Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Мастеру нельзя № 17: слишком много игроков

Мастеру нельзя № 17: слишком много игроков

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Большая компания играет за длинным столом

К первой части

В НРИ невозможно играть без игроков. Кроме того, мы все любим НРИ и хотим показать другим, насколько они прекрасны, поэтому всегда велик соблазн пригласить в игру ещё всего одного человека.

Но каждый добавленный за стол игрок неизбежно и неотвратимо несёт с собой энтропийную цену.

Возьмите общее время игры и разделите на число игроков: столько максимум времени в центре внимания — максимум фокуса — вы сможете уделить каждому. Чем больше игроков вы добавляете, тем меньше времени достаётся каждому из них. Можно ускорить игру, немного схитрить на полях благодаря многозадачности и другим продвинутым приёмам, но в конце концов, каким бы хорошим Мастером вы ни были, вы достигнете точки, где отдельные игроки уже не смогут участвовать достаточно активно, чтобы хорошо проводить время.

Довольно наглядный пример — обычная пошаговая боевая система. Игрок совершает ход, а затем должен дождаться, пока походят все остальные участники сражения, прежде чем сможет действовать снова. Представьте стол с десятью игроками. Даже если сократить время каждого хода до довольно быстрых двух минут, полный круг всё равно займёт двадцать минут. На практике, конечно, всё ещё хуже: противникам тоже нужен ход, а чем больше в отряде персонажей игроков, тем больше противников требуется для боя. Опять же, можно хитрить с действиями вне своего хода (хотя обычно они лишь увеличивают продолжительность боевого раунда), но только до известного предела.

Представьте эпизод телесериала, где персонаж появляется на экране всего на пару минут. Вы ведь сочли бы его эпизодической ролью?

Вот что делает со столом слишком большое число игроков: превращает каждого из них в эпизодического персонажа.

Ещё одна проблема — защита ниш. Группа в НРИ очень легко привыкает «поручать всё персонажу с самым высоким бонусом навыка». Другие персонажи остаются в стороне, но на практике это можно обойти, если сделать так, чтобы разные персонажи были лучшими в разных делах: тогда каждый по очереди сможет стать персонажем с наивысшим бонусом — буквально или метафорически.

Однако по мере роста числа игроков ниши начинают заканчиваться. Одни НРИ защищают их лучше других, но в определённый момент вы столкнётесь и с динамикой сценариев, которая выходит за рамки механик. Сколько принципиально разных занятий найдётся в подземелье? А при расследовании тайны? Во время ограбления?

Когда ниши заканчиваются, каждый новый игрок повышает риск того, что игра войдёт в аварийное состояние: какой-нибудь персонаж никогда не окажется лучшим в нужной задаче, а значит, его игроку никогда ничего не достанется. Эпизодическая роль превращается в роль массовки.

Золотая середина

Если бы энтропийная цена была единственным фактором, логичным выводом стало бы, конечно, что в идеальной группе для НРИ всегда должен быть ровно один игрок. Но это звучит неправильно, верно?

В действительности идеальный размер группы определяется и другими факторами. Пожалуй, лучше всего рассмотреть их, последовательно перебрав группы разного размера вместе с особенностями и слабостями каждой.

У некоторых Мастеров есть одна конкретная «золотая середина», к которой они всегда стремятся. Я скорее спрашиваю: «Что подходит этой игре и этой группе?» Тем не менее на рассуждение неизбежно влияют мои предпочтения, поэтому добавьте столько щепоток соли, сколько сочтёте нужным.

Также отмечу: в указанное число игроков Мастер НЕ входит.

НОЛЬ. Существует всё больше соло-НРИ и повествовательных настольных игр, позволяющих получить свою порцию настольного повествования вообще без других игроков. У таких игр особая динамика, и они не всегда удовлетворяют ту же потребность, что проведение игры для игроков (или участие в игре с Мастером), зато у них есть очевидное преимущество: играть можно когда угодно.

ОДИН. Один Мастер, один игрок. У такого стола очевидно нет проблем с распределением внимания, и игра получается очень камерной. Но камерность создаёт и напряжение: Мастер не получает передышки, пока игроки разговаривают друг с другом, а игрок точно так же не может отойти в позицию зрителя и восстановить творческие силы. Советую чаще делать перерывы.

Другая проблема единственного игрока — хрупкость игры. Бой снова даёт самый простой пример. Когда персонажей несколько, падение одного из них до 0 хитов — небольшая проблема. Когда персонаж всего один, это катастрофа, заканчивающая кампанию. (Поэтому балансируйте боевые столкновения очень осторожно, по возможности задавайте для сражений нелетальные ставки и, вероятно, вообще ограничьте количество боёв.)

Однако хрупкость не ограничивается полным поражением группы. Представьте сценарий расследования, где улика спрятана под ковром. Чтобы её нашли, достаточно, чтобы один игрок догадался заглянуть под ковёр. При множестве игроков появляется множество возможностей обнаружить улику, но с единственным игроком куда вероятнее возникнут слепые пятна. Кроме того, ему не с кем обсуждать идеи и у него нет паузы, чтобы спокойно обдумать всё без пристального взгляда Мастера; это ещё сильнее ограничивает способность искать решения.

ДВА. Игра с парой игроков всё ещё довольно камерна. При двух персонажах сохраняется значительная хрупкость, зато теперь игроки могут обмениваться идеями, что сильно уменьшает небоевую хрупкость. (Одна голова хорошо, а две действительно лучше!)

На практике такая динамика также заметно снижает напряжение. Игроки будут разговаривать друг с другом, давая Мастеру передышку. Сосредоточенные взаимодействия Мастера с одним игроком, скорее всего, будут чередоваться, позволяя каждому время от времени переходить в позицию зрителя, расслабляться и собираться с мыслями.

ТРИ. Для меня это очень неудачный размер группы. Здесь уже нет сосредоточенности игры с одним или двумя игроками, но боевая хрупкость остаётся опасно высокой. (Уточню: дело не в какой-то конкретной механике, а в более фундаментальной проблеме, возникающей, когда группа одновременно теряет треть своей боевой мощи, а противники сосредотачивают атаки на оставшихся двух персонажах.)

Если передо мной группа из трёх игроков, я почти всегда пытаюсь понять, как сократить её до двух или увеличить до четырёх.

ЧЕТЫРЕ. Четыре игрока, похоже, являются золотой серединой для многих Мастеров, и в свете уже обсуждавшихся проблем это неудивительно. С четырьмя персонажами боевая хрупкость значительно уменьшается, а игроков достаточно, чтобы обмениваться идеями. Все за столом могут ненадолго отвлечься, обновить записи или перейти в позицию зрителя, но при этом довольно легко защитить ниши и сбалансировать время в центре внимания.

ПЯТЬ. Раскрою карты: вероятно, это моя обычная золотая середина. Динамика игры остаётся очень похожей на группу из четырёх человек, но есть одно важное отличие: игроков нечётное число.

Разница может казаться незначительной, однако, по моему опыту, она сильно влияет на разделение отряда. (А вам следует всегда разделять отряд.) Четыре игрока всегда разделятся на пары, и за многими столами это каждый раз будут одни и те же пары. Не обязательно плохо, но динамика ограничена.

За столом из пяти игроков, напротив, разделение три к двум изначально неравномерно, и это словно само собой заставляет игроков спрашивать: «Какой задаче нужен лишний человек?» Так образуются непостоянные подгруппы, и на протяжении кампании возникает множество разных сочетаний персонажей. Вероятнее будут и одиночные отделения (четыре к одному), и разделения на три группы (два-два-один или три-один-один). Это не только расширяет круг стратегических решений, но и порождает больше вариантов групповой динамики, создавая уникальные возможности для отыгрыша между игроками.

Другое большое преимущество нечётного числа игроков: при разногласиях о лучшем плане действий группа не может зайти в тупик. Из четырёх игроков двое могут желать сделать X, а двое — Y, и вся встреча рискует увязнуть в бесконечном споре. При пяти игроках такой тупик часто разрешается простым большинством голосов, и игра быстро идёт дальше.

ШЕСТЬ. Это максимальный размер группы, для которой я готов вести, причём обычно лишь тогда, когда для дополнительного игрока есть особая причина. По сути, у группы из шести игроков нет преимуществ перед группой из четырёх или пяти, зато здесь для меня уже начинают по-настоящему проявляться энтропийные эффекты. Боевые столкновения труднее балансировать. Всё сложнее поддерживать за столом достаточный темп, чтобы игроки не заскучали. (К тому же снова появляются тупики из-за чётного числа голосов, и игра замедляется ещё сильнее.)

При семи или восьми игроках всё быстро начинает разваливаться. Кое-как пробиться, несомненно, можно, но впечатления всех за столом будут принципиально хуже, чем при более управляемом числе участников.

Максимальное число игроков, для которых я лично вёл НРИ, — двенадцать. Хуже того, это была игра в D&D 1974 года, где у большинства персонажей имелись наёмники, иногда по несколько! Полный размер отряда составлял двадцать четыре персонажа!

Это был уникальный и увлекательный опыт. Я о нём не жалею. Но повторять совершенно точно не хотел бы!

У меня так много игроков!

Итак, несмотря на мои предостережения (и, возможно, ваши лучшие намерения!), вы оказались с неуправляемым числом игроков. Какое именно число мы имеем в виду, зависит от ваших предпочтений, навыка, игровой системы и группы, но неуправляемое остаётся неуправляемым.

Что делать?

Разделите стол

Восемь игроков неуправляемы, а вот два стола по четыре игрока были бы великолепны. Поэтому проще всего разделить чрезмерно большую группу на несколько меньших.

Два главных недостатка очевидны: а) игроки не смогут играть друг с другом все вместе; б) теперь вам нужно готовить и вести две отдельные кампании.

Откройте стол

Можно развить идею разделения, открыв свой стол. Вместо постоянной группы, где на каждой встрече собираются все игроки, запустите кампанию, участники которой приходят, когда могут, а вы проводите приключение для любой сложившейся на месте группы.

Если игроков у вас уже неуправляемо много, значит, у вас уже есть крепкая база для отличного открытого стола. Более того, открытый стол позволяет приглашать в игру ещё больше людей!

Конечно, ваша цель — сохранять управляемое число игроков, поэтому для каждой встречи понадобится установить лимит мест за столом.

На первый взгляд может показаться, что игроки станут играть реже, но качество этой игры существенно вырастет. А если ваша группа собирается лишь при наличии определённого минимума участников, открытый стол парадоксальным образом может привести к тому, что каждый на самом деле будет играть чаще: открытая игра естественным образом обходит конфликты расписаний.

Подробнее этот процесс описан в «Манифесте открытого стола».

Второй Мастер

Один из способов превратить неуправляемое в управляемое — добавить ещё одну пару рук.

Второго Мастера — точнее, команду Мастеров — можно с пользой применять по-разному, в том числе чтобы взять под контроль большое число игроков.

Но это работает лишь при очень определённой организации. В идеале отряд должен иметь возможность разделиться. (Более того, игроков следует к этому подталкивать.) Также понадобится второе игровое пространство, куда второй Мастер и его часть группы смогут уйти и играть отдельно.

Так вы фактически удваиваете крупные отрезки игрового времени и выигрываете гонку с часами.

Несколько персонажей

А что, если проблема противоположная и игроков недостаточно — например, всего один или два?

Конечно, можно изменить структуру сценариев, чтобы приспособить её к маленькой группе персонажей, но это бывает на удивление трудно. (По иронии игры, созданные для защиты ниш в больших группах, могут затруднить или вообще сделать невозможным выполнение одним персонажем всего, что требуется для успешной встречи.)

Если приложить достаточно усилий, способ, конечно, всегда найдётся. Но более прямой подход — просто дать каждому игроку несколько персонажей.

Следует отметить, что игрокам это может даваться довольно трудно. Кому-то переключение между персонажами просто не понравится, поскольку способно мешать именно тому, за что он любит ролевые игры. Но если подход сработает, он прекрасно обеспечит жизнеспособность маленькой игровой группы!

Даже если игроки не хотят (или не могут) принять вызов и управлять несколькими персонажами, другим вариантом станут наёмники под управлением Мастера. Это тоже бывает непросто, особенно с учётом всего остального, чем вы жонглируете как Мастер, но, если вам подходит, решение доступно и несложно.

К части № 18: столкновения, которыми слишком дорожат


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост