Спроси Александриана № 20: переносимые приёмы

T-Prime спрашивает:
Мне очень нравится ваше видео «Бросайте инициативу в конце» (Roll Initiative Last), но как применять этот приём с альтернативными проверками инициативы (alternative initiative checks) из Pathfinder?
Подобные вопросы мне задают часто. Вот ещё один.
Д. спрашивает:
Я много лет пользуюсь вашей системой «Кости судьбы» (Dice of Destiny). Она преобразила мою игру в Vampire! Но теперь я вижу, что вы много говорите о D&D. Как это работает?
Есть и более враждебная разновидность: например, кто-нибудь видит, как я рассуждаю о проверках навыков на восприятие, и ехидно обвиняет меня в том, что я «играю только в D&D».
Это, разумеется, смешно. По иронии, самыми злыми часто оказываются те, кто играл в D&D и буквально ещё в одну НРИ, а затем решил, будто любые различия между ними обозначают фундаментальную пропасть между D&D и всеми прочими НРИ.
Однако суть, конечно, в том, что НРИ действительно отличаются друг от друга. Множество навыков и приёмов — особенно на макроуровне, как сценарные структуры, — можно переносить из одной игры в другую, но некоторые из них такого перехода не переживут. Особенно это верно, когда дело доходит до отдельных действий за столом и вы ищете лучший способ определить их исход (action resolution). Взять хотя бы статью «Решения на практике: проверки рассудка» (Rulings in Practice: Sanity Checks), очевидно относящуюся только к системам с механикой проверок рассудка.
Так как же, например, использовать «Бросайте инициативу в конце» в системе вроде Pathfinder, где проверка инициативы в каждом столкновении меняется в зависимости от того, как оно началось и что делает каждый персонаж?
Никак. По сравнению с системами, где инициативу можно бросить в конце, такие игры жертвуют частью эффективности ради более точного моделирования разных типов столкновений — и, вероятно, ещё поощряют игроков искать разные способы их начинать.
Точно так же Technoir полностью обходится без инициативы. Во время противостояния (confrontation) действует одно правило: прежде чем кто-либо сможет совершить второе действие, каждый должен совершить первое; порядок действий оставлен на усмотрение Мастера. Здесь эффективность снова приносится в жертву, зато появляются гибкость и бесшовные переходы к сценам действия.
В НРИ Infinity, напротив, персонажи игроков (player characters, PCs) всегда ходят первыми, но Мастер может «украсть инициативу», потратив очки Накала (Heat points). Система фактически встраивает преимущества броска инициативы в конце: любое столкновение можно начать без паузы на броски. В Technoir Мастер выбирает порядок свободно, а в Infinity за вмешательство в очерёдность приходится платить. Так инициатива работает на одну из главных механик игры — обмен Импульсом и Накалом (Momentum & Heat).
Оправданны ли такие компромиссы? В конечном счёте решать вам и вашей группе. И то, что подходит одной игре, необязательно подойдёт другой.
Разумеется, в других системах есть и приёмы экспертного уровня, которые невозможно использовать в D&D. Например, в играх вроде Technoir и Infinity, где нужно отвечать на вопрос «Кто ещё не ходил в этом раунде?», обычно полезно держать список участников боя и отмечать каждого после действия. В системе с инициативой «горячая картошка» (hot-potato initiative), где в конце своего хода игрок выбирает персонажа, который будет ходить следующим, необходимо обеспечить всем за столом доступ к этой информации.
(И это пример компромисса, который мне не нравится. Дополнительный учёт, необходимый, чтобы все знали, кто ходит следующим, дополнительные точки принятия решений и аналитический паралич (analysis paralysis) из-за невозможности заранее спланировать ход сильно тормозят игру за столом и не стоят тех ничтожных преимуществ, которые якобы даёт такая инициатива.)
АДАПТАЦИЯ ПРИЁМОВ
Иногда приём, не работающий в новой системе, всё же можно адаптировать.
Вернёмся к проверкам инициативы в Pathfinder. В конце одного столкновения нельзя заранее бросить инициативу для следующего: вы ещё не знаете, какая проверка потребуется каждому персонажу.
Может быть, заранее бросить все типы проверок инициативы для каждого, а затем взять подходящий набор? Скорее всего, нет. Даже если ограничиться самыми частыми проверками — Восприятия, Скрытности и так далее, — хлопоты по сбору данных и время, потраченное на ненужные броски, вероятно, того не стоят. И когда бой всё-таки начнётся, придётся выбрать нужные результаты и расставить участников по порядку.
Возможно, похожего эффекта удастся добиться тайными бросками? Придётся быть начеку, но если вы хорошо справляетесь с несколькими делами одновременно, то, возможно, успеете провести все проверки инициативы, когда станет ясно, что назревает бой, но до его начала. Разумеется, сложность в том, что теперь это не так просто, а некоторые игроки могут не захотеть терять иллюзорное ощущение «свободы действий» (agency), которое даёт самостоятельный бросок костей.
Впрочем, могут помочь цифровые инструменты. Можно представить приложение, в котором вы очень быстро выбираете подходящий навык для каждого участника боя, а одной кнопкой совершаете все броски и выстраиваете полный порядок инициативы.
А ещё можно изменить сами механики, чтобы добиться желаемого эффекта или эффективности.
Самый радикальный пример: полностью отказаться от альтернативных проверок инициативы и вернуться к единственному типу. Так стоит поступить, если вы считаете, что эффективность не следует приносить в жертву моделированию разных подходов к столкновениям.
Менее радикальный вариант: вы можете заметить, что группа почти всегда совершает проверки инициативы одного типа — скорее всего, на основе Восприятия. Тогда можно попросить всех бросать инициативу в конце, используя эту проверку, но установить правило: если выбран иной подход, например Скрытность, совершается новый бросок, заменяющий предварительный.
Сработает ли это? Возможно. Но в некоторых группах может возникнуть странная метаигра: «Я бы подкрался к ним, но тогда потеряю отличный результат проверки инициативы по Восприятию!» С этим можно бороться тайными проверками — теперь вести их учёт проще.
Или можно принять это и установить, что новая проверка инициативы заменяет исходную лишь тогда, когда её результат выше. Это, в свою очередь, побуждает игроков всегда искать альтернативный способ начать столкновение вместо принятого по умолчанию. Желательно ли это? Ответить можете только вы и ваша группа.
ТОНКИЕ ПРИЁМЫ
Если взглянуть шире, значительная часть обсуждаемого относится к тонким приёмам (finesse techniques): небольшим различиям в том, как мы применяем, толкуем, представляем, вводим и исполняем механики НРИ. И немеханические взаимодействия тоже!
Такие мелочи могут сильно изменить то, как проходит встреча. Удивительно, как редко об этом говорят, когда дают советы Мастерам. Возможно, дело в том, что применение этих приёмов сильно зависит от ситуации. Как бы то ни было, можно получить огромную отдачу, если целенаправленно размышлять не только о правилах, которыми вы пользуетесь, но и о том, как вы ими пользуетесь.
Ещё один пример тонких приёмов ищите в статье «Случайный совет Мастеру: числа, которые мы произносим».
Перейти к «Спроси Александриана № 21»
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.