Как вести открытую игру по-Злому. Урок третий: представляем исследуемый мир приключений (часть 1)
Даже сексуальные игровые гении вроде меня иногда ошибаются. Понятия не имею как. В смысле, сексуальный игровой гений всегда прав и никогда не ошибается. Значит, я не должен ф$&%ово ошибаться. И всё же сейчас я пишу уже третью версию этой статьи. Нелепость какая-то.
Составляя план первой версии, я обнаружил, что по-королевски ф$&%ово испортил собственную «Открытую игру Злого». Я разобрался, как представить исследуемый мир, полный возможностей и приключений, но совершенно забыл применить эти уроки к дикой местности своей игры. Теперь придётся переделывать карту мира. Чудесно. Зато смогу написать целую дополнительную статью о том, как представить исследуемую дикую местность, полную приключений и возможностей. Это лучше первоначального плана: посвятить статью исследуемым городам, полным приключений и возможностей, а закончить отговоркой вроде: «Уверен, вы и сами поймёте, как применить те же уроки к дикой местности».
Итак, пришлось выбросить план, переделать карту дикой местности кампании и запланировать на несколько недель вперёд дополнительную статью по теме. Ничего особенного. Обычный ф$&%ов рабочий день в штаб-квартире Angry Games, Inc. Но вчера, написав 4500 слов черновика, я внезапно понял, что всё совершенно сошло с рельсов. И хотя — как вы увидите — для этой статьи это было бы вполне уместно, бывает слишком мета.
В общем, статья сошла с рельсов. И я понял, что для возвращения на путь потребуется ещё несколько тысяч слов. А выпускать восьмитысячесловного монстра я ф$&%ово не собирался. Не верится, что люди вообще читают пятитысячесловных чудовищ, которых я обычно публикую.
Я вернулся к плану, чтобы выяснить, где ф$&%ово ошибся и потерял нить своих блестящих и никогда не ошибочных мыслей. Оказалось, нить потерялась ещё посреди составления плана. Потому что план был дерьмовым.
Короче говоря — или хотя бы делая Длинное, Бессвязное Вступление™ немного короче, — пришлось выбросить черновик и начать заново. Поэтому третий урок ОИЗ разделён на две статьи и дополнение. Главное, что моей вины здесь нет. Не может быть. Я сексуальный гений, который никогда не ошибается. Я жертва чего-то: общества, системы, неосторожных путешественников из будущего, которые постоянно меняют прошлое. Да кто его ф$&%ово знает?
Представляем исследуемый мир возможностей и приключений
Пора перейти к третьему из четырёх уроков о том, как вести «Открытую игру Злого» (Angry’s Open World Game, AOWG) в точности как ваш лучший дружочек Злой. Только я вам не лучший дружочек. На день рождения я не приду. Вы мне вообще не нравитесь.
Не трогайте меня.
Так вот, эта статья предназначена людям, желающим вести ОИЗ вроде той, что я представил несколько статей назад, бла-бла-бла, ф$&%ова оговорка. Послушайте, здесь есть хорошие советы для игр с открытым миром, но заодно и хорошие общие советы для большинства кампаний НРИ. Берите или не берите. Мне плевать. Вот вам ф$&%ова оговорка.
Сегодня речь о подаче. О том, как представить открытый мир, который игроки захотят исследовать. Или как представить любой мир, чтобы игрокам захотелось его исследовать. Или по крайней мере как представить мир, который игроки могут исследовать. Как подать мир, приглашая к исследованию. Большего добиться нельзя.
Если точнее, речь о представлении исследуемых цивилизованных мест: посёлков, городов, деревень, крепостей, лагерей, монастырей и прочей х$&%ни. Узлов мира. Мест, откуда персонажи отправляются в безумные приключения и куда возвращаются. Где хранят вещи и ресурсы. Где ищут следующие приключения.
Почему начинаем с городов? Я мог бы попробовать убедить вас, что это важнейшие исследуемые пространства в играх с открытым миром. Да и вообще в любой игре, основанной на исследовании. Но вы не поверите, хотя это совершенно ф$&%ова правда. А это правда. Поэтому скажу проще: создавать исследуемые города трудно. Труднее, чем исследуемую дикую местность, и труднее, чем исследуемые подземелья. Но основные навыки одинаковы. Если умеешь уклоняться от гаечного ключа, сумеешь уклониться и от мяча, верно?
Ладно. Если через несколько недель я выпущу дополнительный урок об исследуемой дикой местности, вас устроит?
Как я уже сказал, речь именно о подаче исследуемого мира, а не о его создании. Предполагаю, что мир у вас уже есть. Или вы готовы вытащить его из задницы с помощью наспех составленных списков и паршивых карт и комка Silly Putty™ между ушами, который называете мозгом Мастера.
Но подача — сложный вопрос. А заставить игроков исследовать город — и наслаждаться этой х$&%нёй — ещё сложнее. Поэтому я делю урок на три части и распределяю их между двумя статьями:
- Урок 3.1. Что такое исследование на самом деле?
- Урок 3.2. Как заставить игроков поднять задницы?
- Урок 3.3. Как подавать дымовые сигналы?
Теперь, когда все оговорки, вступления, планы и прочая х$&%ня позади, начнём.
Урок 3.1. Что такое исследование на самом деле?
Итак, что такое исследование? А ещё важнее — как оно ощущается?
Нельзя добавить нечто в игру, не понимая, что это такое. А когда речь идёт об игровых элементах, главное — ощущения. Да, исследование — действие игроков. И да, это режим игры. Но исследование делает исследованием именно ощущение. Хотите верьте, хотите нет — хотя на этом этапе уже могли бы просто ф$&%ово довериться мне, — игроки способны заниматься всевозможными делами, которые выглядят в точности как исследование, и всё равно жаловаться, что в вашей игре исследования нет. И наоборот: они могут заниматься х$&%нёй, совершенно на исследование не похожей, и считать вашу игру великолепным примером игры об исследованиях.
Исследование — это… погодите. Разве я уже не делал этого раньше? Уверен, делал. Да к ф$&%у. Неважно. Повторим. Возможно, на этот раз запомнится.
Исследование — всего лишь удовлетворение любопытства. Вы — представьте, что вы игрок, — испытываете желание что-то выяснить и затем выясняете. Исследование сводится к поиску ответов на возникающие в голове вопросы.
Вы думали, что исследование — это «бродить вокруг и искать всякую х$&%ню»? Да, многие Мастера так думают. Это не совсем неверно, но и не вполне правильно. Подобное может быть исследованием. Но исследовать можно и множество других вещей. Физические пространства, истории и знания о мире, игровую механику и системы — да вообще всё, что пробуждает любопытство. Подняться на холм, чтобы узнать, что находится по другую сторону, — определённо исследование. Но сесть за стол незнакомца в таверне, чтобы понять, что он за человек, — тоже. Как и прочесть все описания предметов, чтобы узнать о таинственной цивилизации, построившей разграбляемые вами магитехнические руины.
Кстати, всем поклонникам восьми видов удовольствия стоит заметить: исследование — это не Открытие (Discovery). Они не синонимы. Открытие — мотивация, причина играть. Игроки, играющие ради Открытия, видят самостоятельную ценность в приобретении знаний. Им нравится понимать и выяснять. Но исследование не всегда приводит к Открытию. И Открытие — не единственная причина исследовать. Можно исследовать без Открытия, можно совершать Открытия без исследования, а можно даже пройти по каждой клетке игровой карты и открыть их все, ни разу ничего по-настоящему не исследовав.
Это важно. Обратите внимание. Именно поэтому так много НРИ считают себя играми об исследовании, но совершенно исследовательскими не ощущаются.
Метроидвании, верно? Вы понимаете, о каких играх я говорю. Знакомство с жанром практически обязательно для вступления в Ангриканскую церковь. Но если не понимаете: это игры, основанные на исследовании. Они предлагают псевдооткрытый мир и приглашают игрока его изучать. Исследуя, игрок становится сильнее и в конце концов побеждает.
В такие игры можно играть ради чистого удовольствия от изучения миров, верно? Ради удовольствия совершить все Открытия. Но можно играть и ради победы. Всё равно придётся пройти по всем тропам, найти все усиления и отыскать цели, однако делать это можно не из-за ненасытной жажды понимания. Это по-прежнему исследование, просто вызванное другими мотивами.
Но можно исследовать, на самом деле ничего не исследуя. Знаете, как некоторые игры отслеживают заполнение карты? За каждую открывшуюся клеточку растёт процент завершения, или клетка синеет, или происходит что-нибудь подобное. Вы когда-нибудь заполняли каждую клетку лишь ради того, чтобы заполнить каждую клетку? Я точно заполнял. Ф$&%ова Symphony of the Night. Так вот, это не исследование. Выглядит как исследование, кажется, что должно им быть, но вы ни разу осознанно не задаёте миру вопрос и не ищете ответ. Вам плевать, что находится в этой клетке и лежит ли в конце коридора ценное улучшение меча; вам просто нужно открыть каждый коридор, потому что именно это вы считаете победой.
Большинство игроков — и вообще людей — руководствуются множеством разных мотивов и занимаются разными вещами по разным причинам. И постоянно переключаются между ними. Поэтому любитель Открытия может чередовать исследование ради Открытия, исследование ради внешних наград или победы и бездумное выполнение пунктов списка. Большинство других игроков тоже время от времени занимается всеми тремя. Поэтому метроидвании на самом деле строятся на циклах исследования, движения к цели и вычёркивания задач из списка. Но к этой х$&%не я ещё вернусь.
Суть в том, что исследование одновременно намного проще и намного сложнее, чем вы, вероятно, думали. И почти всё, что делает исследование исследованием, происходит в головах игроков. Это проблема: без дорогих инструментов и учёной степени по неврологии вы не можете просто заставить что-то произойти в головах игроков. А в большинстве штатов попытки ещё и незаконны.
Цикл исследования
Чтобы по-настоящему понять исследование, запомните одну простую фразу:
Хм! Что это? Пойду выясню.
В одной строке заключён весь цикл исследования (exploration cycle).
Сначала «Хм!». Это восклицание, эмоциональная реакция. Она возникает, когда игрок замечает в мире нечто, что привлекает взгляд и пробуждает любопытство: руины заброшенной крепости, странный свет вдали, таинственного незнакомца со светящейся татуировкой, плачущую женщину в углу таверны — что угодно. Игрок воспринимает нечто, заставляющее мозг остановиться и обратить внимание.
«Что это?» — вопрос. В этот момент замеченная вещь превращается в настоящее любопытство, на основании которого можно действовать. Сам вопрос не столь важен. Он может быть расплывчатым вопросом в духе Открытия: «Что за таинственный свет? Мне нужно знать». Или конкретным, меркантильным: «Интересно, в крепости есть хорошие сокровища?» Может быть связан с нуждами или желаниями персонажа: «Вдруг незнакомец с татуировкой — волшебник, который научит моего персонажа новым заклинаниям?» А может играть на эмоциях игрока: «Интересно, почему эта женщина плачет и могу ли я помочь?» Мотивация неважна. Важно, что теперь в голове игрока есть вопрос.
«Пойду выясню» — заявление. Выражение намерения. Получив вопрос, игрок сопоставляет ценность ответа со всеми остальными текущими делами. И решает, что ответ сейчас важнее всего прочего, чем можно заняться. Не забывайте, это и есть отыгрыш: принятие решений.
Теперь вы понимаете, почему открытие каждой клетки карты не считается исследованием. И почему задание нанести на карту древние руины большинству игроков само по себе исследованием не покажется. Исследование начинается, когда игрок замечает нечто, осознаёт ценность изучения, а затем решает действовать. Это личный, субъективный и намеренный процесс.
И в этом вся ф$&%ова проблема.
Проблема повествовательного фонаря
Всё это «Хм! Что это? Пойду выясню» должно произойти в голове игрока, иначе занятие не будет ощущаться исследованием. Даже если выглядит как исследование и состоит из типичных для него действий. В этом заключена немалая свобода действий.
Большинство метроидваний — да, снова они — работают потому, что разработчики с помощью всевозможных уловок не позволяют игрокам слишком сильно и надолго заблудиться и разочароваться. Множество хитрых невидимых рук и рельсов направляет игроков к целям. И большинство разработчиков очень хорошо прячет эту х$&%ню. Тем не менее некоторые игроки всё равно её замечают и после этого испытывают лёгкое неудовлетворение. Поэтому Metroid и Vania не всегда лучший выбор для истинных исследователей. Поэтому Breath of the Wild и Outer Wilds — та из двух игр, которая не Fallout в ко-о-осмосе, я их путаю, — лучше подходят исследователям видеоигр. Но есть очень веская причина не строить кампанию D&D по образцу настоящего исследования открытого мира и использовать модель метроидвании.
Некоторые люди чувствительны к невидимому руководству. Так же как некоторые более чувствительны к несоответствию тона или нарушению добровольной приостановки неверия. Ощущение, что кто-то где-то дёргает за ниточки, лишает их чувства свободы и личного выбора. И разрушает исследование. А теперь представьте, что такой человек понял: он вообще не управляет собственными чувствами. Именно так устроены НРИ.
Настольные ролевые игры почти полностью движимы повествованием. Единственное, что вы — игрок — воспринимаете и знаете о мире, сообщает рассказчик-геймдизайнер. Мир НРИ погружён в кромешную тьму. Совершенно невидим. У Мастера есть фонарь, и силой повествовательных слов он освещает все интересные детали, которые хочет вам показать. Всё остальное — вся х$&%ня, на которую он не направляет луч, — с тем же успехом может вообще не существовать.
Да, я знаю, что разработчики видеоигр тоже включают только ту х$&%ню, которую хотят показать. Но ощущается это иначе, ведь вокруг виден целый визуальный мир. В нём нет пропущенных частей. Поэтому мозг обманывается и считает его настоящим другим миром.
Как создать исследуемый мир
Если нельзя управлять тем, исследуют ли игроки и хотят ли вообще это делать, если игроки не властны над собственным восприятием мира и некоторые достаточно чувствительны, чтобы это заметить, то как, во имя любвеобильного ф$&%а, вообще добавить в игру исследование?
Во-первых, нужно приучить исследователей исследовать мир. Научить, что исследование вознаграждается и представляет ценность. Нельзя рассчитывать на целый стол искателей Открытий. Поэтому исследование должно приносить разные награды. Или, как я назвал их несколько статей назад, возможности: ресурсы, контакты, магические предметы, инструменты и сведения. Что-то должно быть очень полезным, что-то — просто интересным.
Вот здесь пригодятся все наспех составленные списки. Вся полезная и интересная х$&%ня, которую можно бросить в мир.
Но и заваливать игроков наградами нельзя. Когда нечто слишком выгодно, оно перестаёт быть выбором. А некоторые люди и вовсе перестают это делать. Если каждое исследование оплачивается потрясающим ресурсом, игроки окажутся вынуждены исследовать. Это станет задачей, которую нужно выполнять, иначе что-нибудь упустишь. Или, хуже того, делом, которым не стоит заниматься, потому что возможность никогда не исчезнет. В смысле, если под каждым перевёрнутым камнем лежит сокровище, можно перестать переворачивать камни, пока не понадобится новое.
Лучше всего приучать кого-то к действию случайными наградами. Это психология, народ. Поищите. Примерно в двух третях случаев исследование должно что-нибудь давать. Примерно две трети этих находок должны быть полезными. Да, иногда игрокам придётся выкапывать большую кучу просто интересного. А иногда исследование не приведёт ни к чему.
Кстати, поэтому в хорошем подземелье 33% пустых комнат.
Чем чаще игроки исследуют и чем чаще случайным образом получают отдачу, тем сильнее связывают исследование с наградами. И тем больше хотят этим заниматься.
Но что делать со всей этой дрянью про любопытство и сознательную свободу действий? Ведь природу игры не изменить. Мир остаётся тёмным, а повествовательный фонарь — у вас. В идеале игрок иногда должен выхватить фонарь из вашей руки, направить на что-нибудь и сказать: «Хм! Что это? Пойду выясню».
Конечно, в метафоре это легко. Но настоящего фонаря, который можно выхватить, у вас нет. Вы ведёте игру словами. За игровым столом фокус с фонарём состоит из двух частей. Сначала заставьте игроков двигаться к чему-нибудь. Затем покажите им дым на горизонте.
Урок 3.2. Как заставить игроков поднять задницы
Если вы хотите провести хорошую основанную на исследовании игру, которой сможет наслаждаться любой игрок, — особенно игру с открытым миром, — убедитесь, что игроки всегда движутся к какой-нибудь цели.
Серьёзно.
Игра с открытым миром — не про то, чтобы бросить игроков посреди пустого мира, вручить лист шестиугольной бумаги и карандаш и сказать: «Ладно, дети, развлекайтесь». Да, некоторым игрокам нравится эта гекскраульная (hexcrawl) х$&%ня. Но большинству — нет. Большинство так не умеет. Более того, многие переходят в режим «заполнить все гексы», уходя от настоящего исследования к ф$&%овой рутине.
Чтобы дать игрокам необходимую для исследования свободу, сначала нужно показать, что прямо сейчас они не исследуют. Знаю, звучит ф$&%ово безумно. Но ничто не ощущается исследованием сильнее, чем добровольный сход с лежащей впереди дороги. Вот это неопровержимое исследование. Так его воспринимают все. Ну, почти все. Некоторые люди глупы, некоторые безумны, а некоторые любят гекскраулы. Впрочем, это уже повтор.
Если человек идёт по проторенной дороге, а затем по собственной ф$&%овой воле сворачивает, он почувствует, что исследует.
Значит, игрокам нужен путь. Направление. Цель. Необязательно большая. Поручения, задачи, цели приключения, дела, места, куда нужно попасть, люди, с которыми следует встретиться, вопросы, на которые надо ответить, — годится всё. Пока игроки целенаправленно движутся в какую-то сторону, им есть чем заняться. «Убить дракона в пещере» — цель, если известно, где пещера. Как и «изучить вампиров в храмовой библиотеке». Да что там, «купить верёвку» или «найти постоялый двор» — тоже цели. В прошлой встрече осознанная цель одного моего игрока звучала так: «Просто пойти в святилище, несколько часов посидеть в тихом созерцании и подумать о том, в какую ф$&%ову кашу превратилась моя жизнь».
Почему игрокам так важно иметь цель? Чтобы они могли её отложить. Да. Серьёзно. Цели включают в основанную на исследовании игру, чтобы игроки могли их игнорировать. Потому что, повторюсь, ничто так не убеждает игроков, будто они распоряжаются собственной исследовательской судьбой, как возможность сойти с рельсов. Поэтому цель должна допускать перерыв.
Возьмём цель «обыскать подземелье в поисках Макгаффина, который где-то там лежит». Если игроки не знают, где Макгаффин, прекратить поиски невозможно. Каждый поворот, развилка и боковой проход может привести к нему. Поэтому они никогда не смогут сказать: «Эй, этот проход выглядит странно и интересно. Давайте прервём поиски Макгаффина и заглянем туда».
Вот почему создать по-настоящему исследуемое подземелье труднее, чем кажется.
Как бы то ни было, чтобы заставить игроков двигаться по пути, нужен важнейший наспех составленный список из арсенала Мастера. Помните, в прошлой статье я рассказывал о втором по важности наспех составленном списке в вашем арсенале? Наконец-то я назову список, который ещё важнее перечня всей интересной х$&%ни, доступной в мире.
Самый важный наспех составленный список Мастера: список дел группы
Перед каждой встречей собственной «Открытой игры Злого» — ещё до того, как сесть готовиться к встрече ОИЗ, — я составляю список дел группы (Party-Do List). В последние дни я, по сути, делаю его перед подготовкой почти каждой проводимой встречи. Потому что он чрезвычайно полезен.
Список дел группы — просто перечень занятий, которыми группа сейчас уже занимается или почти наверняка собирается заняться в ближайшем будущем. По сути, перечень нынешних целей игроков, какими их представляю я. Очевидно, в начале находится дело, которым игроки активно занимались в конце прошлой встречи. Затем всё, чем они прямо сказали, что хотят заняться. Но в список также входят задачи, поручения, цели и прочие незавершённые дела, к которым, насколько я понимаю, группа заинтересована вернуться. В сущности, это мои лучшие предположения о том, за чем группа отправится в начале встречи, что выберет потом, после этого и так далее.
Список дел группы полезен по множеству причин. Очевидно, он помогает понять, к чему, вероятно, следует подготовиться. Показывает, сколько разных направлений доступно группе. И предупреждает, когда направления нет совсем. Если вы не можете заполнить список дел группы, игроки, вероятно, тоже не могут. Значит, вы ф$&%ово облажались. И следующую встречу нужно начать, дав группе определённую цель и направление.
Кажется, об этом списке за пределами контекста открытых игр просится отдельная статья. Уж очень это мощный инструмент.
А пока поймите: если список дел группы выглядит так…
Отправиться в Столичный город.
Найти постоялый двор.
Побродить, наверное?
…
Прибыль!
…вас ждёт тяжёлая встреча.
Список дел группы даёт представление об исследуемом пространстве следующей встречи. Сколько направлений доступно группе прямо сейчас, там, где она находится? Сколько занятий можно выбрать? Несмотря на все мои речи о свободе действий и сходе с дороги, некоторым игрокам совершенно комфортно исследовать по рельсам. Не всем, но некоторым. Хорошего списка дел им достаточно — и ваша работа закончена.
Однако список заодно обозначает проторенную дорогу следующей встречи. Критический путь, по которому игроки сейчас ломятся. А следовательно, и путь, с которого можно свернуть, заметив дым на горизонте.
Закончу примером списка дел, подготовленного для собственной «Открытой игры Злого». Он не только покажет, как выглядит хороший список, но и немного объяснит, как во время приключения подготовить игроков к хорошему списку. Кроме того, нужно же чем-то набить объём. А поделиться уже написанным списком проще, чем писать новые слова.
Пример списка дел ОИЗ: возвращение домой
В начале кампании у меня было четыре персонажа, много лет назад покинувших родной городок — Мельницу Перрина. Все возвращались туда на проходящий раз в десять лет фестиваль и встретились в придорожном трактире в одном дне пути от города. После нескольких неловких минут вынужденного общения между игроками, которые ещё ничего не знали о собственных персонажах, они встретили торговца, на которого на дороге напали пауки. Как хорошие искатели приключений, они помогли торговцу, а затем очистили от пауков гнездо в соседних руинах.
После этого они направились к Мельнице Перрина. Я знал, что в начале следующей встречи они доберутся до города, и составил список дел. Он выглядел так:
Отправиться к Мельнице Перрина.
Найти постоялый двор.
Возможно, продать добычу?
Не знаю.
Только нет. Потому что я не настолько плох в этом деле.
Во-первых, у двух персонажей в городе оставались родственники или заменившие их близкие. Я знал, что они захотят восстановить связь.
Во-вторых, один персонаж — волшебница — в детстве столкнулась с безумной старухой на окраине, которую все считали ведьмой. Я был почти уверен: волшебница захочет встретиться с предполагаемой ведьмой и чему-нибудь у неё научиться — например, новым заклинаниям.
Благодаря минимальному количеству предыстории, которую я позволил игрокам мне навязать, в списке появилось ещё несколько строк, верно?
Но погодите, это ещё не всё.
Услышав о нападении на торговца, трактирщик сказал персонажам, что местный владыка, вероятно, заплатит награду за очищение дорог. Значит, им следует встретиться с ним и, возможно, принести труп паука как доказательство.
Исследуя руины, персонажи нашли древний короткий лук из бронзы и рога. Характеристики у него были хорошими, а тетивы — не было. Прежде чем пользоваться или продать лук, нужно натянуть новую. Да и вообще не помешают забота и обслуживание.
Группа также нашла отличный комплект полосного доспеха, определённо улучшавший снаряжение клерика (cleric). К сожалению, прежнего владельца доспеха разжижил паучий яд, затем его мумифицировали в коконе из паутины и высосали из брони, словно протеиновый коктейль. Поэтому носить доспех было немного… неприятно. Ему тоже требовались простой ремонт, обслуживание и подгонка.
Кроме того, в руинах персонажи нашли недавно покинутый лагерь, который, по их предположению, принадлежал гоблинам. Судя по всему, гоблины сражались с пауками. Или зачем-то использовали пауков. Ясности не было. Но на стенах остались племенные знаки, которые можно было опознать. А вся сцена намекала на гоблинские неприятности поблизости. Определённо стоило расследовать.
Тем временем плут группы провалил проверку Вскрытия замков (Open Locks check) на двери хранилища. Группе очень хотелось попасть внутрь, потому что за такими дверями определённо лежит что-нибудь потрясающее. Плут снял восковой слепок замка и сделал заметки о механизме, надеясь заказать специальные инструменты или универсальный ключ.
Поэтому настоящий список дел группы выглядел так:
Отправиться к Мельнице Перрина.
Снять комнаты в трактире Хартвуда.
Хьюэн: навестить отца, Ульрика Хартвуда.
Эвендур: навестить приёмного отца, жреца Веллита.
Вестра: связаться с Безумной Гвилдой.
Добиться аудиенции у лорда Ульрика Френкена и получить награду.
Найти того, кто починит доспех, — вероятно, кузнеца.
Найти того, кто натянет тетиву на лук, — вероятно, кузнеца или мастера-лучника.
Найти покупателя драгоценных камней — вероятно, на рынке или через расспросы.
Найти того, кто сделает универсальный ключ или улучшенные отмычки, — вероятно, кузнеца или жестянщика.
Расследовать племенные знаки и неприятности с гоблинами; поспрашивать, возможно, владыку, стражу или в охотничьем доме.
Вот таким был список, когда игроки вошли в Мельницу Перрина. Обратите внимание: он написан с их точки зрения, а не с моей. И заметьте, что я предположил, куда они, вероятно, направятся ради своих целей. В данном случае направление означает специалиста определённого вида, которого они станут искать. Игроки имели смутное представление о том, что существует в Мельнице Перрина, но для достижения некоторых целей им предстояло провести расследование.
В следующий раз я покажу, как заставил игроков пройти огромный обходной путь и провёл их мимо целой кучи дыма на горизонте.
Тем временем тем временем…
Домашнее задание
Подготовьте список дел группы для следующей встречи. Запишите лучшие предположения обо всём, чего игроки хотят добиться. Добавьте заметки о том, как они, вероятно, начнут выполнять пункты списка. Если он довольно короток, состоит всего из одного пункта или заканчивается словами «не знаю», лучше исправьте эту х$&%ню.
А тем, кто поддерживает сайт на Patreon и получает ранний доступ, напоминаю: домашнее задание нужно сдать к среде. Следующая статья идёт сразу за этой. Встретимся 30 июня и закончим урок.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.