Подземелья и «Рассветный патруль»
Похоже, с каждым чёртовым днём я становлюсь старше. Когда-то я бы и не задумался, стоит ли начинать шести- или восьмичасовую игру в D&D в восемь вечера или даже позже. Теперь же я превращаюсь в здоровенного ворчливого засранца, если не ложусь до десяти-одиннадцати. Когда встреча затягивается, в какой-то момент мне уже хочется просто остановиться — неважно, что происходит за столом. Где-то посреди ночи меня перестаёт волновать, удастся ли подвести игру к логичной точке. На поиски «подходящего момента» для окончания неизменно уходит ещё как минимум полчаса игры. А к тому времени, когда я начинаю думать о завершении встречи, силы у меня уже на исходе, поэтому последние полчаса я, скорее всего, буду вести хуже всего за вечер. Очевидно, должен существовать способ получше заканчивать игровые встречи.
Когда я водил свою безумную кампанию по 3.5, пару раз под конец вечера я обнаруживал, что стремительно выдыхаюсь посреди здоровенного, тактически перегруженного пятифутовыми шагами «боя». (Я беру слово «бой» в кавычки, потому что чем дальше я отхожу от представлений WotC о том, как должны работать сражения, тем меньше вижу в их правилах что-то похожее на правила боя и тем больше — какой-то чудовищный гибрид импровизационного кабуки с экстремальными шахматами, имеющий мало общего с тем грохотом и кровищей, которых я жду от боевой системы.) Тогда я просто самовольно объявлял бой оконченным: «И тут плохие парни убегают. Конец встречи». Не самый драматичный приём, зато дело делал.
В Labyrinth Lord и большинстве моих любимых версий D&D затяжные бои не такая уж большая проблема. Боевая система движется бодрее, а плохие парни действительно регулярно убегают благодаря правилам боевого духа (morale). Я до сих пор не понимаю, почему в 3e/3.5 не было правил боевого духа. У Молдвея и Ментцера они были отличными — настолько, что я даже вписал карандашом значения боевого духа из редакции Молдвея в свой экземпляр бестиария OD&D. Правила боевого духа в AD&D были позаковыристее, и я редко мог найти их в DMG, когда они требовались, но они работали. Во второй редакции правила стали лучше, чем в первой, однако, насколько я помню, увесистая таблица ситуационных модификаторов не позволяла им сравниться в простоте с версией Тома Молдвея.
Моя настоящая проблема со старой школой D&D под конец вечера — само подземелье. Что делать, если вам давно пора спать, а игроки всё ещё на седьмом уровне подземелья? При современном подходе можно было бы просто поставить игру на паузу, записать комнату и уровень, где находится отряд, и продолжить в подземелье на следующей встрече. У меня есть три возражения против такого решения. Во-первых, между встречами многим игрокам приходят в голову идеи, которые они хотят воплотить в начале следующей игры. Если игрок придумал что-то настолько инициативное, я не хочу ему отказывать без крайней необходимости. Во-вторых, в следующей кампании я намерен вести открытый стол без обязательств в дружелюбном игровом магазине по соседству. При таком подходе я не могу гарантировать, что за столом пятой встречи окажется хоть кто-нибудь из игроков четвёртой.
В-третьих, мне не нравится впечатление, которое оставляет у игроков остановка посреди подземелья. Если речь о готовом приключении или небольшом подземелье, которое они пытаются зачистить за один заход, меня это не слишком беспокоит. Но когда дело касается здоровенного мегаподземелья — главной достопримечательности всей кампании, — мне совсем не по душе посыл, который несёт остановка посреди комплекса. Разумеется, все игроки понимают, что игра замерла, будто кто-то нажал паузу в видеоигре. Но рядом с этим рациональным знанием о метаигровом управлении временем существует и подтекст: их персонажи просто пару недель торчат в подземелье в полной безопасности, пока игроки снова не возьмутся за кости. Нетрудно представить искателей приключений, которые сидят в какой-нибудь мрачной комнате, курят и режутся в карты, пока игроки не вернутся к игре. Это довольно смешно (особенно если представить, что чудовища присоединились к карточной партии), но я хочу поселить в головах игроков совсем другой образ. Каждый поход в подземелье должен быть отчаянной битвой умов с едва освещёнными кошмарами, где уже само возвращение живым считается победой.
Все три возражения против завершения встречи в глубинах подземелья заставили меня задуматься о каких-нибудь недопечённых домашних правилах. Я хочу дать игрокам причину не пытаться заглянуть «ещё в одну комнату», когда до назначенного конца встречи осталось двадцать минут. Завсегдатай форума об OD&D korgoth предложил прекрасное решение — свою превосходную Таблицу отчаяния (Table of Despair). Зацените:
Таблица отчаяния
Предписание: брось десятигранный многогранник и рыдай, смертный.
Слёзный каталог исходов
1–4: плоть твою пожрут обитатели подземного мира!
5: сгинешь ты во времени и пространстве.
6–8: нагим и всего лишённым вырвешься ты из кошмара внизу.
9–0: выйдешь ты невредимым!
Мне нравится эта таблица, но она предназначена для Empire of the Petal Throne. Говорят, подземелья в EPT обычно довольно зверские — скорее как Tomb of Horrors или среднестатистическая адская дыра из Call of Cthulhu, а не как милые прогулки вроде Пещер хаоса. Поэтому я перебирал другие способы добиться того же основного эффекта. И тут на сцену выходит Dawn Patrol.

Dawn Patrol Майка «St. Carmichael» Карра, первоначально называвшаяся Fight in the Skies, — игра о воздушных дуэлях Первой мировой войны. Когда мне хочется повредничать, я люблю заявлять, что «Triggerman» Карр на самом деле создал первый продукт для ролевых игр, а вовсе не эти выскочки Гайгэкс и Арнесон. Я считаю, что такие заявления хотя бы наполовину оправданны, потому что Fight in the Skies уделяет пилотам огромное внимание — и это очень знакомо современным ролевикам. Пилоты получают собственные имена, их судьбы отслеживают на протяжении многих встреч, а с накоплением опыта они получают боевые бонусы. Пилоты также могут заслужить медали, повышения и возможность летать на более новых и лучших самолётах. Но для моих нынешних целей важнее всего правила о том, что происходит, когда вас сбивают над линией фронта.
В Dawn Patrol, если вас сбили над фронтом, у вас есть 50-процентная вероятность выбраться на дружественную территорию. В противном случае нужно бросить d6, чтобы узнать, попали ли вы в плен или погибли: 1–3 — плен, 4–6 — смерть. Попав в плен, вы можете один раз попытаться сбежать с вероятностью 1 из 6 и вернуться в игру. Если бросок провален, ваш парень остаётся военнопленным до конца войны. А вот здесь начинается самое интересное: «Если самолёт… преодолел около 70% пути к безопасной территории, вероятность погибнуть или попасть в плен составляет лишь 30%». Я понимаю это так: опасность изменяется по скользящей шкале в зависимости от того, насколько близко вы находитесь к вражеским позициям. По умолчанию игра предполагает, что воздушный бой идёт прямо над нейтральной полосой, поэтому сбитый самолёт с равной вероятностью может оказаться под контролем любой из сторон. Но чем ближе вы к своим позициям, тем выше ваши шансы выбраться живым после падения.
Поэтому для новой кампании я предлагаю следующее: в конце каждой встречи всякий персонаж, который всё ещё находится в подземелье, должен сделать бросок и проверить, сумел ли он выбраться с нейтральной полосы. Базовая вероятность — 50%, что соответствует ситуации, когда уровень персонажа (character level) совпадает с уровнем подземелья (dungeon level). Каждый уровень разницы изменяет вероятность на 10 процентных пунктов. Таким образом, у персонажа четвёртого уровня на третьем уровне подземелья есть 60-процентная вероятность выбраться невредимым, а у персонажа игрока (player character, PC) первого уровня на третьем уровне — лишь 30-процентная. Результат «01» всегда означает успех, а «00» — провал. Персонаж, чья вероятность выжить превышает 100%, может поделиться избытком с менее матёрыми товарищами: снизить собственную вероятность до 100% и распределить лишние процентные пункты по своему усмотрению. Бегите, глупцы!

Если процентный бросок на побег провален, переходите к таблице ниже.
Трижды секретная случайная таблица подземельной судьбы и весьма вероятной погибели (d20)
- Вот везунчик! Каким-то образом вам удаётся ускользнуть от тёмных сил подземелья. Вы возвращаетесь к цивилизации нагим и в полубреду.
- Погодите-ка, Левша-то не правша! Всё выглядит как в результате № 1, но вас подменил злодей, способный менять облик.
- Искалечены. Вы выбираетесь наружу, но испытываете последствия случайного критического попадания (critical hit). Вдобавок случайным образом теряете 50% своих вещей.
- Увы, вас больше нет. Если кому-то из товарищей удастся выбраться, он сможет доставить ваши останки и вещи обратно к цивилизации.
- Тоскует по фьордам. Если кому-то из товарищей удастся выбраться, он сможет доставить ваши останки обратно к цивилизации, но вещи потеряны.
- Мёртвее некуда. Всем выжившим товарищам известно примерное местонахождение вашего тела.
- Ваши вещи стали частью драконьей сокровищницы, а тело — частью драконьего ужина.
- Это бывший персонаж. Местонахождение вашего тела никому не известно.
- Сыграл в ящик. Ни тело, ни имущество невозможно вернуть из-за драконьего огня, кислоты слизи, луча дезинтеграции и тому подобного.
- Тоже мёртв. Тело невозможно вернуть из-за драконьего огня, кислоты слизи, луча дезинтеграции и тому подобного, но ваши вещи всё ещё лежат на месте, и какой-нибудь другой придурок сможет прибрать их к рукам позже.
- Вас удерживают ради выкупа мутные людишки. Член Гильдии воров может устроить освобождение за 1 000 зм за каждый уровень персонажа. Вероятность 1 из 6, что деньги исчезнут.
- Вас схватили чудовища. Выбравшиеся товарищи знают уровень, на котором вас схватили, и вид удерживающего вас чудовища.
- Вас схватили чудовища. Выбравшиеся товарищи знают уровень, на котором вас схватили, но не вид удерживающего вас чудовища.
- Вас схватили чудовища. Выбравшиеся товарищи знают вид удерживающего вас чудовища, но не знают, на каком уровне искать.
- Вас схватили чудовища. Никем не замеченные чудовища утаскивают вас в неизвестное место.
- Участь хуже смерти. Вас забрали в ряды чудовищ. Бросьте d6: 1–2 — вы стали нежитью, 3 — ликантропом, 4 — вас очаровали, 5 — во что-то превратили, 6 — другое.
- Вас и ваши вещи приносят в жертву омерзительным Лягушачьим богам, чтобы призвать через врата d6 Квакающих демонов, которых затем добавляют в ключ подземелья.
- Горгона или кто-то подобный превратил вас в камень. Выбравшиеся персонажи знают, на каком уровне искать вашу статую.
- Вы заблудились в подземелье. Мастер определяет ваше местонахождение на каждой встрече. Вы возвращаетесь в игру, если отряд вас найдёт.
- Возможность для предательства. Выберите другого персонажа, который благополучно выбрался. Бросьте 1d6: при 1–4 он занимает ваше место и должен сделать бросок по этой таблице, а вы спасаетесь; при 5–6 вы оба разделяете участь, выпавшую вашей жертве.
Результаты с 4-го по 7-й в этой таблице позволяют выжившим участникам экспедиции поклясться отомстить убийце или убийцам согласно правилу «За тебя отомстят!» (You Shall Be Avenged!) из черновика домашних правил Cinder. Результат 3 даёт ту же возможность, если вы выбрались из подземелья, но затем погибли от какого-нибудь смертельного эффекта критического попадания.
Каждый попавший в плен получает одну попытку сбежать своими силами. Базовая вероятность составляет 1 из 6 и повышается до 2 из 6, если уровень персонажа выше уровня подземелья, на котором расположена его тюрьма. Успешный побег считается результатом «1» из таблицы выше. Если сбежать пытается больше одного персонажа, все броски на побег совершаются с вероятностью 2 из 6 (3 из 6 для персонажей более высокого уровня). Если вы не сбежали, вас должны спасти или, возможно, выкупить. За каждую игровую встречу, которую вы томитесь в плену или блуждаете, потерявшись в подземелье, существует вероятность 1 из 6, что вас постигнет ещё худшая участь.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.