Как избавиться от зависимости от карт
Эта статья будет короткой. И странной. Никто из вас о ней не просил. Ваши игроки возненавидят как минимум половину, а вы — не меньше трети.
Зато она будет короткой. Если только не разрастётся. И она разрослась. Это я, Злой-После-Редактуры-и-Переписывания, сообщаю вам: статья не короткая.
Бич картоголизма
Я Злой ГМ, и у меня зависимость от карт.
В недавней тираде я вскользь заметил, что современные технологии как никогда упрощают использование великолепных карт и наглядных пособий за игровым столом. Их легче создавать, печатать и показывать. Больше не нужно малевать на виниловом поле Chessex. Есть карты-плакаты, сборники быстрых карт, настенные проекторы, трансляция по AirPlay на ближайший плоский телевизор или даже игра на экране, уложенном вместо стола, — и это если вы вообще играете в мясном пространстве. Если же вы играете в Сети, как и завещал Трон, то пользуетесь виртуальным игровым столом (virtual tabletop), а там, как и во всех современных видеоиграх, важнее всего графика. Центральная возможность такого стола — показывать великолепные карты исследуемого места с линией обзора, освещением и туманом войны, чтобы игроки перетаскивали маленькие фишки и открывали виртуальное пространство по комнате за раз.
Я не жалуюсь. Обожаю эту хрень. Знаю, вы все считаете меня сварливым стариком, который кричит на облака и рассказывает, как в мои времена мы босиком шли двадцать четыре километра до игрового магазина по снегу, в гору, против ветра, но нам было всё равно, потому что у нас была дисциплина, а за пятак можно было купить книгу основных правил, шоколадный молочный коктейль, два билета на новый вестерн с Клинтом Иствудом и Ford Fairlane 1955 года, потому что тогда деньги стоили куда больше, хотя пятаков у нас не было. Времена были тяжёлые, но нам было всё равно, потому что у нас была дисциплина. Так вот, я не такой. Я люблю жить в будущем. Люблю заказывать продукты с доставкой, играть в ролевые игры с друзьями, оставшимися за тысячу триста километров, и жить после изобретения хорошего игрового дизайна, когда мне больше не приходится играть в редакции D&D, вышедшие до 2000 года.
Но всякий прогресс требует компромисса. Получаете выгоды — несёте издержки. И иногда не замечаете, какой ценой достаются достижения.
Именно поэтому я говорю: пользуйтесь наглядными материалами. Пользуйтесь, любите их, восхищайтесь существованием таких чудес, но и не позволяйте им отнимать у вас слишком многое.
В основе ролевых игр лежит повествование. В них играют, рассказывая истории. Уникальность ролевых игр — в ощущении неограниченной свободы. Можно сделать всё, что способны вообразить, верно? Так звучит рекламный слоган. Вы не ограничены конкретным порядком ходов, набором действий и перемещением на определённое число клеток по куску картона, который нельзя покинуть. Не заперты внутри кнопок геймпада и вариантов диалога, запрограммированных разработчиками. Если действие можно выразить словами, его можно совершить — или хотя бы попытаться.
До появления настоящих голопалуб из Star Trek добиться этого можно только с помощью языка и воображения. Это самые свободные средства из доступных нам. Поэтому, какие бы инструменты вы ни использовали как Мастер, вы обязаны уметь пользоваться языком и пробуждать воображение. Всё, что позволяет этого не делать, вредит вам. Это короткий путь, который приносит ограничения.
Наглядные пособия могут помогать вашему повествованию, а могут его заменять. Первое очень хорошо, хотя и необязательно. Второе очень плохо. Проблема в том, что незаметно перейти от первого ко второму чрезвычайно легко, а усугубляет её нежелание почти всех признавать, что проблема вообще существует.
Я готов признать. Но я признаю и то, что пользоваться наглядными пособиями всё-таки приходится. Особенно если вы ведёте онлайн. Когда игра сводится к разговору в микрофон с улыбкой в камеру — или чему там ещё, — в большинстве современных ролевых игр без наглядных материалов не обойтись, да и в любой игре лучше их использовать. Люди воспринимают мир глазами, а электронное общение человеческому мозгу разбирать труднее, чем личное. Это факты. Они не означают, что онлайн-игра плоха, неправильна или хуже; лишь что ей мешают ограничения общения, которые необходимо преодолеть, потому что общение слишком важно для игрового процесса.
Между тем в ролевых играх невозможно устраивать испытания на исполнение. В видеоиграх, спорте и даже некоторых настольных играх можно проверить, насколько быстро игрок реагирует, насколько точно двигается, умеет ли бросать, ловить, прыгать и так далее. В ролевых играх всё это упаковано в бросок костей, а бросок — не испытание. Настоящее игровое испытание дают решения до или после броска либо решения, для которых кости вообще не нужны. Испытание в сражении состоит не в попадании и нанесении урона, а в выборе, кого, чем и когда ударить и как сделать удар возможным.
Поэтому запертая дверь не представляет испытания для вора, если правило звучит просто: «Сделай бросок Взлома замков, чтобы открыть замок». Решения здесь нет.
К чему я веду? К тому, что настольные ролевые игры исключительно хорошо создают некоторые виды очень увлекательных испытаний, а чрезмерная зависимость от наглядных пособий способна их испортить. Главное из них? Всё, что связано с исследованием мест.
Исследование помещений и подземелий одновременно увлекательно, трудно и напряжённо в том числе потому, что ваши чувства и восприятие пространства сильно ограничены. Входишь в пещеру или спускаешься по лестнице, видишь один туннель или коридор, уходящий во тьму, и понятия не имеешь, насколько далеко простирается всё место в любом направлении, — и ощущаешь чудо. Чёрт, для этого не обязательно спускаться под землю. Стоит войти в здание, и ваше представление о его размере и форме становится паршивым.
Помню, однажды в боковой улочке Чикаго я нашёл старый букинистический магазин. Он занимал старую жилую квартиру, таунхаус или что-то подобное. Из тех мест, где непременно находишь Некрономикон, Бесконечную историю или какую-нибудь такую хрень. Магазин делился примерно на миллион комнат, каждая была битком набита полками, столами, книгами, картами, журналами и всем остальным, а за любой дверью и наверху скрипучей лестницы ждали ещё хотя бы две двери в разные стороны. Там теряешься мгновенно. На самом деле это не была бескрайняя межпространственная книжная лавка с демоном в человеческом облике за прилавком, а всего лишь старый тесный дом, где на двух этажах вряд ли набралось больше десяти комнат. Но для меня он мог с тем же успехом быть Минойским лабиринтом.
Именно такое чувство должно вызывать подземелье. Блуждая по нему, игроки должны терять ориентацию. Более того, поскольку от поиска выхода может зависеть жизнь, им отчаянно нужна мысленная карта. Они должны понимать устройство пространства, его связи и то, какой путь куда возвращает. Это основа навигационного испытания, и она должна присутствовать в каждом подземелье.
Чем меньше игрокам приходится полагаться на внутренние мысленные карты, заметки или собственноручные простые схемы, тем меньше они в действительности участвуют в навигационном испытании. Это становится проблемой, если разложить перед ними карту всего подземелья, даже сначала скрытую туманом, особенно если покинутые области продолжают быть видны хотя бы смутно. Но даже видимые края карты и положение жетонов относительно них дают ориентиры, которые отнимают у исследования чудо и тайну.
В идеале не показывайте игрокам сведения ни о чём, чего сейчас не воспринимают их персонажи. Покинутая комната должна исчезнуть. Полностью и окончательно. С глаз долой — со стола вон. Иначе навигационного испытания не остаётся. Хуже того, исследуемые пространства кажутся меньше, понятнее, привычнее и не такими гнетущими.
Кстати, об игровом ощущении…
Ролевые игры — это разговор по схеме «вызов и ответ», где кости нужны для разрешения действий. Мастер описывает сцену, игроки заявляют действия, Мастер определяет результат и сообщает его.
Следующее замечание может показаться мелочью, но, как осколок стекла в кофе, мелочи способны вызвать большие проблемы.
Когда действия не проходят через Мастера, они подрывают основной игровой цикл и часто вредят игре.
Возьмём перемещение в бою. За большинством столов игроки не описывают Мастеру движение, а просто переставляют жетон по сетке и говорят: «Я иду вот так, а потом атакую». Отсюда рождается подсчёт клеток, без которого я совершенно спокойно прожил бы. Я с радостью принял бы риск иногда позволить персонажу или чудовищу пройти на клетку больше либо случайно урезать перемещение на одну клетку, лишь бы больше никогда их не считать. И не смотреть, как считают игроки. Я бы убил или умер за возможность вернуть часы жизни, потраченные на споры о том, даёт ли эта клетка свободную линию обзора, можно ли пройти вон туда, спровоцирую ли я внеочередную атаку, если пойду здесь, а если там — не получу ли внеочередную атаку от другого врага, и есть ли вообще место, откуда открывается чистый выстрел, погодите, достану линейку.
Проблема не в механике. Линии обзора, укрытие, внеочередные атаки (opportunity attacks), ограничения скорости и тому подобное делают важную работу, если вам нравится стратегический и тактический бой. А мне нравится, потому что он великолепен. Проблема даже не в необходимости всё это разрешать. Проблема начинается, когда вместо взаимодействия с Мастером игроки двигают миниатюры по сетке: они играют в настольную игру, а не в ролевую, где возможно всё.
Серьёзно: что сломается, если я в своей бесконечной мудрости позволю игроку проскользнуть ещё на одну клетку и завершить натиск? Ничего. Разрушит ли игру моё предположение, что персонаж способен шагнуть в сторону и получить достаточно чистую линию для выстрела? Особенно если меня научили правильному образу мышления? Разумеется, нет.
Именно так всё и должно работать. Боевой ход обязан звучать одинаково с картой и без неё. Игрок говорит: «Я смещаюсь вправо, чтобы получить чистый выстрел по орочьему бойцу, а затем стреляю в него из длинного лука». Я отвечаю: «Круто, бросай атаку».
Помните, я говорил, что наглядные материалы могут заменить повествование? Как думаете, что произойдёт, если игроки просто двигают маленькие фишки, исследуя пространство или выполняя перемещения и боевые действия? Я много лет наблюдал результат и могу рассказать: игроки теряют способность ясно и кратко заявлять действия. Вот что происходит.
Забавно, но, когда вы заставляете игроков объяснять действия только словами и однозначно указывать существо без тыканья пальцем, их понимание обстановки резко возрастает. Говоря: «Я атакую орка, который напал на Данаю», «Я атакую лучника, спрятавшегося за деревьями справа» или «Я атакую скелета с мечом, а не тех, что с копьями», они вынуждены помнить описательные детали и отношения между существами и объектами.
Позволив карте стать посредником, вы всё это теряете. Работа Мастера — описывать ситуацию, решать, какие действия возможны, а какие нет, и ясно разрешать их. Если вместо вас возможности определяет карта, вы отдаёте ей власть, хотя карта справляется с задачей куда хуже, чем кажется. Это абстрактное представление — чрезмерно точное, ограниченное и статичное в сравнении с воображаемой реальностью, которую оно должно изображать, а потому карта плохо разрешает действия.
Например, поиск пути технически представляет испытание, но скучное. Всё сводится к алгоритму или пробам и ошибкам. Что я имею в виду? Представьте, что игрок хочет заставить персонажа во весь дух пересечь поле боя, по дороге избежав внеочередных атак. Если мы придерживаемся стандартной игры в духе «ладно, передвигай миниатюру по маршруту и посмотрим, не огребёшь ли» — кстати, это полная чушь, — как игрок находит маршрут? Начинает тыкать пальцем в клетки и считать, затем тыкает в другие клетки и начинает сначала, а вы словно смотрите, как кто-то играет в «Сапёра». Поиск пути превращается в математическую головоломку, решаемую методом перебора. Это плохое игровое испытание. Оно не увлекает, не занимает и сводится к грубой силе.
Проблема в том, что при разрешении вы задаёте не тот вопрос. Не «какой маршрут позволит безопасно пересечь поле боя в пределах скорости персонажа», а «существует ли вообще маршрут, по которому персонаж способен примерно за шесть секунд попасть отсюда туда?» Сам маршрут знать не нужно; достаточно знать, что он есть. На этот вопрос ответить гораздо проще. Особенно если Мастер правильно обучен понимать: пока ответ не является однозначным, твёрдым, резким, ясным и не допускающим сомнений «нет», следует предполагать «да». Если маршрут хоть как-то может существовать, считайте, что он существует.
Неужели вы не способны посмотреть на кучу миниатюр на столе, расфокусировать взгляд, чтобы перестать видеть сетку, и сказать что-нибудь вроде: «Ну, между этими двумя парнями, похоже, достаточно места, чтобы кто-то проскользнул и не получил ножом»? Если нет, убирайтесь из-за ширмы. Мастеру приходится разбираться с куда более трудной хренью.
Конечно, вы и игроки можете не согласиться и иногда будете спорить. Или порой окажетесь в режиме игры, который презрительно называют «Мастер, можно?». Это совершенно дерьмовое выражение, высмеивающее тот факт, что иногда игроки спрашивают Мастера, действительно ли возможно нечто кажущееся возможным. У всякого, кто видит здесь проблему, нужно отобрать лицензию Мастера. Но если вас как Мастера постоянно спрашивают, что возможно, вы и сами облажались с кратким и ясным описанием. Такого не должно происходить часто.
А теперь вернёмся к карте. Она существует не для определения позиций или разрешения действий. Она нужна вам, Мастеру, чтобы наглядно показать игрокам, как выглядит ситуация. Если, взглянув на карту, вы видите не то, что представляете, исправьте карту. Подвиньте миниатюры. Скажите игрокам: «Погодите, здесь непонятно: эти ребята гораздо дальше друг от друга, а эта линия свободна, простите».
Наверное, звучит безумно. Ведь вы знаете: всё стоит именно там, где стоит, потому что вы считали клетки, учитывали дальность и ограничивали движение скоростью, поэтому карта не может ошибаться. Она развивалась по детерминированным законам физики игрового мира. Воображение менее точно, а потому не должно иметь власти.
Проблема в том, что игровой мир — не мир сферических кур в вакууме, и превращение в такой мир его обедняет. Да, карта точна и детерминирована. А знаете, что нет? Реальность. Или воображаемая реальность. В бою никто не стоит совершенно неподвижно двадцать четыре секунды из каждых тридцати, чтобы потом двигаться исключительно пятифутовыми шагами. Никто не заполняет пятифутовую клетку. Никто не перемещается с совершенно одинаковой точной скоростью по идеальным прямым линиям каждый раз.
Это возвращает нас к невидимым ограничениям. Карта чрезмерно точна. Слишком детерминирована. Отдавая ей власть, вы превращаете сражения в ограниченные настольные игры, где игроки лишь считают клетки и нажимают кнопку атаки. Им даже не приходится обращать внимание на то, что на самом деле изображают жетоны и что происходит в кино про воображаемую эпическую битву, которое идёт у них в голове.
Знаете, если бы я создавал движок ролевой игры — подмигивание, подмигивание, кашель, кашель, Slapdash: Forged In Fire: Call to Adventure, — я нашёл бы способ перенести все достоинства боя на клетках в пространство без сетки, не прибегая ко всей этой чуши с зонами дистанции. А ещё научил бы Мастера использовать карту как изображение битвы, а не непререкаемый источник точных долготы, широты и скорости каждого участника.
Но это история для другого раза и других каналов тайной кабалы посвящённых.
Между тем я не собираюсь требовать, чтобы вы выбросили сетку и прекратили сражаться на картах. Эта хрень великолепна. Я её люблю. И вы любите. Но напоследок дам три совета, которые помогут изменить ваши отношения с картами на благо игры.
Ставьте жетоны на карту, только когда описания недостаточно
Первое правило: никогда, ни при каких обстоятельствах не ставьте миниатюры или жетоны персонажей на карту, если только вам действительно не нужно показать их положение с точностью до клетки и невозможно достаточно хорошо описать и представить приблизительные позиции.
Я не говорю отказаться от карт. Если игроки входят в библиотеку с книжными полками, сундуком, пюпитром и витриной с богато украшенным шлемом, ради всего святого, нарисуйте её. Можете даже добавить атмосферное освещение и всякие эффектные спецэффекты. Но ставить на карту жетоны игроков незачем. Вы просто показываете комнату, чтобы они могли представить увиденное персонажами. Возиться с точными позициями не требуется.
Если один игрок подходит к витрине, несколько роются в книгах, а ещё один возится с сундуком, этого достаточно, чтобы примерно понимать их положение. Не нужно знать больше, чем: «Ардрик стоит у витрины, Кейб опустился на колени возле сундука, а Бериллия и Даная идут вдоль полок, рассматривая книги». Это можно ясно представить и разрешить. Если у вас совсем дырявая память, положите жетоны на предметы, с которыми взаимодействуют игроки. Скажите: «Ладно, Ардрик подходит к витрине», — и шлёпните его жетон прямо туда. Так вы лишь помните, кто чем занимается. Заметьте: речь не о позиции, а об отношении. Важно не то, что Ардрик находится в конкретных координатах X, Y и Z, а то, что он взаимодействует с витриной.
А что насчёт ловушек в комнате? Или зелёной слизи на потолке? Если персонажи не заметили эту хрень, то, пока они намеренно не скажут: «Я прижимаюсь к стене, потому что там может быть зелёная слизь», они идут через комнату самым прямым путём. Если он активирует ловушку или слизь, так тому и быть. Если игроки заметили опасность, сообщите, где она, но сверхточность по-прежнему не нужна. «В центре потолка вы видите блестящую зелёную слизь». Теперь Адам говорит: «Ардрик идёт осмотреть витрину, но под слизью я не прохожу». Всё, готово.
На самом деле жетоны на карте комнаты не нужны до начала сражения или другой тактической ситуации. Миниатюры тоже. И не ставьте их заранее, ожидая, что тактическая ситуация возникнет через несколько раундов. Выкладывайте их со словами: «Ладно, отметим положение каждого и бросим инициативу».
Точно так же, если персонажи исследуют подземелье, а вы решили использовать огромную открывающуюся карту, жетоны не нужны. Максимум один — для работы линии обзора, тумана войны и динамического освещения, причём он лишь приблизительно обозначает положение всей группы.
И игроки не должны его трогать.
Не позволяйте игрокам трогать миниатюры и карту
В последнее время за собственным столом я стал смотреть на это сквозь пальцы, но много лет придерживался правила: игроки не трогают карту или миниатюры без моего разрешения. А разрешаю я редко. Они обязаны однозначно описать мне свои действия, после чего я, описывая результат, соответствующим образом обновлю карту.
Адам: Ардрик бросается на орка.
Мастер: На какого орка?
Адам: На того, в которого я тычу пальцем.
Мастер: Ардрик тычет пальцем в орка? В какого именно?
Адам: Я бросаюсь на большого орка, который говорил за всех и стоит в центре строя, и бью его мечом.
Мастер: Понял. Ладно, бросай атаку с дополнительной костью за натиск — или как там работают правила этой гипотетической системы.
Адам: У меня двойное попадание: свирепая рана плюс кровотечение.
Мастер: Ардрик отрывается от союзников и бросается прямо на орочьего командира; удар выходит свирепым и колоритным, но сейчас мне лень выдумывать воображаемый художественный текст.
То же самое относится к исследованию, осмотру комнат, тыканью, ковырянию и чему угодно ещё. Расскажите мне, что делаете, а я обновлю карту, если вообще сейчас ею пользуюсь.
Конечно, это работает, только если вы сами поправляете карту, чтобы прояснить неоднозначную ситуацию, как я объяснил выше. В конце раунда или время от времени посреди боя я часто описываю текущее положение дел и немного двигаю миниатюры для ясности. Иногда намеренно ставлю их чуть в стороне от сетки, чтобы донести мысль и позлить одну мою обсессивно-компульсивную игрокиню: она забавно бесится.
Это шутка. Не делайте так. Не будьте мудаком.
Признаю, игрокам, привыкшим к «Dungeons & Dragons: тактическая приключенческая настольная игра», нелегко приспособиться к этой хрени. Но они приспосабливаются и в конце концов начинают её ценить. Они понимают, что я разрешаю многое и обычно считаю возможным больше, чем позволяет сетка, а ещё могут рассчитывать на ясность и на то, что я не дам им по незнанию подставиться. Я никогда не говорю: «Ха, ты наступил не на ту клетку! Шесть внеочередных атак! Тебе! В твою тупую рожу!» Вместо этого, когда игрок заявляет: «Я хочу перебежать вон туда», я отвечаю: «Ты понимаешь, что в этом направлении никак не проскочить сквозь вражеский строй и у тебя не будет ни единого шанса смурфика в блендере, когда я начну бросать внеочередные атаки?»
Больше никаких карт подземелий
Последнее правило, совет или как хотите это называйте может оказаться очень трудным — зависит от вашей игровой среды. Честно говоря, я думаю, что вам следует делать всё самым сложным и требовательным к подготовке способом. Но признаю: сам я обычно так не поступаю, потому что чертовски ленив, а потому не занимаю моральную высоту.
Правило таково: игроки не должны видеть карту пространства, которое персонажи сейчас не видят со своего места. Всё за пределами нынешней комнаты скрыто чернотой.
За физическим столом это легко. На большинстве карт с сеткой, перекидных полей и прочей хрени всё подземелье просто не помещается. Если модуль содержит карту-плакат, не используйте её. Возьмите поле с сеткой, перекидную карту или разрежьте плакат на отдельные комнаты и выкладывайте на стол только нынешнюю.
Виртуальные столы обычно продолжают показывать уже открытые участки карты, лишь затемняя их. Поэтому игроки всегда видят карту всех посещённых мест. Вам это не нужно. К счастью, многие виртуальные столы позволяют изменить поведение. В Foundry и Roll20 есть особая настройка тумана войны под названием «Режим исследования» или какая-то такая хрень. Переключите её как надо, чтобы игроки не видели ничего за пределами зрения персонажей, даже если раньше это уже видели.
Безусловно лучший способ — разделить подземелье или исследуемое пространство на дюжину карт отдельных комнат — либо отдельных пространств столкновений. Пусть каждая будет своей сценой, изображением или чем угодно ещё с подходящим атмосферным светом и спецэффектами. Огромная ли это боль в заднице? Да. Всё равно стоит так делать? Определённо. Делаю ли так я? Чёрта с два. У меня нет столько времени.
Хотя иногда делаю. Зависит от обстоятельств. И тогда не рисую карты пространств, которым они не нужны. Обычные, безликие и скучные комнаты, коридоры, переходы и прочую хрень я веду повествовательно. Карты показываю лишь для комнат, которым они действительно нужны.
Но чаще я просто пользуюсь настройкой режима исследования в нынешнем любимом виртуальном столе, чтобы приложение не снабжало игроков постоянно обновляемой картой подземелья.
Потому что я хочу, чтобы игроки теряли ориентацию. Если вы знаете, где находитесь, разве вы вообще исследуете подземелье?
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.