Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Подземелья и «Рассветный патруль»

Подземелья и «Рассветный патруль»

Автор: Jeff Rients
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Похоже, с каждым чёртовым днём я становлюсь старше. Когда-то я бы и не задумался, стоит ли начинать шести- или восьмичасовую игру в D&D в восемь вечера или даже позже. Теперь же я превращаюсь в здоровенного ворчливого засранца, если не ложусь до десяти-одиннадцати. Когда встреча затягивается, в какой-то момент мне уже хочется просто остановиться — неважно, что происходит за столом. Где-то посреди ночи меня перестаёт волновать, удастся ли подвести игру к логичной точке. На поиски «подходящего момента» для окончания неизменно уходит ещё как минимум полчаса игры. А к тому времени, когда я начинаю думать о завершении встречи, силы у меня уже на исходе, поэтому последние полчаса я, скорее всего, буду вести хуже всего за вечер. Очевидно, должен существовать способ получше заканчивать игровые встречи.

Когда я водил свою безумную кампанию по 3.5, пару раз под конец вечера я обнаруживал, что стремительно выдыхаюсь посреди здоровенного, тактически перегруженного пятифутовыми шагами «боя». (Я беру слово «бой» в кавычки, потому что чем дальше я отхожу от представлений WotC о том, как должны работать сражения, тем меньше вижу в их правилах что-то похожее на правила боя и тем больше — какой-то чудовищный гибрид импровизационного кабуки с экстремальными шахматами, имеющий мало общего с тем грохотом и кровищей, которых я жду от боевой системы.) Тогда я просто самовольно объявлял бой оконченным: «И тут плохие парни убегают. Конец встречи». Не самый драматичный приём, зато дело делал.

В Labyrinth Lord и большинстве моих любимых версий D&D затяжные бои не такая уж большая проблема. Боевая система движется бодрее, а плохие парни действительно регулярно убегают благодаря правилам боевого духа (morale). Я до сих пор не понимаю, почему в 3e/3.5 не было правил боевого духа. У Молдвея и Ментцера они были отличными — настолько, что я даже вписал карандашом значения боевого духа из редакции Молдвея в свой экземпляр бестиария OD&D. Правила боевого духа в AD&D были позаковыристее, и я редко мог найти их в DMG, когда они требовались, но они работали. Во второй редакции правила стали лучше, чем в первой, однако, насколько я помню, увесистая таблица ситуационных модификаторов не позволяла им сравниться в простоте с версией Тома Молдвея.

Моя настоящая проблема со старой школой D&D под конец вечера — само подземелье. Что делать, если вам давно пора спать, а игроки всё ещё на седьмом уровне подземелья? При современном подходе можно было бы просто поставить игру на паузу, записать комнату и уровень, где находится отряд, и продолжить в подземелье на следующей встрече. У меня есть три возражения против такого решения. Во-первых, между встречами многим игрокам приходят в голову идеи, которые они хотят воплотить в начале следующей игры. Если игрок придумал что-то настолько инициативное, я не хочу ему отказывать без крайней необходимости. Во-вторых, в следующей кампании я намерен вести открытый стол без обязательств в дружелюбном игровом магазине по соседству. При таком подходе я не могу гарантировать, что за столом пятой встречи окажется хоть кто-нибудь из игроков четвёртой.

В-третьих, мне не нравится впечатление, которое оставляет у игроков остановка посреди подземелья. Если речь о готовом приключении или небольшом подземелье, которое они пытаются зачистить за один заход, меня это не слишком беспокоит. Но когда дело касается здоровенного мегаподземелья — главной достопримечательности всей кампании, — мне совсем не по душе посыл, который несёт остановка посреди комплекса. Разумеется, все игроки понимают, что игра замерла, будто кто-то нажал паузу в видеоигре. Но рядом с этим рациональным знанием о метаигровом управлении временем существует и подтекст: их персонажи просто пару недель торчат в подземелье в полной безопасности, пока игроки снова не возьмутся за кости. Нетрудно представить искателей приключений, которые сидят в какой-нибудь мрачной комнате, курят и режутся в карты, пока игроки не вернутся к игре. Это довольно смешно (особенно если представить, что чудовища присоединились к карточной партии), но я хочу поселить в головах игроков совсем другой образ. Каждый поход в подземелье должен быть отчаянной битвой умов с едва освещёнными кошмарами, где уже само возвращение живым считается победой.

Все три возражения против завершения встречи в глубинах подземелья заставили меня задуматься о каких-нибудь недопечённых домашних правилах. Я хочу дать игрокам причину не пытаться заглянуть «ещё в одну комнату», когда до назначенного конца встречи осталось двадцать минут. Завсегдатай форума об OD&D korgoth предложил прекрасное решение — свою превосходную Таблицу отчаяния (Table of Despair). Зацените:

Таблица отчаяния

Предписание: брось десятигранный многогранник и рыдай, смертный.

Слёзный каталог исходов

1–4: плоть твою пожрут обитатели подземного мира!

5: сгинешь ты во времени и пространстве.

6–8: нагим и всего лишённым вырвешься ты из кошмара внизу.

9–0: выйдешь ты невредимым!

Мне нравится эта таблица, но она предназначена для Empire of the Petal Throne. Говорят, подземелья в EPT обычно довольно зверские — скорее как Tomb of Horrors или среднестатистическая адская дыра из Call of Cthulhu, а не как милые прогулки вроде Пещер хаоса. Поэтому я перебирал другие способы добиться того же основного эффекта. И тут на сцену выходит Dawn Patrol.

Обложка игры Dawn Patrol

Dawn Patrol Майка «St. Carmichael» Карра, первоначально называвшаяся Fight in the Skies, — игра о воздушных дуэлях Первой мировой войны. Когда мне хочется повредничать, я люблю заявлять, что «Triggerman» Карр на самом деле создал первый продукт для ролевых игр, а вовсе не эти выскочки Гайгэкс и Арнесон. Я считаю, что такие заявления хотя бы наполовину оправданны, потому что Fight in the Skies уделяет пилотам огромное внимание — и это очень знакомо современным ролевикам. Пилоты получают собственные имена, их судьбы отслеживают на протяжении многих встреч, а с накоплением опыта они получают боевые бонусы. Пилоты также могут заслужить медали, повышения и возможность летать на более новых и лучших самолётах. Но для моих нынешних целей важнее всего правила о том, что происходит, когда вас сбивают над линией фронта.

В Dawn Patrol, если вас сбили над фронтом, у вас есть 50-процентная вероятность выбраться на дружественную территорию. В противном случае нужно бросить d6, чтобы узнать, попали ли вы в плен или погибли: 1–3 — плен, 4–6 — смерть. Попав в плен, вы можете один раз попытаться сбежать с вероятностью 1 из 6 и вернуться в игру. Если бросок провален, ваш парень остаётся военнопленным до конца войны. А вот здесь начинается самое интересное: «Если самолёт… преодолел около 70% пути к безопасной территории, вероятность погибнуть или попасть в плен составляет лишь 30%». Я понимаю это так: опасность изменяется по скользящей шкале в зависимости от того, насколько близко вы находитесь к вражеским позициям. По умолчанию игра предполагает, что воздушный бой идёт прямо над нейтральной полосой, поэтому сбитый самолёт с равной вероятностью может оказаться под контролем любой из сторон. Но чем ближе вы к своим позициям, тем выше ваши шансы выбраться живым после падения.

Поэтому для новой кампании я предлагаю следующее: в конце каждой встречи всякий персонаж, который всё ещё находится в подземелье, должен сделать бросок и проверить, сумел ли он выбраться с нейтральной полосы. Базовая вероятность — 50%, что соответствует ситуации, когда уровень персонажа (character level) совпадает с уровнем подземелья (dungeon level). Каждый уровень разницы изменяет вероятность на 10 процентных пунктов. Таким образом, у персонажа четвёртого уровня на третьем уровне подземелья есть 60-процентная вероятность выбраться невредимым, а у персонажа игрока (player character, PC) первого уровня на третьем уровне — лишь 30-процентная. Результат «01» всегда означает успех, а «00» — провал. Персонаж, чья вероятность выжить превышает 100%, может поделиться избытком с менее матёрыми товарищами: снизить собственную вероятность до 100% и распределить лишние процентные пункты по своему усмотрению. Бегите, глупцы!

«Бегите, глупцы!» — кадр из фильма «Властелин колец: Братство Кольца»

Если процентный бросок на побег провален, переходите к таблице ниже.

Трижды секретная случайная таблица подземельной судьбы и весьма вероятной погибели (d20)

  1. Вот везунчик! Каким-то образом вам удаётся ускользнуть от тёмных сил подземелья. Вы возвращаетесь к цивилизации нагим и в полубреду.
  2. Погодите-ка, Левша-то не правша! Всё выглядит как в результате № 1, но вас подменил злодей, способный менять облик.
  3. Искалечены. Вы выбираетесь наружу, но испытываете последствия случайного критического попадания (critical hit). Вдобавок случайным образом теряете 50% своих вещей.
  4. Увы, вас больше нет. Если кому-то из товарищей удастся выбраться, он сможет доставить ваши останки и вещи обратно к цивилизации.
  5. Тоскует по фьордам. Если кому-то из товарищей удастся выбраться, он сможет доставить ваши останки обратно к цивилизации, но вещи потеряны.
  6. Мёртвее некуда. Всем выжившим товарищам известно примерное местонахождение вашего тела.
  7. Ваши вещи стали частью драконьей сокровищницы, а тело — частью драконьего ужина.
  8. Это бывший персонаж. Местонахождение вашего тела никому не известно.
  9. Сыграл в ящик. Ни тело, ни имущество невозможно вернуть из-за драконьего огня, кислоты слизи, луча дезинтеграции и тому подобного.
  10. Тоже мёртв. Тело невозможно вернуть из-за драконьего огня, кислоты слизи, луча дезинтеграции и тому подобного, но ваши вещи всё ещё лежат на месте, и какой-нибудь другой придурок сможет прибрать их к рукам позже.
  11. Вас удерживают ради выкупа мутные людишки. Член Гильдии воров может устроить освобождение за 1 000 зм за каждый уровень персонажа. Вероятность 1 из 6, что деньги исчезнут.
  12. Вас схватили чудовища. Выбравшиеся товарищи знают уровень, на котором вас схватили, и вид удерживающего вас чудовища.
  13. Вас схватили чудовища. Выбравшиеся товарищи знают уровень, на котором вас схватили, но не вид удерживающего вас чудовища.
  14. Вас схватили чудовища. Выбравшиеся товарищи знают вид удерживающего вас чудовища, но не знают, на каком уровне искать.
  15. Вас схватили чудовища. Никем не замеченные чудовища утаскивают вас в неизвестное место.
  16. Участь хуже смерти. Вас забрали в ряды чудовищ. Бросьте d6: 1–2 — вы стали нежитью, 3 — ликантропом, 4 — вас очаровали, 5 — во что-то превратили, 6 — другое.
  17. Вас и ваши вещи приносят в жертву омерзительным Лягушачьим богам, чтобы призвать через врата d6 Квакающих демонов, которых затем добавляют в ключ подземелья.
  18. Горгона или кто-то подобный превратил вас в камень. Выбравшиеся персонажи знают, на каком уровне искать вашу статую.
  19. Вы заблудились в подземелье. Мастер определяет ваше местонахождение на каждой встрече. Вы возвращаетесь в игру, если отряд вас найдёт.
  20. Возможность для предательства. Выберите другого персонажа, который благополучно выбрался. Бросьте 1d6: при 1–4 он занимает ваше место и должен сделать бросок по этой таблице, а вы спасаетесь; при 5–6 вы оба разделяете участь, выпавшую вашей жертве.

Результаты с 4-го по 7-й в этой таблице позволяют выжившим участникам экспедиции поклясться отомстить убийце или убийцам согласно правилу «За тебя отомстят!» (You Shall Be Avenged!) из черновика домашних правил Cinder. Результат 3 даёт ту же возможность, если вы выбрались из подземелья, но затем погибли от какого-нибудь смертельного эффекта критического попадания.

Каждый попавший в плен получает одну попытку сбежать своими силами. Базовая вероятность составляет 1 из 6 и повышается до 2 из 6, если уровень персонажа выше уровня подземелья, на котором расположена его тюрьма. Успешный побег считается результатом «1» из таблицы выше. Если сбежать пытается больше одного персонажа, все броски на побег совершаются с вероятностью 2 из 6 (3 из 6 для персонажей более высокого уровня). Если вы не сбежали, вас должны спасти или, возможно, выкупить. За каждую игровую встречу, которую вы томитесь в плену или блуждаете, потерявшись в подземелье, существует вероятность 1 из 6, что вас постигнет ещё худшая участь.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост