Знание племени: кампания одного класса

В этой статье я исследую пригодность каждого класса для одноклассовой кампании и другие отклонения от «нормального» состава группы. Я в основном предполагаю, что читатель — Мастер в поисках новой и необычной концепции кампании. Понимаю, что подобные идеи уже приходили в голову большинству из нас, но, возможно, мне удастся взглянуть на них по-новому… или вы научите меня чему-нибудь в комментариях.
Во-первых, немного терминологии – если и существуют официальные или общепринятые термины для этих идей, то я о них не знаю, поэтому вот что я буду использовать.
- Одноклассовая кампания: все персонажи игроков принадлежат к одному классу, но выбирают разные подклассы и прочие особенности. Например, кампанию, где разрешены только паладины, я назову одноклассовой кампанией паладинов.
- Одноклассовая кампания может быть открытой или закрытой. В открытой можно свободно мультиклассировать; в закрытой каждый персонаж на протяжении всей кампании получает уровни только одного разрешённого класса.
- Кампания с ограниченным набором классов: большинство персонажей принадлежат к одному классу, но один участник группы может выбрать другой. Например, в кампании варваров найдётся убедительное тематическое обоснование для одного друида, даже если всем остальным доступны только варвары.
- Кампания с одной Предысторией не нуждается в долгом объяснении. Игроки свободно выбирают варианты внутри общей Предыстории. Класс и Предыстория порой затрагивают почти одинаковые темы, поэтому одной Предысторией иногда можно добиться того же, чего вы хотели от одного класса. Стоит решить, важны ли вам «только» темы или же насыщенная механика класса составляет суть замысла. Совмещать ограничение до одного класса и одной Предыстории я определённо не советую.
- Двухклассовая кампания ограничивает игроков родственными классами — например, Воином и Паладином либо Чародеем и Волшебником. У меня нет отдельных терминов для всех вариантов. Можно разрешить Клериков и Друидов как жрецов своих общин; Клериков и Паладинов как служителей монотеистической веры; Клериков и Колдунов как персонажей, связанных служением Великой Сущности.
А теперь без лишних слов перейдём к классам и нескольким советам о том, как построить вокруг каждого из них кампанию.
Варвар
Игра «Варвар» звучит великолепно. У вас есть группа персонажей из одного племени или группы племен, разыгрывающих конфликт с вражескими племенами или цивилизованной империей. Я имею в виду, это предпосылка Горцы. Однако в 5e у Варвара есть только два подкласса: Берсерк и Тотемный Воин, поэтому незначительные различия в телосложении и характере приобретают большее значение. Тотемный воин имеет достаточное количество внутренних вариаций, поэтому в группе варваров могут быть разведчик, лидер и танк в составе Тотемного воина, а также один или два берсерка. Отсутствие лечения было бы существенной проблемой, поэтому либо Мастер принимает это во внимание при планировании столкновения, либо проводит кампанию как открытую одноклассовую кампанию, и несколько персонажей получают уровни в Друиде. Тематически это Действительно Дружелюбен к Тотемному Воину – несут тотемных воинов, которые могут превратиться в медведи? Конечно, почему бы и нет?
Эта основная концепция также неплохо работает в кампании с одной Предысторией — каждый — Чужеземец. Однако это может потребовать переписывания связей, недостатков и идеалов «Чужеземца», поскольку они в некоторой степени основаны на «Чужестранке» как «чужаке», где в этой кампании они являются нормой. В этом подходе упускается интересный элемент, заключающийся в том, что у каждого персонажа есть механически значимый тотем (для варваров-тотемных воинов) или… что бы вы ни решили сделать с Берсерком в этой суженной среде. В своем блоге я добавил новый путь для Израненные демонами варвары это могло бы создать забавный контраст.
Племена Утгарда или Рашеми Забытых Королевств составляют особенно хорошую основу для варварской кампании. Для этих культур было бы наиболее уместно сохранить классы заклинателей в качестве ролей НИП, поскольку даже «дружественные» заклинатели этих культур обладают мистикой, которая может порождать недоверие, но кампания двойного класса с бардами доблести, друидами или клириками природы / бури для Утгардта и волшебниками в качестве ведьм для представления Рашемена могла бы быть довольно превосходной.
Бард
В игре Bards есть два плюса и один потенциально против. В свою очередь, барды невероятно хороши в сотрудничестве – их классовые особенности и заклинания, связанные с командной работой, потрясающие, и, поскольку они не могут использовать эти способности на себе, особой опасности совпадения нет. Во-вторых, каждый может легко представить а труппа артистов вас ждут дикие и сумасшедшие приключения, верно?
С другой стороны, в стране есть только две коллегии бардов. Книга игрока, и ни один из них не имеет каких-либо существенных механических различий (по сравнению, скажем, с варваром Пути Тотемного Воина или воином — Мастером Боевых Искусств). Что они действительно отличает их в том, что у них совершенно разные стили игрового процесса. Учитывая, что в их заклинаниях используются «Известные заклинания», а не книги заклинаний или автоматическое изучение всех заклинаний данного уровня, два барда в группе могут счесть выбор заклинаний основным отличительным фактором. Ох, и выбор навыков! Полностью открытых возможностей для освоения навыков и добавления к ним экспертности на самом деле может быть достаточно, если использование навыков является соответствующей центральной частью игрового процесса.
Как и игра «Варвары», она одинаково хорошо работает и в качестве кампании с одной Предысторией, где каждый играет роль Развлекателя… или Шарлатана. Как и в случае с Outlander, Предыстория Артиста имеет массу внутренних вариаций. Если вы пытаетесь выбрать между одним классом и одной Предысторией, решение сводится к тому, хотите ли вы традиционный набор механических вариаций с защитниками, нападающими, лидерами и контролерами, или вы хотите увидеть, как ведет себя D&D, с гораздо меньшими механическими вариациями. Это убедительные подходы, которые снимают разные зуды.
Клерик
Это самый простой вариант. Существует миллион (технический термин) различных доменов на выбор, и их стили игры охватывают грубую рукопашную, дальнюю атаку, подлого ублюдка (хотя и немного стесняются наносить урон) и (очевидно) так. много. выздоровление. Однако в некоторых ситуациях было бы странно, если клирики конкурирующих богов работали вместе как одна команда. В других случаях это просто пантеон, собравшийся вместе для достижения более широких целей, или воинственная рука Вселенский Совет. С тематической точки зрения добавление паладинов для создания двухклассовой кампании совершенно просто и разумно.
Оглядываясь назад на метаистории 4e, можно сказать, что супер Круто натравить такую группу против возрождающихся Первородных или сделать их смертными слугами, которые впервые связывают Первородных. Если вам нравится возиться с механикой, поищите способ включить Invoker из 4e в 5e либо как новый класс, либо как набор опций в классе Cleric. Целью Invokers 4e является уничтожение Первобытных, и они делают это интересными способами.
На самом деле для этого нет «С другой стороны». Я думаю, что главный недостаток команды — узость выбора навыков, но даже это довольно тривиально с учетом области знаний и имеющегося опыта. Могут быть некоторые недостатки в нанесении урона, но пока в боях нет чрезвычайного цейтнота, команде, состоящей из клириков, тривиально легко пережить противника.
Кампания с одной Предысторией с использованием Аколитов тоже работает очень хорошо. Организованная религия как постоянный источник миссий, которые волнуют всех персонажей, делает жизнь Мастер до смешного легкой.
Друид
Как ни странно, 2e Полный справочник друида довольно подробно рассказывает о том, как заставить кампанию Друидов работать. Это не самая интуитивная вещь на свете, разве что у друидов действительно есть эти Круги, которые, по-видимому, являются внутримировыми организациями, а также вариантами развития. Я не знаю, насколько варианты «Круг Земли» существенно различаются в игровом процессе, но между исцеляющими, защитными и наступательными заклинаниями заклинателей Земли и различными грубыми или хитрыми вариантами оборотней Луны существует масса боевого потенциала.
Я уже упоминал, насколько хорошо работает двухклассовая кампания Друид-Варвар или Друид-Клирик. Друид-Рейнджер тоже продает себя. А что насчет Друида-Чародея? Вы могли бы интерпретировать родословную чародея Дикой Магии не как «хаотичную» (хотя это так), а как «когда магия попадает в вашу кровь, это естественный результат.” Или что-то в этом роде. Я почти уверен, что там, по крайней мере, есть какая-то благодатная почва.
Вариант с одной Предысторией, вероятно, снова представляет собой «Чужестранку», хотя он менее привлекателен для параллельных друидов, чем для варваров или рейнджеров. Как минимум, мне интересно, сколько тематической тяжелой работы в этом посте выполняет предыстория «Чужеземца». Если вы действительно хотите уйти от «Чужеземца», вы можете запустить что-то отдаленно похожее на кампанию друидов под названием «Эрмитаж». Этот Предыстория предполагает индивидуальное одиночество, но небольшие группы по-прежнему технически правильно.
Воин
Что касается разработки концепций кампании, это один из двух самых простых классов в игре. Если только приключенческий боевик не является явным фэнтези. и включает главных героев, использующих заклинания, или явно мошеннический или основанный на грабежах, по умолчанию используется команда, полностью состоящая из бойцов.
- Безумная фантастика, например Три мушкетера и Капитан Алатристе романы
- Самурайские фильмы
- Ковбойские фильмы… я думаю, некоторые из них могут быть рейнджерами или жуликами.
- Вопрос о том, лучше моделировать уся с воинами или монахами, остается открытым.
- Почти каждая военная эпопея когда-либо
- Гладиатор
- Люций Ворен и Тит Пулло убивают всех (в просторечии известный как Рим)
Класс бойца также имеет очень сильную настройку — наибольшее количество улучшений/навыков для показателей способностей, массу опций в Battle Master, чтобы не было дублирования маневров до высокого уровня, множество вариантов стиля боя, которые весьма значимы для игры персонажа, а затем выбор заклинаний для Жуткого рыцаря. Благодаря «Второму дыханию» и сильным защитным возможностям, кампания «Бойцы» даже имеет отличную выживаемость без магического исцеления. У Battle Master также есть несколько надежных вариантов лидерства. Если вы хотите использовать строго немагический D&D, кампания «Бойцы», ограниченная чемпионами и боевыми мастерами, должна доставить массу удовольствия, хотя вам придется внимательно следить за тем, как игра развивалась с течением времени.
Это тоже не совпадение. Один из первых раз я когда-либо слышал, что имя «Майк Мирлс» относилось к игре под названием Железные герои, в котором речь идет о команде бойцов (с некоторыми мошенническими элементами), убивающих людей с помощью оружия. Технически там является класс заклинаний в игре. Это должно быть враг большую часть времени, потому что Железные герои это все о мечах против волшебства. Это подводит меня к кампании двойного класса, которую я бы предложил — той, что с волшебством. Сейчас есть много других игр, более адаптированных для чистый меч и волшебство, чем D&D, поскольку D&D должна охватывать практически все основы фэнтези, но по-прежнему неплохо справляется с этим поджанром.
Солдат — очевидный выбор для варианта с одной Предысторией кампании воинов, хотя «Народные герои», «Благородные рыцари», «Пираты» и «Моряки» также могут быть отличными кампаниями с одной Предысторией, охватывающими ту же территорию, что и список выше. Кроме того, практически любой класс имеет смысл как двухклассовая кампания с воинами – это исключение воинов. вне иногда это может потребовать обоснования.
Монах
Вы, наверное, слышали о Аватар: Последний маг воздуха, но на тот случай, если вы этого не сделали, это одна из идеальных версий кампании «Монахи». Он даже ограничен одним подклассом… это просто высокая степень настройки. Команда ниндзя, совершающая убийства тиранических и коррумпированных самураев, также в значительной степени объясняет себя. В зависимости от вашего мировоззрения, кампания «Монахи» может стать идеальной сценой для каждого когда-либо созданного фильма об уся.
«Отшельник» больше всего ближе всего к кампании с одной Предысторией, параллельную «Монахам», но не передает большей части ощущений. У монаха есть длинный список весьма специфических способностей, и другие классы не имитируют это ощущение, потому что они как раз не должны этого делать.
О, а если вы строите двухклассовую кампанию с монахами в качестве одного из классов? Ради бога, сделайте изгоем другой класс, за их превосходные рефлексы. Или дождаться полного релиза Мистика, чтобы запустить Звездные войны, Матрица, всякие кинематографические штучки.
Паладин
Наконец я добрался до класса, о котором я начал писать весь этот пост, и в котором мне больше всего хочется играть. Все знают, что я написал миллионы статей о класс Паладин здесь, на Tribality.com, да? Хороший. Итак, теперь, когда у меня синдром запястного канала из-за того, что я так много раз писал слово «паладин», я хочу немного расширить некоторые замечания, которые я сделал в шестой статье, посвященной 5e. Я думаю, что Паладин — один из наиболее привлекательных вариантов для одноклассовой кампании, потому что структура Клятв предполагает наличие встроенного ролевого конфликта, в котором все дело в чести и долге. Это Мюзикл «Гилберт и Салливан» в этом фрагменте. Даже два или три паладина Преданности, посвятившие себя отстаиванию немного разных целей, могут иметь достаточно трения, чтобы генерировать свет и тепло.
Однако внутренней настройки нет. любой из подклассов паладинов, так что это должно исходить из подчеркивания общности и этических конфликтов, а также из стилей боя и того, как они тратят имеющуюся у них силу. Сдерживают ли они удары, чтобы залечить больше повреждений? Они стремятся к большему урону или большему количеству состояний своими ударами? Этого вполне может быть достаточно для поддержки Великая кампания Пендрагона стиль игры. Мастеру нужен навык, который я так и не развил до конца: бросать вызов игрокам по конкретным аспектам их кода, будь то рыцарство или что-то еще.
Отступление: Это то, что я всегда хотел сделать лучше. Мне трудно просмотреть подробный список добродетелей или элементов клятвы и экстраполировать убедительного противника и вызов, связанный с ним. Если это то, что у вас хорошо получается, приглашаем вас рассказать об этом в комментариях.
Кампания с одной Предысторией «Благородные рыцари» сохраняет некоторые привлекательные моменты игры «Паладины» благодаря чертам, идеалам, связям и недостаткам. Модуль правил, который позволяет персонажам других классов принимать Клятвы для более ограниченного эффекта, находится в моем личном списке, и это было бы большим подспорьем для кампании такого типа.
Для двухклассовых кампаний:
- Добавьте варвара в игру «Артур и его рыцари против саксов».
- Добавьте барда, чтобы кто-то мог петь о деяниях паладинов… и сохранить для них их знания.
- Добавьте священнослужителя для кампании, посвященной крестовым походам или церкви.
- Добавьте друида, чтобы Мерлин пошел со всеми этими рыцарями.
- Добавьте бойца для менее святого контраста
- Добавить монаха к другому аскету? Не знаю, мне это не кажется идеальным
- Добавьте рейнджера для Персиваля и Пеллинора.
- Добавьте плута, чтобы кто-то был простолюдином и делал некоторые вещи, которые рыцарская честь не может выполнить. По крайней мере, забавный контраст.
- Добавить колдуна… хм… в качестве талисмана вечеринки? Я не знаю, этот не разговаривает со мной так много, если только ты не воспользуешься моим Родословная Королевского Колдовства (что, конечно, я рад, что вы это сделали).
- Добавьте колдуна, чтобы сделать Мерлина еще более необычным.
- Добавьте волшебника для «самого традиционного» (эх…) Мерлина.
Рейнджер
Моя модель кампании здесь должна быть такой: Последний из могикан. Если бы я прочитал эту книгу или любую другую из серии «Кожаный чулок», я уверен, что указал бы на книги для этого, но… не так уж и много. В любом случае, за последние несколько месяцев я достаточно напечатал слово «рейнджер», чтобы тарелочках кровь из моих глаз, поэтому я сделаю это кратко.
Я бы рекомендовал использовать кампанию, посвященную «Чужестранке», выше кампании «Рейнджерс». Кстати, здесь есть несколько действительно отличных шуток о бейсболе и/или хоккее, потому что я не могу их правильно сформулировать. Что-то о том, как идея кампании «Рейнджерс» воняет льдом. Юмор писать сложно, да. А еще я перестал обращать внимание на хоккей, когда «Найтс» покинули Атланту. Заткнись, я любил Найтс.
Самое странное в кампании Рейнджеров то, что их способность «Природный исследователь» тщательно разработана, чтобы гарантировать, что вы не Нужна группа рейнджеров, чтобы преуспеть в дикой местности, и всего один человек с правильным выбором местности. Территории больше, чем могут охватить два рейнджера, но три рейнджера пересекаются, и кто-то может оказаться чужаком. Их известные заклинания также представляют собой ниши, которые могут заполнить члены команды, и каждый из них знает достаточно мало заклинаний, чтобы группа из четырех человек не могла перекрываться при 20.й уровень.
Плут
В анналах самых простых одноклассовых кампаний плуты уступают только бойцам. Единственная проблема заключается в том, что для кампании плутов можно использовать гораздо лучшие системы, чем D&D. Не поймите меня неправильно, D&D здесь неплохо справляется… но Leverage и Blades in the Dark приходят на ум как специально созданные для этого системы. Все любят хорошие истории об ограблениях, верно? Есть также множество других моделей кампаний – шпионы, пираты, мафиози, другой мафиози, убийцы с каким-то видом кодекс поведения…единственным недостатком является то, что классу плута в D&D действительно нужны другие классы для выживания, если только боевая система не будет перенастроена под них.
Я также воспользуюсь случаем, чтобы упомянуть три созданных мной архетипа плута. Вдохновитель, Следовательи Божественный обманщик может облегчить проведение кампании плутов за счет расширения того, что плуты могут делать хорошо, в то время как Ночной Призрак делает кого-то действительно совершенно другим. (Даже даже в Хранителях был Роршах.)
Из-за потенциальных механических ограничений кампании плутов я бы больше рекомендовал игру «Преступники» с одной Предысторией или игру «Преступники и мальчишки» с двумя Предысториями. В более широком смысле фэнтези и историко-приключенческой литературы все, что нужно, чтобы стать плутом, — это определенное скептическое отношение к правам собственности и, если возможно, избегание явного «героизма».
Плуты также отлично подходят для любой кампании с двумя классами, поскольку они являются немагическими контрастами для волшебных персонажей и скрытыми контрастами для воинов, бросающихся в глаза. В зависимости от кампании вы можете захотеть вырезать (или потребовать) Мистического ловкача.
Чародей
Мне очень трудно увидеть, как кампания чародеев работает. Частично это связано с тем, что в мире всего две Родословные. Книга игрока, но главным образом это потому, что список заклинаний чародея поощряет довольно узкий диапазон игровых подходов: в основном взрывы и контроль над разумом. Им не хватает огромной универсальности волшебника, как в полезных эффектах, так и в вариантах повседневных заклинаний. Не знаю, это похоже на команду супергероев, полностью состоящую из бластеров. Расширьте возможности чародея, добавив архетип Танка, и, возможно, вы чего-то добьетесь. (Щит в этом очень помогает.) Без способности исцелять повреждения и Костью Хитов d6 группа чародеев была бы невероятно хрупкой – даже с помощью драконьей родословной.
Также нет явной аналогичной Предыстории с чародеем — тема класса исходит исключительно из его способностей, как и у монаха. Это отлично подходит для кампании с двумя классами (вероятно, очень хорошая идея начинать персонажей со 2-го уровня и позволить им взять свой класс, не являющийся чародеем, как 1-й, чтобы они получили необходимые навыки) или в качестве единственного исключения в кампании, состоящей из одного класса. В двухклассовой кампании это означает, что у каждого персонажа есть несколько интересных трюков в рукаве или, может быть, связь с Имперская сфера.
Вероятно, самый простой способ заставить кампанию чародеев работать на уровне истории — объединить их как дальних потомков группы (союзных или враждующих) драконов, при этом каждый игрок будет иметь своего драконьего предка. Эти драконьи предки становятся центральными НИП (присутствующими или отсутствующими) в истории кампании.
Колдун
Ковен колдунов — это история, которая рассказывает сама себя. С тремя вариантами Пакта и тремя вариантами Покровителей номинально в мире есть девять разных колдунов. Книга игрока, но это число становится «больше, чем когда-либо было бы необходимо», если принять во внимание разные сочетания воззваний. Если у вас есть веская причина для совместной работы колдунов разных Покровителей, эта модель кампании работает отлично. Если у всех один и тот же Покровитель, существует некоторая механическая схожесть, которая может стать утомительной, поэтому серьезно подумайте об альтернативных способностях Покровителя.
Добавление новые воззвания тоже не помешает!
Как и в случае с колдуном, здесь нет очевидной аналогичной Предыстории, позволяющего проводить параллель с кампанией колдунов, хотя Аколит, Шарлатан и Мудрец частично затрагивают ее части. Опять же, тема класса вытекает из его способностей, а не из социальной роли, которую они выполняют. (Чужой, изгнанник и клятвопреступник являются противоположностью социальных ролей. Если у колдуна есть положение в обществе, скорее всего, это прикрытие.)
Колдун — превосходный выбор для второго класса в кампании, поскольку его магия тематически богата. Это отличный способ добавить в кампанию примечание «вся магия имеет элементы ужаса», особенно если другой класс, который вы допускаете, не является классом, не использующим заклинания. Варвары и колдуны кажутся мне особенно крутой парой из Темного Фэнтези.
Волшебник
Кампания Волшебников с использованием D&D вполне разумна, учитывая восемь различных школ магии, огромный список заклинаний и тому подобное. С другой стороны, если вы собираетесь зайти так далеко, вам следует хотя бы прочитать Арс Магика и Маг: издание по вашему выбору и многие другие игры, написанные специально для игры в заговоры волшебников. Можно многое узнать о хороших моделях кампаний для игр, посвященных волшебникам, и эти две системы (хотя они исторически связаны) могут многому научить.
Пока я здесь, я мог бы также упомянуть, что вы могли бы провести довольно хорошую параллель пяти Путей. Маг: Пробуждение в D&D сопоставление класса каждому пути:
- Акант — Бард, или Волшебник-прорицатель
- Мастигос — Колдун (возможно, слишком очевидный выбор) или волшебник-призыватель/очарователь.
- Морос — некромант/волшебник-трансмутатор
- Обримос — Клирик… или Вызывающий/Иллюзионист Волшебник
- Тирс — Друид (благодаря истории D&D, в которой нет тайного исцеления и нет особой истории анимизма, здесь нет хорошего матча школы волшебников)
Механически кампания Волшебников имеет серьезные проблемы, но они волшебники, поэтому, вероятно, смогут преодолеть эти проблемы при правильной подготовке. Нет защитников? Используйте заклинания отступника, или вызывать в воображении куча… всего, что у тебя есть. Нет целителей? Это большая проблема, но позволить одному игроку одновременно играть бардом, а не волшебником, вероятно, все еще достаточно близко, чтобы защитить тематику вечеринки. Или, поскольку в партии нет клирика, нуждающегося в защите своей ниши, введите лечить раны как заклинание волшебника. Что бы ни работало.
Для кампании с одной Предысторией Sage действительно единственный выбор, и он слабо подходит. Вероятно, вам лучше начать с навыка «Посвящение в магию» бесплатно, с опытом Мудреца или без него, или потребовать подклассы заклинаний для воинов и плутов. D&D здесь не подходит, потому что не было специально созданный для этого.
Заключение
Двенадцать классов 5e вполне хорошо сочетаются друг с другом, но вы можете сказать несколько действительно интересных вещей о сеттинге или отдельной кампании, если ограничите доступные классы. Даже совершенно произвольные границы могут быть интересными, если история исследует или изобретает их причины. Конечно, есть игроки, которых это оттолкнет; каждый класс чей-то абсолютно наименее любимый. Если у вас возникнут такого рода возражения, либо измените план кампании, либо планируйте действовать без этого игрока.
Мой опыт игры такого типа подсказывает, что если все играют одним и тем же персонажем, конкуренция за материальные или эфемерные награды обостряется. Это не обязательно так, но совершенно очевидно, что если каждый хочет этот новый волшебный меч или участок земли, даже обычно сотрудничающие персонажи могут испытывать чувство соперничества. (Если вам нравится это разделение на сотрудничество и соревнование, Действительно хотите исследовать без полной отдачи от кампании D&D, 3:16 Резня среди звезд это игра, которую вы хотите.)
Если вы игрок и Мастер предлагает что-то подобное, вы не обязаны это делать. нравиться это, но вы, вероятно, можете смириться с этим и попробовать кампанию (без мешков с песком, чтобы убедиться, что вы несчастны, потому что это делает ты придурок).
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.