, алчных, трусливых и ленивых. Удобно исследовать это дерьмо без использования упрощённых карикатур на исторические общества, для понимания которых требуется больше нюансов, чем способна вместить история или игра.

Стоит также отметить, что в традиционном фэнтези даже добрые нелюди — не совсем образцы для подражания. Взять, например, эльфов или энтов Толкина. Они были так себе. Ничего не делали, ничего не добились и ничего не изменили, пока их не подтолкнули обычные повседневные люди, которых олицетворяли Фродо, Сэм, Мерри и Пиппин — и в меньшей степени Арагорн.

Потому что люди великолепны, когда сами делают себя великолепными. А когда не делают — хуже них никого нет.

Действительно ли орки всегда злые?

Если орки обладают свободой воли, отвечают за свой выбор и всё прочее, о чём я говорил, — или, по крайней мере, если мы это воображаем, ведь всё происходит понарошку, — справедливо ли называть их всегда злыми? Конечно нет. Орки вовсе не всегда злые. Совсем не обязательно, что любой встреченный орк уже виновен в каком-то настоящем зле. Вам мог попасться орк, решивший пойти против собственной природы и не добиваться выживания и удобства, когда это ведёт ко злу. В этом и состоит свобода воли.

Просто вероятность встретить доброго орка составляет примерно один к миллиарду. И это улучшает игровой и повествовательный опыт. А ещё говорит нечто важное о жизни доброго человека. Потому что помните: всё это дерьмо — как и все истории и игры — исследует человеческий опыт.

И большинство игроков на самом деле понимают это дерьмо. Инстинктивно.

Когда Дзирт До’Урден был единственным тёмным эльфом, который восстал против собственной природы, рабства у злой богини и злого общественного воспитания, он был особенным. Уникальным. Единственным в своём роде. Он показывал, что быть героем — быть хорошим человеком — иногда значит сражаться буквально со всем, включая собственные порывы. Теперь, когда каждый тёмный эльф — добрый бунтарь и для этого ему не приходится бороться с самой сутью собственной природы, это ничего не значит. Тёмные эльфы превратились в волшебных людей с фиолетовой кожей, которые круглый год не снимают украшения к Хэллоуину.

Орки не лишены надежды на искупление. Но если вы хотите, чтобы искупление орков — да и людей — что-то значило, оно должно происходить вопреки всему. Поэтому в вашем мире может быть один добрый орк. Или одна деревня исправившихся орков, где-то скрытая от всех. Но им придётся непрерывно бороться со своей природой и своими богами. Им придётся постоянно выбирать искупление.

Такова природа разумного смертного зла и искупления.

Часть II. Почему дьяволы злы

Итак, мы разобрались, что означает для разумного смертного со свободой воли быть всегда злым или всегда добрым, хотя технически он таковым не является и нам приходится притворяться обратным. Теперь можно обсудить то, о чём на самом деле хотел поговорить Мендель. Хотя, признаюсь, это интересует меня меньше написанного выше.

Орки и эльфы — не единственные всегда злые и всегда добрые существа фэнтезийных миров. Есть ещё сонмы существ, рождённых из самой сущности добра и зла и описываемых теми же словами. Но применительно к демонам, дьяволам, ангелам, архонтам, дэвам, аасимонам, гвардиналам, эладринам и… чёрт… выражения всегда добрые и всегда злые означают нечто совсем иное.

У меня проблема. Есть два основных вида исчадий, верно? Дьяволы и демоны. И мне нужно упомянуть различие между ними. Не в смысле всей этой чуши про закон и хаос, потому что это тупое и к тому же бесполезное различие. Проблема в том, что среди небожителей есть похожее и полезное разделение. Но в D&D нет яркого аналога ангелов. За разные годы и редакции небожителей было до чёрта, но ни один неангельский и не законно-добрый вид не выделился так же, как демоны среди дьяволов.

Технически мне следовало бы противопоставить ангелов эладринам. Но четвёртая редакция закрепила эладринов не как хаотично-добрых небожителей, а как фейских сверхэльфов. А небожители — не феи и не могут ими быть. И всякий, кто утверждает обратное, — болван, не понимающий ни небожителей, ни фей. Поэтому мне придётся просто выбрать название. Всё это лишь примеры.

Итак, есть два широких вида исчадий — дьяволы и демоны — и два широких вида небожителей — ангелы и гвардиналы. Договорились? Я знаю, что гвардиналы технически сюда не подходят. Но мне нравится название, а хорошего названия для нужной мне категории больше нет. Это вина болванов из WotC, а не моя.

Двигаемся дальше…

Таковы уж они

Почему дьяволы злы? Они злы, потому что они зло.

Точка.

Я, по сути, намекнул, что орки предрасположены ко злу, а это подозрительно похоже на «злы по природе», но здесь речь о другом. Дело не в сильных побуждениях дьяволов, которые не сдерживаются их обществом. Дьяволы не потому злы, что в погоне за целями склонны совершать злые поступки. Они и правда просыпаются со словами: «Как же я люблю быть злым, и сегодня отличный день, чтобы совершить немного зла. Какое зло у меня записано в злой повестке?»

Дьяволы творят зло ради самого зла. И не только потому, что злы по природе. Они ещё и не смертны и не обладают свободой воли. Им не нужно выживать, у них нет стремлений, они не пытаются стать лучше, не наслаждаются удовольствием и не страдают от боли, у них нет надежд и страхов. Они просто зло в облике крылатого человека с раздвоенными копытами.

То же самое верно для демонов. А если заменить слово «зло» на «добро» и изменить общий художественный образ, то и для ангелов.

Дьяволы всегда злые в том же смысле, в каком люди всегда состоят из плоти.

Развращение и погибель

Проблема формулировки дьяволы творят зло ради зла в том, что она показывает, насколько широко и обобщённо слово зло. Орки совершают злые поступки, но у них всегда есть конкретная причина или побуждение, которое зачастую важнее ярлыка «зло». Однако когда побуждением служит само зло, Мастеру нужно больше материала для работы.

Для начала предлагаю различать Развращение и Погибель. А различие между Возвышением и Украшением вы сможете вывести сами.

Дьяволы занимаются Развращением. Они умножают зло в мире, вкладывая его в души смертных. Они хотят, чтобы смертные грешили. Поддавались низменным инстинктам, не считаясь с тем, что хорошо, правильно, устойчиво, полезно и священно. У грехов множество названий, и можно выбрать любой список. Подробности не важны. Классика хорошо подходит для примера, поэтому скажем, что дьяволы хотят поселить в смертных Гордыню, Алчность, Гнев, Похоть, Зависть, Чревоугодие или Леность.

Демоны занимаются Погибелью. Они умножают зло в мире, привнося зло в сам мир. Они распространяют ужас, разложение, страдание, смерть, горе, разлад, насилие — всё что угодно. Они хотят смотреть, как горит мир, а разжечь огонь можно множеством физических, духовных, эмоциональных и психологических способов.

Дьяволы хотят сделать смертных ужасными людьми. Демоны хотят сделать мир ужасным местом.

Точно так же ангелы возвышают смертных. Они хотят, чтобы смертные были хорошими людьми. А гвардиналы хотят сделать мир приятным местом, полным мира, гармонии, справедливости, красоты и подобного дерьма.

То же разделение, другая сторона нравственной монеты. Понятно?

Как Кровавая война испортила дьяволов

Когда-то с дьяволами и демонами всё было просто. Они просто существовали. Творили зло — и точка. И это было нормально: игра ведь посвящена смертным, а сверхъестественные существа олицетворяют темы, силы и стремления, так что большего от них не требовалось. Но потом AD&D второй редакции поступила в колледж, прослушала кучу курсов философии, стала постоянно курить травку и говорить вещи вроде: «Да, но ангелы и дьяволы — это всего лишь названия, которые мы дали сторонам, чувак… они не добрые и не злые, потому что что это вообще значит… с точки зрения дьяволов, хорошие — они… и что нам теперь с этим делать… и что мы будем делать, когда закончатся Cheetos?»

Так появился Planescape. А вместе с ним — сложные дьявольские и ангельские общества, Кровавая война и истории о том, что демоны, дьяволы, ангелы и даже сами боги — просто могущественные, странно выглядящие люди с других планет. У дьяволов появилась злая аристократия, члены которой постоянно строили козни и интриговали друг против друга. И шла война.

Я люблю Planescape. По крайней мере, любил в свои болванские поздние подростковые годы, когда изучал философию и впервые жил самостоятельно в университетском общежитии. Но это дерьмо — не фэнтези. Как и отказ от расовой монокультуры, оно прямо противоречит лучшему назначению ангелов и дьяволов. Оно просто превращает их в людей. И это куча моралистически-релятивистской чепухи. Ничего не имею против, если вы хотите раскурить косяк и поговорить о поп-философии, но друзья не дают друзьям заниматься релятивистским постмодернизмом.

Чужаки чужды. По-настоящему чужды

Практический итог всего этого — если вы хотите, чтобы персонажи игроков взаимодействовали с дьяволами и ангелами, — состоит в том, что исчадия и небожители странные. Чуждые. У них нет инстинкта выживания, потребностей, влечений и побуждений. Они — одна чистая природа. И природа эта не психологическая и не биологическая, а духовная. Нравственная. Поэтому взаимодействовать с ними странно.

Во-первых, дьяволы одержимы одной целью. Они думают лишь о том, как столкнуть вас вниз по скользкому склону греха. Но это не делает их простыми или глупыми. Пусть они, возможно, обязаны держать слово, зато способны на изощрённый обман. И очень в нём хороши. Они могут притвориться, будто не одержимы одной целью. Могут даже притвориться, будто их можно искупить. Или будто они не дьяволы. Или будто объективной морали не существует, а значит, всё нормально, пока вы никому по-настоящему не вредите — или пока причинённый вред меньше предотвращённого, или какая-нибудь другая подобная чушь.

И смертным удивительно трудно с этим справиться. Потому что смертный разум склонен считать: всё, что ведёт себя как человек, мыслит как человек.

То же верно для демонов, ангелов и гвардиналов. Ну, кроме конечной цели, разумеется. Ангелы и гвардиналы не могут причинить вам вред или привести к погибели. Муза-гвардинал, вдохновляющая вас — художника — творить и тем самым умножать красоту мира, может действовать очень сложными способами. Она может помочь вам смириться со смертью жены, чтобы вы снова начали творить, но не из любви или сочувствия. Просто ради того, чтобы в мире стало больше красоты. И такой гвардинал не может довести вас до истощения или гибели. Ангел способен вдохновить на такую храбрость, что вы отдадите жизнь за правое дело, потому что это мужественно, но он обязан оставить выбор за вами. Вы должны знать, что можете погибнуть. И он не может принести вас в бессмысленную жертву.

Дьяволы, ангелы и все остальные одержимы одной целью и добиваются конкретного результата, но это не делает их глупыми, узколобыми или недальновидными.

Зато делает их неподвластными доводам. А смертные, имеющие дело с дьяволами, всегда об этом забывают. Если дьявол ведёт с вами переговоры, то не потому, что готов пойти на компромисс. Он ведёт переговоры, потому что знает: так вы решите, будто способны остаться в выигрыше. Будто вас не обманом склоняют ко злу. Дьяволу не нужно ничего, кроме вашего развращения, и поэтому вы не можете предложить ему ничего желанного, кроме собственного развращения. И никакая логика не заставит дьявола передумать, потому что у него нет разума. У него есть интеллект — хитрый, ужасающий интеллект, — но нет побуждений или воли.

Вот почему социальные взаимодействия с дьяволами и ангелами не особенно работают как испытания. Они по определению односторонни. Они всегда оборонительны. Сверхъестественное существо всегда воздействует на персонажа, с которым общается. А поскольку вы не бросаете кости, чтобы узнать, повлияли ли NPC на персонажей игроков, любое испытание, построенное вокруг общения с дьяволом или ангелом, в основном сведётся к тому, что вы — Мастер — изображаете существо и пытаетесь переспорить игрока.

Нравится вам это или нет, так уж оно устроено.

Поэтому такая сцена зависит от того, насколько хорошо вы сумеете сыграть одержимое одной целью воплощение чистой морали, которое, возможно, притворяется чем-то другим. Сделать это правильно нелегко. Лучше всего заранее назначить демону, дьяволу, ангелу или гвардиналу конкретное побуждение — грех, добродетель, погибель или красоту, — к которому он стремится. Решите заранее, что это дьявол алчности, ангел сострадания, демон ужаса или гвардинал гармонии, а затем играйте так, будто это единственная вещь в мире, которая вас волнует. Потому что одна эта черта — единственная причина существования сверхъестественного существа.

Действительно ли дьяволы всегда злые?

Завершу всё тем же вопросом, который задавал об орках: означает ли всегда злой действительно всегда злой?

Очевидно, да. Это не вопрос практических соображений или ничтожных шансов. Если дьявол состоит из зла — если зло является его природой, — он не может быть ничем, кроме зла, и оставаться дьяволом. Точно так же ангел перестаёт быть ангелом, если он не добр. Значит, ангелы не могут пасть, падшие ангелы не могут быть искуплены, а дьяволов нельзя вывести к свету.

Кроме того…

Падшие ангелы должны существовать. Почему? Потому что так устроены добро и зло. Добро всегда может пасть во зло. Именно поэтому нам нужно сохранять бдительность и снова и снова делать правильный выбор. Падшие ангелы напоминают нам об этом. И потому они отлично подходят для историй. Чёрт, разработчики WotC сделали канонической историю о том, как Асмодей и его последователи поселились в Девяти Преисподних, не потому, что D&D требовалось больше христианства. Обещаю. Они сделали это потому, что это хорошая история. Почитайте, что я писал о тропах в почтовой рубрике на прошлой неделе.

И по той же причине, если ангелы способны пасть, им должна быть доступна возможность снова возвыситься. Потому что никто не может пасть так низко, чтобы искупление стало невозможным. Опять же, именно так должна развиваться история.

Просто игроки не должны видеть, как это происходит. Падение ангелов и возвышение демонов — события космологического масштаба. Падение ангела не похоже на то, как студент гуманитарного факультета меняет специальность на что-то действительно полезное. И даже на то, как орк заканчивает курсы управления гневом и становится фермером. Это превращение, сотрясающее нравственное основание мироздания. Духовный аналог извержения вулкана, которое создаёт новый остров в море. Или стирает остров с лица земли.

Это событие, которое могло случиться, но не событие, которое может происходить. И я должен поблагодарить Пожизненного Заклятого друга Ницуа из моего Discord для сторонников за эту формулировку, пусть он и использовал её совсем не по тем причинам. Такое можно включить в историю мироздания, но нельзя сделать текущим событием.

Кроме того…

Помните: всё это нужно, чтобы показать, насколько удивительна человеческая способность к самоопределению. Мы её не ценим, потому что в реальном мире окружены людьми. Вот зачем нужны фэнтезийные миры, показывающие нам всевозможных существ, лишённых черт, которые мы, люди, принимаем как должное. А величайшее доказательство силы человеческой воли и нравственной стойкости — позволить им изменить природу сверхъестественно нравственного существа.

Поэтому один раз — и только один — вы можете позволить героям своей истории искупить прежде павшего ангела или привести дьявола к свету. Один раз. И лишь после того, как они уже встретили нескольких других сверхъестественных существ. Это должно стать самым редким и удивительным событием в мире. И его описание должно занять три абзаца художественного текста.

Во всех остальных случаях, когда речь идёт об ангелах, дьяволах и прочих, всегда означает всегда.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост