Как вести открытую игру по-Злому. Урок четвёртый: подготовка задним числом
Святая корова! Я действительно что-то заканчиваю!
Нет, не AngryCraft. Заткнитесь.
Но AngryCraft не мёртв. Просто уточняю: некоторые так говорили. Он на аппарате жизнеобеспечения, да, но отключать я его уже не собираюсь. Правда, реабилитация займёт время.
Нет. Сегодня я заканчиваю цикл об Открытой Игре Злого. Вот он — четвёртый, последний урок. Потому что столько я обещал. Ещё несколько тысяч слов — и всё кончится. Ура! Ура!
Давайте покончим со статьёй, чтобы мне больше никогда не говорить об открытых играх. Вы ведь этого хотели? Хотели окончания.
Урок AOWG № 4: закрываем дверь хлева после того, как устроили TPK лошадям
С возвращением в цикл «Как вести собственную Открытую Игру Злого». Это четвёртый и последний урок.
Всё началось с обещания научить вас вести открытую исследовательскую паршивую пустышку с минимальной подготовкой. Вообще-то сначала я хвастался, что веду такую для своих игроков, а потом пообещал научить.
В первом уроке я поделился тремя опорами:
- всё происходящее за столом достаточно хорошо;
- механика не создаёт игру, а иногда делает её хуже;
- минимально необходимая подготовка занимает ноль минут.
Затем велел использовать опубликованные характеристики, наспех составленные списки и паршивые карты: набить сумку кусочками игры и собирать перед игроками.
Потом рассказал, как отслеживать дела игроков Списком Дел и всегда обеспечивать в нём следующий пункт, а также как сдёргивать их со списка обязанностей приёмом дым на горизонте.
Были и дополнительные уроки: Случай с зыбучим песком и сценарий игровой встречи. Полезно, но для понимания финала не обязательно.
Сегодня я сведу всё вместе и расскажу, что делаю перед каждой встречей AOWG, чтобы получить четыре часа вполне нормальной игры. Хотя не расскажу, потому что готовлюсь не перед, а после каждой встречи.
Да, слышу педантов: «Технически после одной встречи — это перед следующей!» Технически верно, то есть вы правы, но вы ещё и засранец, поэтому всем всё равно. К тому же вы упускаете смысл ради победы в споре, которого никто, кроме вас, х$&%ево не ведёт.
Сознательный выбор слова после передаёт важную концептуальную идею. Дух важнее буквальных слов, потому что общение — об идеях, а не словах. Так что заткнитесь.
Оговорки. Во-первых, цель — минимизировать подготовку. Она сосёт. Это необходимое зло, позволяющее провести встречу, но х$&%ни должно быть как можно меньше. Эффективность сокращает время и помогает вести правильно. Эффективная подготовка не всегда весёлая: это не обязательно истории, механики, особые чудовища и страницы предыстории. Но меньше подготовки лучше весёлой подготовки.
Во-вторых, в мире ничего нет, пока оно не появляется на экране. Вы можете знать — или думать, что знаете, — что под креденцей в замке партии живёт древний болотный дракон. Но дракона нет, пока не найден раздутый труп дворецкого. И даже тогда, пока чешуйчатого ублюдка не увидели, с дворецким могло случиться что угодно.
В-третьих, используйте любые х$&%евы инструменты. Мне всё равно. Мне даже всё равно, последуете ли совету. Люди говорят: «Я не согласен, вот моя точка зрения». Я: «Мне всё равно». Они: «Ты обязан убедить меня». Я: «Нет, могу уйти и оставить тебя ошибаться». Они: «Но ты обязан спорить, иначе…» — остаток я не слышу, потому что ушёл.
Мне безразличны инструменты. Я использую бумагу, люблю её и имею научные причины, с которыми вы можете не соглашаться — смотрите предыдущий абзац. Хотите строить Википедию в OneNote на D&D Beyond — прекрасно. Пользуйтесь лучшим для вас. Я пользуюсь бумагой. Люблю её. Примеры на бумаге. Потому что я пользуюсь бумагой и люблю её. Хотите доказывать, что есть способ лучше, — создайте собственный х$&%ев сайт и доказывайте.
Мне всё равно не будет дела.
Оговорки выданы! Поговорим о подготовке задним числом.
Подготовка задним числом
Я только что провёл ещё одну вполне нормальную встречу потрясающей AOWG. Теперь, когда она закончилась, готов её подготовить. Что делаю?
Стоп. Сначала когда. Я начинаю на следующий день, если это практически возможно — а возможно никогда. Но стараюсь в течение 24 часов. Пытаюсь закончить за один присест — тоже никогда не получается — и уложиться в два часа, которых у меня нет. Больше двух часов на четырёхчасовую встречу означает, что я облажался.
Вот процесс:
- написать отчёт;
- обновить библию;
- составить Список Дел Игроков на следующую встречу;
- расширить Список до размера встречи — или написать сценарий;
- подготовить нужное к следующей встрече.
Пять шагов. Проще простого. Обычно час, иногда два. Хотя чаще я останавливаюсь на четвёртом, потому что часа нет.
Да, «затем подготовьтесь» как последний пункт описания процесса подготовки технически порочно. И три шага готовят следующую встречу, хотя я подчёркивал «после», а не «до».
Помните абзац о моём безразличии. Возможно, это важнейший вывод всего цикла и кульминация десяти х$&%евых лет. Если больше ничему не научитесь и не станете даже чуточку лучше, я всё равно сочту себя успешным автором, если вы поймёте, насколько мне безразлично ваше мнение обо всём написанном.
Обзор закончен. Разберём по шагам — даже последний. К нему у вас останется только доступное время, что показывает, насколько важна собственно подготовка в процессе подготовки. Или не важна.
Шаг первый: поэлементный отчёт
После каждой встречи я пишу поэлементный отчёт. Он не для игроков, я ни с кем им не делюсь. Хотя как бы начал делиться, но это неважно и получилось не по плану. Не волнуйтесь.
Это короткая хронология важных событий. Мастера обожают отчёты, бесконечно пересказывают, детализируют и описывают, словно Толкин и Дж. Р. Р. Мартин вместе написали трактат о мире. Не делайте так. Мои отчёты — ребёнок списка и хронологии, в которого затем всадили много пуль.
Не вдумывайтесь в аналогию.
Я не пишу:
В Палате Невыразимого Ужаса игроки встретили три ползучих желе и выколупывателя глаз. Гротар Недержимый бросился на желе, но почти сразу пал жертвой их липкого натиска и потерял сознание. К счастью, Благочестивая Пэтти была рядом, чтобы сотворить лечение ран (cure wounds), а затем… Я не могу продолжать эту х$&%еву нудятину. Вы поняли.
Я пишу:
Палата Невыразимого Ужаса, Гробница Чудинки
9:00
- Партия сражается с желе и выколупывателем, затем отступает.
- Благочестивая Пэтти мертва, труп растворён.
- Желе и выколупыватель живы.
Или даже:
- 9:00: партия сражается с Ж/В в ПНУ. Пэтти мертва/исчезла. Ж/В выжили.
Простое поэлементное, пособытийное и посценовое резюме произошедшего, исходов и полученных сведений. Не больше.
Вот настоящий отчёт с настоящей встречи — «бродим по городу и взаимодействуем»: много общения и сведений, мало испытаний. Выделение пока игнорируйте.

Это старый отчёт, формат изменился: теперь сначала место, потом время и события. Вот недавний, причём предназначенный игрокам. Он чуть подробнее и литературнее, но остаётся тем же. Я не хороню игроков под раздутым пересказом.

Внимательные заметили даты, время и места. Я записываю их во время игры на черновом листке:
Трактир Хартвуда
8:00 Кеймен встречает Мериллу
Партия встречает Оливара, рассказ о нападении на овец
Дом Тедвика
9:00 Эвендур посещает Тедвика, «позаботиться о Спикере?»
Тедвик: цветок avaracia может исцелить Спикера
К моменту написания отчёт почти готов. Немного практики — и заметки делаются быстро.
Шаг второй: обновление библии кампании
Теперь объясню выделение.
Давно я писал о библиях кампаний. Библия — энциклопедия всего известного о мире, всего истинного. А истинна только х$&%нь, известная игрокам. Не случилось за столом — не попадает в библию. Чего нет в библии, то не истинно и может быть изменено.
Теперь понимаете «после игры»? Игра не существует, пока уже не случилась. До этого есть планы, надежды, мечты и прочая х$&%нь. А надежды и мечты ничего не стоят. Поверьте.
Моя библия — большая университетская тетрадь в линейку на пять разделов. Вот как именно я работаю:






Пять разделов с цветными вкладками. В первом отчёты, остальные — люди, места, вещи и идеи. Их вкладки оранжевая, жёлтая, синяя и розовая. Последний разделитель снова оранжевый, потому что создатели прекрасной тетради — идиоты, поэтому я называю его розовым. Главным образом потому, что маркеры у меня оранжевый, жёлтый, синий и розовый.
После отчёта я выделяю всех ПМ-людей, места, вещи и идеи соответствующими цветами. Затем проверяю наличие в библии. Нет — добавляю, если достаточно важно. Есть — вписываю новое, узнанное игроками.
Видите линейки, отступы и запас для того, что часто появится? Я чертовски хорош в планировании и организации. Даже веду оглавление, обновляю его и номера страниц при исправлениях.
Но статья не о великолепном применении примитивной аналоговой технологии мёртвых деревьев для идеального учёта воображаемого мира игры в эльфов. Личная изменяемая вики или OneNote тоже подойдут. Просто мне нравится выключить электронику, сесть с ручкой, тетрадью, маркерами, кофе и миром воображаемых эльфов. Я люблю бумагу.
Шаг третий: Список Дел Игроков следующей встречи
Списки я объяснил в третьем уроке, части первой. Теперь составляю такой. Если не помните — идите на пересдачу.
Откуда пункты? Как с отчётом, основа готова к моменту записи. В конце встречи, после напоминания, что я не могу уйти без выдачи опыта, я спрашиваю о следующих планах и записываю. Это база.
Понимаю, просто спросить игроков о планах — продвинутый приём, доступный сексуальным игровым гениям. Но попробуйте: удивитесь, как часто работает.
Остальное угадываю, как уже объяснял. Обычно проблем нет. Правда, недавно был кризис: я понятия не имел, что они сделают. Они становились всё более хаотичными и непредсказуемыми — настолько, что я не понимал цели даже после объяснения плана. Но это потому, что я сломал AOWG, сделал всё неправильно и советы, наверное, не работают. Не волнуйтесь. Скорее всего, у вас всё будет хорошо.
К тому же это последний урок; даже если бы хотел объяснить, уже не мог бы.
Шаг четвёртый: расширяем Список Дел или пишем сценарий
Я смотрю, заполнит ли Список встречу. Ответ — нет. Всегда нет. Там никогда недостаточно. Поэтому добавляю игру: цели, вытекающие из достижений; побочные вещи между пунктами; или записываю то, что можно достать из задницы, потому что четыре часа игры я из неё достану.
Но обычно пишу Сценарий Встречи, разобранный в дополнительном уроке.
Я убеждаюсь, что следующая встреча будет и игры хватит. Нужно после старой х$&%ни бросить новую — ладно. Нужно быть готовым нести чушь — ладно. Только осторожно с россыпью побочных дел: недавно я узнал, что так игроки лихорадочно скачут между вещами, не продвигаясь. И никогда не растягивайте простую задачу ради времени — это сосёт.
Если, глядя на Список или Сценарий, вы уверены, что получите четыре часа хорошей игры, всё в порядке. Кроме…
Шаг пятый: настоящая подготовка следующей встречи
Если повезло — или время вышло, — процесс можно закончить до этой ужасной точки. Но не всегда.
Каждый Мастер должен уметь поддерживать нормальную игру всю встречу, сколько бы она ни длилась. Импровизировать посредственное подземелье, простую загадку и прочее. Но если игроки точно идут в подземелье или расследуют тайну и между встречами есть время, можно сделать хорошее подземелье или сложную тайну — написать приключение как обычно.
И при возможности стоит: хорошее лучше нормального и веселее.
Имея Список или Сценарий и примерное понимание следующих четырёх часов мастерской жизни, я выясняю, что принести. Подземелье? Нужны карта и ключ. Глушь? Опасности, достопримечательности и случайные столкновения. Убийство? Нужно знать, кто, что, где, с кем и чем сделал, кто свидетели, куда прятать зацепки и улики.
Из Списка получается перечень ресурсов, затем проверяется, чего ещё нет. Возможно, таблицы встреч региона уже готовы. Отсутствующее приходится сделать.
Это и определяет подготовку.
Вроде бы.
Мастера глупы. Кроме меня, сексуального игрового гения. Поэтому я не считаю этот перечень тем, что мне нужно. Это лишь то, что полезно иметь, если получится.
Часть уже существует. В Руководстве Мастера нормальные встречи. Карты встреч в глуши просты: набросайте во время игры, используйте пустое поле или повествовательный бой. Я не стану картографировать открытое поле ради трёх клеток кустов, куда никто не ступит. Характеристики в Бестиарии. Не нужно заранее раскладывать сокровища — таблицы позволяют бросить при находке. Весело! Притворимся рогаликом! Все любят хорошие рогалики! Это оксюморон: хороших рогаликов не существует.
Список меня не обманет. Я выделяю только абсолютно незаменимое и спрашиваю: «Если ради лучшей игры я могу подготовить только одну вещь, какую?» Сначала готовлю ответ. Но прежде спрашиваю: «Сколько займёт эта незаменимая вещь?» А затем: «Как она выглядела бы при половине времени?»
Вот это я и готовлю.
Осталось время — возвращаюсь, снова выбираю самое незаменимое, снова спрашиваю «сколько» и «что при половине» и готовлю.
Делайте как хотите, но Мастера безумны в подготовке и тратят тонны времени без улучшения игры. Вы думаете, что способны контролировать себя: «Начну и не переборщу». Нет. Не способны. В итоге будете тратить 32 часа в неделю на подготовку четырёхчасовой встречи. Подготовка игры в эльфов — не проведение, только готовность — станет полной рабочей неделей. Это глупая трата времени, кем бы вы ни были и что бы ни любили.
Устанавливайте жёсткие границы: одна вещь, как бы много незаменимых ни казалось; или три; или ровно два часа — что успели, то есть. Можно сделать игрой: выберите 1к4 вещи и получите 1к3 часа. Не успели — обходитесь.
Я не шучу и не играю Смешного Злого. Я серьёзен. Попробуйте.
Мне такие границы не нужны: я рад, если нахожу 1к3 часа на еженедельных эльфов, а первые четыре шага сами съедают тридцать минут. Обычно времени хватает сказать: «Если бы я мог подготовить один пункт, выбрал бы его. Но времени нет. Значит, снова импровизирую».
Или хватает запаниковать и отменить встречу.
Когда-нибудь игроки спросят, что не так с моей диетой: пищевое отравление у меня подозрительно часто.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.