Случайный совет по D&D: улучшаем пассивное Восприятие
Понятие «пассивного Восприятия» (passive Perception score), отчасти выросшее из механики «Взять 10» (Take 10) третьей редакции, появилось в четвёртой редакции D&D. Вместо проверок Восприятия заранее вычисляется постоянное значение — 10 + модификатор Восприятия, — которое просто сравнивают с Классом Сложности (Difficulty Class, КС) задачи.
Откровенно говоря, это плохая механика, а в пятой редакции она стала ещё хуже.
Во-первых, результат не меняется: если у одного персонажа показатель выше, чем у другого, второй никогда не заметит того, что упустил первый. Это не только устраняет новизну, ценную саму по себе, но и делает игру однообразной, мешая разным игрокам по очереди первыми реагировать на ситуации.
Во-вторых, она плохо сочетается с ограниченной точностью. Суть ограниченной точности (bounded accuracy) в том, что все КС загоняются в узкий диапазон в расчёте на значимость броска к20, — а затем бросок к20 убирают. Руководство Мастера (Dungeon Master’s Guide) говорит: «Если вы всегда используете только КС 10, 15 и 20, игра будет работать отлично». Но почти в любой группе 1-го уровня найдётся несколько персонажей с пассивным Восприятием выше 15.
Главная проблема, на мой взгляд, в том, что на практике всё это притворство. Мастер быстро запоминает самое высокое пассивное Восприятие в группе, поэтому, назначая КС, на самом деле просто решает, будет она выше или ниже показателя отряда.
В решении Мастера как таковом нет ничего плохого, но пассивное Восприятие превращается в странную фальшивую механику с дополнительным учётом, маскирующим происходящее. «Нет-нет, — говорит Мастер. — Я не произвольно решил, что вы не заметили ловушку! Я решил, что КС её обнаружения выше вашего пассивного Восприятия! Совершенно другое дело!»
Поэтому лично я советую не использовать пассивное Восприятие D&D. Лучший способ разрешать проверки восприятия в самых разных НРИ описан в статье «Решения на практике: проверки восприятия».
Но если вы всё же хотите или вынуждены применять пассивное Восприятие, следующие приёмы помогут получить от него лучший результат.
СОСТАВЬТЕ СПИСОК
Узнайте пассивное Восприятие каждого персонажа, запишите значения на стикере и прикрепите его к экрану Мастера.
Это кажется очевидным, но я участвовал во множестве игр, где Мастер постоянно переспрашивал показатели. В этом нет никакой необходимости: соберите их один раз и сразу используйте. Игра пойдёт быстрее, и игрокам не придётся отвлекаться.
Случайный совет: заодно запишите Класс Защиты (Armor Class, КЗ) персонажей.
Следите за изменением Восприятия. Заклинания, способности и магические предметы могут менять показатель, давать преимущество (advantage) на проверки Восприятия и так далее. Это нужно отслеживать и, конечно, обновлять список при повышении уровня.
В некоторых группах игроки оспаривают то, что их застали врасплох. Увидев применение механики — пусть даже Мастер просто спросил пассивное Восприятие, — они примут исход. Но если всё происходит незаметно за ширмой, некоторые начнут опасаться обмана: «Ты помнишь, что у меня преимущество на проверки Восприятия в лесу?»
Лучше всего: (а) не ошибаться; (б) успокоить игроков; (в) если сомнения остаются, открыто обсудить, почему и как вы разрешаете пассивные проверки. Можно подтверждать показатели в начале каждой сессии и просить сообщать об их изменениях.
(Следующий приём тоже помогает, потому что игроки хотя бы услышат, как срабатывает механика.)
ПОМНИТЕ О ПОМЕХЕ
Одно из самых часто упускаемых правил пятой редакции: «отвлечённые» персонажи должны получать помеху (disadvantage) на пассивные проверки Восприятия, то есть штраф −5 к показателю.
Советую активно применять это правило всегда, когда персонажи явно не настороже и не параноидальны. Крадутся по враждебному подземелью? Дежурят ночью? Специально сказали, что следят за дверью, пока Араторн обыскивает комнату? Отлично, используйте обычный показатель.
Араторну же назначьте штраф. То же самое, если персонажи просто идут по улице дружественного города, не ожидая неприятностей, или отдыхают с друзьями в таверне.
На практике это смягчает конфликт ограниченной точности с пассивным Восприятием и побуждает игроков конкретнее описывать, как они взаимодействуют с миром и наблюдают за ним, а не проходить игру на автопилоте. Это особенно важно, например, чтобы ловушки работали правильно.
Определяйте КС броском
Чтобы система не маскировала решения Мастера бессмысленной работой, определите модификатор и бросьте к20: результат с учётом модификатора станет КС проверки.
Возьмите обычную КС — 10 означает лёгкую (Easy) задачу, 15 — среднюю (Moderate), 20 — трудную (Hard) и так далее, — вычтите 10 и используйте остаток как модификатор броска к20. То же можно делать в готовых приключениях с указанной постоянной КС.
Именно так уже работают проверки Скрытности (Stealth checks), хотя для едва заметной руны на потолке подход может казаться странным.
Смысл в возвращении изменчивости, чтобы решения не были произвольными. Я могу решить, что руну умеренно трудно заметить, и назначить модификатор +5, но не знаю, увидит ли её плут с пассивным Восприятием 18. При этом сохраняются преимущества пассивного показателя: не нужно бросать за каждого персонажа, что заняло бы время и резко изменило вероятность успеха.
Кто заметил первым?
Когда КС проверки Мудрости (Восприятие) (Wisdom (Perception) check) назначена, вы знаете, какие персонажи успешно заметили цель проверки.
Если преуспели несколько, случайно определите, кто из них заметил цель первым.
Так внимание системно распределяется между игроками: разные участники получают шанс обратить внимание на красивый гобелен, тайком положить самоцвет в карман или определить реакцию группы на приближающихся гоблинов.
Справедливо ли это к персонажу с высшим пассивным Восприятием? Откровенно говоря, да. Он всё равно чаще остальных будет первым: во-первых, он чаще попадает в число тех, из кого вы выбираете, а во-вторых, иногда окажется единственным преуспевшим.
Альтернатива: в боевой или потенциально боевой ситуации первого заметившего можно определить проверками Инициативы (Initiative checks).
Вариант: один бросок Восприятия на всю вылазку
В начале вылазки, набега или сессии группа может совершить проверки Восприятия, а затем сохранить результат как пассивный показатель на весь отрезок игры.
В одной вылазке самым внимательным окажется плут, в следующей — варвар или волшебник. Так у разных персонажей появится возможность первыми что-нибудь заметить.
ВАРИАНТ: ВЗЯТЬ 0
Чтобы уменьшить важность пассивного Восприятия, но не устранять его полностью, используйте «Взять 0» (Take 0) вместо «Взять 10». Иными словами, показатель равен просто модификатору Мудрости (Восприятие).
Особенно на первой ступени игры (Tier 1) пассивного Восприятия может не хватать даже для Лёгких задач. Это нормально: в ситуациях, где персонажей могут застать врасплох, вы попросите совершить проверку Мудрости (Восприятие). Кроме того, игроки чаще станут активно искать, взаимодействуя с окружением, а не полагаясь на пассивный показатель.
На практике этот вариант превращает список в минимально возможные результаты проверок Мудрости (Восприятие). Так вы знаете порог, ниже которого бросать бессмысленно и можно сразу рассказать, что видят персонажи.
Конечно, правило относится и к НИП (non-player characters, NPCs).
Альтернатива: используйте «Взять 5» (Take 5), то есть 5 + модификатор персонажа. Вместе с последовательным применением помехи за отвлечение это часто даёт основу, похожую на «Взять 0», но сохраняет пассивному Восприятию чуть более значимую роль.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.
