Мастеру нельзя № 5: незнание правил

Безошибочность на самом деле не является обязательным качеством Мастера. Более того, пагубная мысль о том, будто для вождения игр нужно быть каким-то гением, к сожалению, лишила мир множества великолепных Мастеров и множества столов, окружённых счастливыми игроками.
Тем не менее одна из обязанностей Мастера действительно состоит в том, чтобы в определённой мере владеть правилами. Как достичь нужного уровня, во многом зависит от ваших личных привычек в обучении. Моя обычная процедура такова.
Во-первых, прочитайте книгу правил от корки до корки. Если вы ни разу не читали правило, шансов применить его правильно практически нет.
Во-вторых, подготовьте подробную памятку по системе. Уже сам процесс упорядочивания правил и составления памятки отлично помогает понять, как они работают и связаны друг с другом, а заодно выявить мелкие механики, которые иначе легко пропустить. После завершения памятка, конечно, становится бесценной за игровым столом, искусственно дополняя ваши знания. Как мы увидим, способность быстро и точно найти информацию почти не уступает знанию наизусть.
(Ранее я также рассказывал, как иерархия справочных материалов помогает постепенно овладевать системой.)
В-третьих, когда мне кажется, что это оправданно — или просто будет весело, — я провожу в системе тестовые ваншоты. Это прекрасный способ и Мастеру, и игрокам познакомиться с системой и разобраться с её шероховатостями до начала долгой кампании. (Заодно я заметил, что знакомство игроков с системой часто делает создание персонажей богаче и увлекательнее. Понимание устройства игры даёт очень ценный контекст для механических решений при создании персонажа.)
Но зачем?
Кто-то может спросить, почему владение правилами так важно. Я даже встречал Мастеров, которые по почти непостижимым причинам очень гордились своим невежеством в правилах. (Похоже, это связано со школой мысли, согласно которой правила НРИ — лишь приятная фикция, вокруг которой игроки что-то невнятно импровизируют, а Мастер прибегает к ним лишь при необходимости править железной рукой.)
Во-первых, подача и темп. Ничто не сдувает воодушевление и не разрушает напряжение за столом быстрее, чем: «Подождите, сейчас я разберусь, как здесь работают правила». «Искусство темпа» в основном посвящено темпу в крупном масштабе, но микротемп столь же важен: события должны плавно развиваться, настроение — сохраняться и усиливаться, а сосредоточенность и внимание игроков — удерживаться. Для всего этого правила должны применяться плавно, чисто и точно — не только чтобы уменьшить трение, но и потому, что хорошие правила при умелом применении всё это усиливают.
К слову, для качественных решений Мастера нужны и знание правил, и уверенность в обращении с ними. Любой мастер ремесла или художник знает, как важно досконально понимать свои инструменты, и мастерство ведения игр ничем не отличается. Хороший Мастер заставляет правила петь, комбинирует и перекомбинирует их, чтобы достигать — и помогать игрокам достигать — восхитительных и неожиданных результатов. Но, прежде чем по-настоящему играть с инструментами, их нужно полностью понять.
В-третьих, последовательность. Во многих отношениях это лишь частный случай статьи «Мастеру нельзя № 1: меняющаяся реальность». Если Мастер не знает правил, то начинает применять их непоследовательно и непредсказуемо. В результате игровой мир ведёт себя странно и непредсказуемо, что неизбежно расстраивает игроков. Они видят замок и ожидают, что смогут вскрыть его с помощью навыка Преступника (Criminal skill), потому что так уже делали; но в этот раз Мастер решает — или осознаёт, — что для взлома на самом деле нужна проверка Проникновения (Infiltration check), и игроки обнаруживают, что отправили решать проблему не того человека.
Наконец, когда Мастер не знает правил и неправильно ими пользуется, он заранее перекрывает определённые стили игры. Для одних игроков такие элементы очень важны, для других — меньше. Но в любом случае их утрата обычно делает игровой опыт более плоским и менее интересным.
Когда я обсуждаю эти вопросы, люди с узким кругозором нередко отмахиваются от подобных стилей игры как от «возни с механическими деталями». Но всё не так просто. Да, некоторые отчасти играют в НРИ ради удовлетворения от преодоления — или перехитривания — именно механических испытаний. Однако механики пронизывают все стороны НРИ, и их влияние ощущается в самых разных стилях игры. Например, удовольствие приносит создание персонажа, который очень хорош в определённом деле, а затем отлично с ним справляется, — как и любая хорошо выполненная работа. Когда правила внезапно меняются и мастерство, которым вы должны были обладать, вдруг исчезает, для игроков это может быть невероятно неприятно.
(И в этом смысле вы можете заметить, что статья «Мастеру нельзя № 4: не взламывай» на самом деле посвящена частному случаю общего правила.)
Мастеру нельзя № 5.1: игнорирование правил
Отсюда следует, что Мастеру также важно не игнорировать правила по привычке.
Я уже чувствую, как по всему интернету встают дыбом волосы, поэтому уточню, о чём я НЕ говорю:
- Домашние правила. Если вы сознательно меняете правила, чтобы улучшить игру, то вы их не игнорируете.
- Вариативные статблоки. Если вы решаете дать орку меч +1 (+1 sword) или повысить значение Силы (Strength score) тролля, это тоже не игнорирование правил. (Почему-то некоторые считают иначе или называют это «жульничеством». Откровенно говоря, эти люди безумны.)
Надеюсь, я успокоил одних и взъерошил других. Теперь разберёмся подробнее.
Главное, что следует заметить: игнорируя правила, вы прямиком попадаете почти во все те же проблемы, что возникают из-за простого их незнания. Последовательность неизбежно разрушается, вслед за ней падает качество решений Мастера и возникает то же раздражение у игроков, которые полагаются на последовательность, чтобы понимать и игровой мир, и собственных персонажей.
Если вы постоянно игнорируете — или хотите игнорировать — определённый набор правил, это признак того, что правила фундаментально сломаны, по крайней мере для того опыта, который вы хотите создать. Их следует исправить или полностью заменить, а не просто не замечать.
Распространённый пример — правила захвата (grappling rules). Это относится почти ко всем системам, но особенно печально известны практически все редакции D&D. Настоящее решение — ввести домашние правила, превращающие захват из обузы в привлекательную возможность.
Особенно пагубный пример, которым некоторые Мастера страдают хронически: «Мне скучно вести бой, давайте его пропустим». (Или, вообще говоря, любую другую часть игры. Просто с боем это, похоже, происходит чаще всего.) Обычно Мастер нормально разыгрывает от одного до трёх раундов, а затем говорит: «Эх, да ну его. Давайте просто вкратце решим, чем всё кончилось, и пойдём дальше».
Намерение у Мастера хорошее: он чувствует, что игра становится скучной, и хочет это исправить. Но своими действиями систематически создаёт ряд других проблем:
- Персонажи, созданные ради возможности блистать в бою, оказываются наказаны.
- Стратегически мыслящие и изобретательные игроки часто тратят первые несколько раундов на создание выгодной ситуации, которая по ходу боя принесёт им большую и приятную отдачу. Обрывая бой ровно в тот момент, когда подготовка завершена, Мастер раз за разом жестоко их обламывает.
- Игроки не знают, когда именно — и будет ли вообще — очередной бой внезапно отброшен, поэтому теряют уверенность в расходовании ограниченных ресурсов. Потратить одноразовое зелье или способность, доступную раз в день (once-per-day ability), а затем увидеть, что это не имело значения, потому что Мастер счёл бой слишком «скучным», невероятно неприятно.
Все эти проблемы становятся только хуже, когда для Мастера «скучно» означает «персонажи игроков побеждают», а сам он остаётся полностью вовлечённым и воодушевлённым, пока верх берут его противники.
Но ведь Нулевое правило!
«Но Мастеру самим богом дано право менять и игнорировать правила по прихоти!»
Конечно. Но, раз уж мы согласны, что у Мастера есть такая власть, я бы утверждал, что пользоваться ею следует осмысленно, намеренно и, самое главное, ограниченно. В более широком смысле я хотел бы сделать три заключительных замечания.
Кальвинбол — очень смешная шутка, но всё-таки шутка. Игры неспроста имеют правила, и НРИ не исключение. Система имеет значение.
По моему опыту, мотивы Мастеров, которые единолично игнорируют правила, чаще всего паршивые. Практически все они, по сути, рифмуются со словом «рельсы».
Но предположим, что Мастер верно определил по-настоящему исключительный случай, когда правило следует проигнорировать, а не навсегда изменить; не говорить об этом игрокам, вместо того чтобы объяснить своё решение и причину отступления от нормы; и всё это действительно ради большего удовольствия за столом. Тогда у меня вопрос:
Что наделяет Мастера исключительной способностью распознать момент, когда применение правила повредит игре?
Если вы столь же спокойно отнесётесь к тому, что другие игроки за столом единолично решат подправить результат броска, притвориться, будто их рейтинг навыка выше настоящего, или действовать так, словно у персонажа есть отсутствующая в листе способность, — флаг вам в руки. Но за столом — и обычно в подобных гипотетических спорах в интернете — я вижу лицемеров, которые просто считают собственное мнение безошибочным, а суждения всех остальных за столом — не заслуживающими доверия.
Неотложная помощь за столом
В действительности, конечно, никто не совершенен. Никто не является ходячей энциклопедией. (А если является, то это результат многолетнего, возможно даже многодесятилетнего опыта работы с системой.) Ошибки будут. Правила будут забываться и ускользать от внимания. Это нормально. Мастеру нужно смириться с собственной способностью ошибаться, чтобы справляться с последствиями.
Что же делать, если вы забыли правило за столом?
Я уже упоминал памятки. Помогают и постоянные закладки в часто используемых разделах книги. (Клейкие флажки-закладки подходят для этого великолепно.)
Кроме того, используйте знания игроков. Не бойтесь спросить: «Кто-нибудь помнит, сколько урона наносит огненный шар (fireball)?» Слишком многие Мастера так боятся страшилища-адвоката правил, что отказываются пользоваться совокупной мыслительной мощью всей игровой группы. (Кроме того, я заметил, что некоторые адвокаты правил ведут себя лучше, когда могут применять знания подобным образом. Не все, но некоторые.)
Другой очень эффективный приём, особенно в бою, — поручить кому-нибудь найти правило, а самому тем временем перейти к следующему действию и начать его разрешать. Когда справка будет готова, можно вернуться к исходному действию. Многозадачность позволяет игре продолжаться во время поиска, вместо того чтобы создавать пустую паузу.
Наконец, если особенно редкое правило не поддаётся всем попыткам его прояснить, не бойтесь вынести ситуативное решение, отметив, что нужно проверить настоящее правило в следующий перерыв или после встречи. Ради поддержания темпа можно пожертвовать строгой точностью. (По моему опыту, также стоит прямо говорить игрокам, что вы делаете. И не повредит в подобных решениях толковать сомнение в пользу персонажей. В конце концов, согласие по умолчанию.)
Ошибки будут, и иногда окажется, что вашего нынешнего владения системой недостаточно для сиюминутной задачи. Но если вы справляетесь с такими моментами открыто, ясно и доброжелательно, то выйдете победителем. И, конечно, избитая истина верна: каждая ошибка — возможность научиться. Каждая ошибка способна сделать вас лучшим Мастером… если вы ей позволите.

К части № 6: выбери себе приключение
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.