Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Класс искусника. Часть нулевая

Класс искусника. Часть нулевая

Автор: Brandes Stoddard
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Источник статьи
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Гномья катапульта

По настоянию читателей, прежде всего Episteme и Dave(s) 4 Goombella, мне придётся заглянуть ещё дальше в прошлое изобретения искусника (Artificer). На сей раз я обращусь к официальной книге Advanced Dungeons & Dragons Dragonlance Adventures и классу механика (Tinker), который встречается только среди гномов с горы Невермайнд (Mt. Nevermind). Я не обязательно стану разбирать гномов-механиков из позднейших редакций, но если вам этого хочется, то а) напишите об этом в комментариях и б) подумайте, не прислать ли мне PDF соответствующей книги.

Часть нулевая | Часть первая

Механик

Сюжетная связь между механиком и искусником намного сильнее механической, но для класса первой редакции в этом нет ничего удивительного. Механики изобретают разные вещи. А поскольку дело происходит в Dragonlance и Реоркс (Reorx) их проклял, изобретают они вещи плохо. По-моему, слишком мало говорят о том, что путешествие на гору Невермайнд во всём похоже на визит к квартирмейстеру в Paranoia, только в Dragonlance у вас, скорее всего, нет запасных клонов.

  • Только гномы. Возможно, это один из немногих известных мне классов первой редакции, который люди не могут выбрать.
  • Требования к характеристикам: Интеллект (Intelligence, Int) 10, Ловкость (Dexterity, Dex) 12. Если ваш Интеллект равен 15 или выше, вы получаете +10% опыта (experience points, XP). Кроме того, ваша Мудрость (Wisdom) не может быть выше 12.
  • В таблице опыта используется такое же быстрое развитие на ранних уровнях, как у вора (Thief) первой редакции.
  • Кости Хитов (Hit Dice, HD) у вас d4, но начинаете вы сразу с двумя — своего рода фиговым листком, прикрывающим проблемы с выживаемостью. После 9-го уровня вы перестаёте получать Кости Хитов (всего их будет 10), а на каждом следующем уровне получаете по 2 хита (hit points).
  • Уровневые звания развиваются вплоть до Главного Гнома-Мастера (Master Craftsgnome) на 15-м уровне. В одной колонии может быть только один Главный Гном-Мастер, но, в отличие от правил для друидов (Druids) и ассасинов (Assassins) первой редакции, это не мешает другим механикам повышать уровень.
  • Механики начинают с владения одним оружием (weapon proficiency) и пяти неоружейных владений (nonweapon proficiencies). Каждые два уровня они получают ещё одно владение оружием и три неоружейных владения. Звучит здорово!
  • …но на самом деле всё совсем, совсем не так. Неудача настолько пронизывает существование гномов, что они получают штраф −5 ко всем проверкам владений (proficiency checks). Вы способны очень плохо делать невероятно широкий круг вещей!
  • Гномьи устройства (Gnome Devices), что неудивительно, — главная особенность класса. Её объяснение занимает следующие пять страниц, включая примеры, которые я разберу отдельно.

Не думаю, что мне когда-либо встречался другой класс — за пределами откровенных пародий, — настолько же основанный на провалах и катастрофической некомпетентности. Очевидно, что механику нужны Мастер (Dungeon Master, DM) и группа, готовые приложить изрядные усилия, чтобы позволить ему внести свой вклад. Я бы сказал, как минимум такие же усилия, какие текст правил прилагает, чтобы вы точно поняли: гномьи изобретения почти никогда не работают.

Гномьи устройства

Главный параметр, за которым мы следим в этой системе, — Сложность (Complexity). Это уже опасно напоминает метакомментарий к самой системе. У меня есть несколько шуток на эту тему, которые наверняка либо катапультируют меня к славе в интернете, либо взорвутся у меня в руках (вероятность каждого исхода объясняет специальная таблица). Впрочем, есть любопытный поворот: Сложность ухудшает ваши общие шансы. Она снижает вероятность безоговорочного успеха, хотя та и без этого была почти нулевой: результат Успех (Success) меняется с 16+ на 20+. Куда сильнее сокращается вероятность простой неудачи: результат Неудача (Failure) меняется с 14− на 2−. Все оставшиеся исходы становятся «Непредсказуемыми» (Unpredictable), а значит, нужно бросать по Таблице гномьих происшествий (Gnome Mishap Table). Мне ужасно жаль: почти все результаты в ней катастрофичны, но некоторые, возможно, не убьют вас и/или ваших спутников. Ничего не обещаю. Чтобы было совсем ясно: Непредсказуемый результат означает «нет, и вдобавок», а неудача — просто «нет».

Создание нового устройства — а устройства всегда новые, потому что текст отдельно подчёркивает: гномы никогда не воспроизводят уже изготовленное — состоит из четырёх этапов. Первый представляет собой опросник с таблицами, которому очень не помешала бы блок-схема. На первом этапе вы описываете устройство, накапливаете Сложность за указанные эффекты и в конце делаете устройство крупнее (что снижает Сложность относительно стандартной) или меньше (что повышает её).

На втором этапе шансы устройства на успех меняются в зависимости от разницы между вашим уровнем и его Сложностью. Если вы каким-то образом дожили до приличного уровня, то, возможно, даже создадите нечто работоспособное. Правда, я не представляю, как вы пережили все предыдущие уровни.

Кроме того, для совместного проектирования можно собрать комитет — ведь несчастье любит компанию. Комитеты вряд ли помогут, но если вам по-настоящему везёт с костями, то, возможно, удастся немного снизить Сложность. Слишком жизненно, Dragonlance. Слишком жизненно.

Третий этап целиком посвящён подсчёту стоимости компонентов. Есть пять семейств деталей: источники энергии, каркасы или шасси и так далее. В рамках безумно-комедийного замысла класса всё это занятно. Мне немного жаль, что цены растут так круто, не давая явного преимущества, но, полагаю, здесь подразумевается, что Мастер немного подыграет механику.

Четвёртый этап описывает Время строительства (Construction Time) и таблицу успеха, непредсказуемого результата и неудачи в зависимости от итоговой Сложности. Время строительства определяется как Размер (Size) × Сложность, а результаты варьируются от 1d10 ходов (turns) — то есть от 10 до 100 минут, что не так уж отличается от короткого отдыха (short rest) в пятой редакции, — до 4d12 месяцев. Это настолько продолжительная деятельность во время простоя (downtime action), что либо кампания уходит на перерыв, либо вы заводите второго персонажа, который, хочется надеяться, не будет механиком.

Раздел завершается несколькими примерами изобретений, которые, разумеется, нельзя построить точно так же во второй раз. Среди них есть, по сути, сотовый телефон размером с большой фургон, гибрид кухонного комбайна и мультиварки и комплект силовой брони. Конечно, при Непредсказуемом результате, уже забравшись внутрь силовой брони, вы можете обнаружить, что сегодня она работает скорее как кухонный комбайн. Всё во имя научного прогресса!

Пёс сидит среди огня и уверяет, что всё нормально

Короче говоря, я не уверен, что этим классом вообще предполагалось играть, а не читать его описание и наслаждаться им с безопасного* расстояния. Класс опубликован в 1987 году, и у меня возникает ощущение, что авторы понимали природу тогдашнего сообщества D&D: он со стопроцентной вероятностью привлечёт настоящих инженеров, которые попытаются с помощью предложенных инструментов создавать современные устройства. Текст нужен для того, чтобы они не получили желаемого. Если вы много уровней играли механиком в Dragonlance и хотите всё об этом рассказать, поспешите в комментарии!

От механика к искуснику

Если рассматривать общее развитие класса искусника, то самое большее, что я могу сказать об этом варианте: он позволяет вычеркнуть из списка несколько возможных воплощений идеи. Перед нами немагическая, комедийная и очень сложная версия общей концепции. В первой части Заводной маг (Clockwork Mage) предложил очень магический, почти некомедийный и тоже очень сложный вариант. (Единственная настоящая комедия Заводного мага начинается, если вам нравится подрываться на собственной петарде.)

Общая концепция механика — «безумный изобретатель» со склонностью к машиностроению. Заводной маг гораздо уже: это специалист по робототехнике и разработчик искусственного интеллекта. Тенденция к немедленной полезности в боевой сцене уже очевидна, а с переходом к искуснику из Эберрона (Eberron) это изменение резко ускорится.

Я по-прежнему готов выслушать рассказы о других классах механиков, инженеров, изобретателей и искусников, хотя это не означает, что я разберу всё присланное. Если не появится более срочный вариант, в следующий раз я расскажу об искуснике из D&D 3.5 — в идеале вместе с несколькими его престиж-классами (prestige classes) — и престиж-классе гномьего механика (Gnomish Tinker) из Races of Ansalon.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост