Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Лечение сквозь эпохи

Лечение сквозь эпохи

Автор: Delta
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Травмированный человек с перевязанными рукой и головой на костылях

Сегодня мы рассмотрим историю правил естественного лечения (natural healing) без помощи магии. От редакции к редакции D&D здесь прослеживается ясная и резкая тенденция. Но верное ли направление она выбрала?

Медицинские исследования

Очевидно, срок выздоровления зависит и от организма, и от самой травмы. Но рассмотрим несколько примеров несмертельных травм средней тяжести:

  • Незначительные раны могут заживать около 3 недель. (AdvancedTissue.com)
  • Ожоги второй степени заживают около 3 недель. (HealthLine.com)
  • Сломанные кости могут срастаться от 6 до 12 недель. (FootHealthFacts.org)

Закономерность ясна: такие травмы средней тяжести — мы даже не говорим об ожогах третьей степени, серьёзных травмах головы и тому подобном — требуют для заживления нескольких недель. Если углубиться в подробности, процесс может осложниться или затянуться, если повреждённую часть тела слишком рано нагружать или подвергать напряжению.

Оригинальная D&D

Заживление ран. Как отмечалось ранее, уровни энергии можно восстановить лишь свежим опытом, но обычные раны заживают с течением времени — или с помощью уже описанной магии. В первый день полного отдыха (complete rest) хиты (hit points) не восстанавливаются, но начиная со следующего дня персонаж восстанавливает один хит через день, пока не исцелится полностью. Это может занять много времени. [Том 3, с. 35]

Кажется, прежде я читал это как 1 хит в день — после первого, — но теперь, присмотревшись внимательнее, вижу, что пропустил ключевую фразу «через день». Получается эффективная скорость в ½ хита в день полного отдыха? Отмечу, что в Chainmail вообще не было правил восстановления — да и правил кампании или какого-либо контекста за пределами самого боевого столкновения.

Базовая D&D

Каждый день отдыха и восстановления «дома» возвращает персонажу от 1 до 3 хитов перед следующим приключением. [Базовая D&D Холмса, с. 7]

То же правило есть у Молдвея — с. B25. Однако в более поздних правилах Ментцера 1983 года и Оллстона 1991 года мне не удалось найти никаких правил естественного лечения. Редакторский недосмотр? Фрагментарная структура Базового руководства игрока Ментцера в духе книги-игры делает это вполне вероятным. У Оллстона я тоже не нашёл правила естественного лечения, хотя другие фрагменты, похоже, подразумевают, что оно должно существовать. Например, о конструктах сказано, что они «не исцеляются естественным путём: для этого нужна магия» — с. 155, — а в разделе о несмертельном бою сказано: «он исцеляет их обычными способами, например заклинанием лечение лёгких ран (cure light wounds) или отдыхом» — с. 267. Может быть, кто-нибудь найдёт в этих книгах правило естественного лечения с течением времени?

В этой линии интересно взглянуть и на правила Ментцера «Военная машина» (War Machine) из набора Companion. Столкновения армий дают процент потерь: половина погибает, половина получает ранения. О раненых Ментцер пишет:

Если войско отступает с поля боя, считайте всех раненых погибшими. Если после битвы войско удерживает поле, раненые бойцы могут вернуться в строй через 1к4 (1d4) месяца. [DM’s Companion, с. 15]

Восстановление за 1к4 месяца — от 4 до 16 недель — на самом деле довольно хорошо моделирует приведённые выше реальные медицинские данные, где умеренные травмы требовали 3, 6 или 12 недель. Однако оно совершенно не согласуется с обычными правилами этой или любой другой редакции D&D: ни одна опубликованная механика D&D не заставит обычных бойцов восстанавливаться с показанной здесь — реалистично низкой — скоростью. Намерение благородно, но этот пример подчёркивает лишь одно из множества мест, где «Военная машина» Ментцера по существу не видит результатов обычной системы D&D или прямо им противоречит.

AD&D первой редакции

В игровых целях персонажу совершенно необходимо отдыхать, чтобы восстановиться: любое сражение, сотворение заклинаний или подобная деятельность отдыхом не считается, поэтому хиты не восстанавливаются. За каждый день отдыха персонаж восстанавливает 1 хит — до семи дней включительно. Однако персонаж со штрафом за низкое Телосложение (Constitution) должен каждую неделю вычитать этот штраф из числа дней лечения. Например, при штрафе −2 за неделю можно восстановить не больше 5 хитов, а первые два дня отдыха не возвращают хитов. После первой недели непрерывного отдыха персонажи с бонусом за высокое Телосложение прибавляют его к числу хитов, восстанавливаемых благодаря отдыху. Например, за вторую неделю отдыха Воин с Телосложением 18 восстановит 11 хитов (7 + 4). Независимо от числа хитов персонажа четыре недели непрерывного отдыха полностью восстановят его силы. [DMG, с. 82]

Это примерно вдвое быстрее правила OD&D «через день… один хит». Правило базовой D&D Холмса ускоряет лечение примерно вчетверо. Очевидная проблема исходных правил состоит в том, что персонажи с большим числом хитов — предположительно более крепкие и здоровые — восстанавливаются после травм дольше. Для персонажей очень высокого уровня лечение может занимать в десять раз больше времени, чем для обычного человека. Думаю, поэтому и появилась последняя строка: независимо от уровня и числа хитов лечение всегда завершается в пределах месяца. Можно спорить, насколько удачна такая поправка.

AD&D второй редакции

Персонажи естественным образом восстанавливают по 1 хиту за каждый день отдыха. Отдых означает низкую активность — ничего напряжённее верховой езды или перехода с места на место. Сражение, бег в страхе, подъём тяжёлого валуна или любая другая физическая деятельность не позволяют отдыхать: от нагрузки старые раны могут вновь открыться.

Если персонаж соблюдает полный постельный режим — целый день ничего не делает, — то восстанавливает 3 хита за день. За каждую полную неделю постельного режима персонаж может прибавить свой бонус Телосложения к базовым 21 хиту — по 3 в день, — восстановленным за эту неделю.

В обоих случаях предполагается, что персонаж получает достаточно пищи, воды и сна. Если чего-либо не хватает, в этот день он не восстанавливает хитов.

Часть перехода состоит вот в чём: OD&D требовала «полного отдыха» для любого лечения, первая редакция опустила слово «полного», а здесь, во второй редакции, редактор воспользовался этим пробелом, чтобы различить обычное лечение — 1 хит в день даже в походе — и «полный постельный режим» — 3 хита в день. Теперь скорость примерно в шесть раз выше исходной скорости лечения в OD&D. Проблема «чем здоровее, тем дольше лечиться» остаётся: последней строки из первой редакции здесь нет.

D&D третьей редакции

Естественное лечение. За каждый день отдыха персонаж восстанавливает по 1 хиту за каждый свой уровень. Например, Воин 5-го уровня восстанавливает 5 хитов за день отдыха. Можно заниматься лёгким, неутомительным путешествием или иной деятельностью, но любое сражение или сотворение заклинаний не позволяет лечиться в этот день.

При полном постельном режиме — если целый день ничего не делать — персонаж восстанавливает число хитов, равное уровню персонажа, умноженному на 1,5. Воин 5-го уровня восстанавливает 7 хитов за день постельного режима.

Персонажи высоких уровней восстанавливают утраченные хиты быстрее низкоуровневых, потому что они крепче, а одинаковое число хитов означает для высокоуровневого персонажа более лёгкую рану. Воин 5-го уровня, потерявший 10 хитов, ранен несерьёзно, тогда как Воин 1-го уровня, получивший 10 пунктов урона (damage), — серьёзно. [PHB, с. 129]

Так правило наконец устраняет проблему «чем здоровее, тем дольше лечиться», масштабируя естественное лечение по уровню персонажа. На низких уровнях скорость остаётся примерно прежней — а для «полного постельного режима», категории, сохранившейся из второй редакции, даже снижается, — зато на высоких радикально возрастает. Например, персонаж 6-го уровня теперь лечится в 12 раз быстрее исходной нормы OD&D или в 18 раз быстрее при «полном постельном режиме».

Правила 3.5 ещё сильнее ускоряют процесс:

Естественное лечение. После полноценного ночного отдыха — 8 часов сна или больше — персонаж восстанавливает по 1 хиту за каждый свой уровень. Любое значительное прерывание отдыха не позволяет лечиться этой ночью.

При полном постельном режиме на протяжении целого дня и ночи персонаж восстанавливает число хитов, вдвое превышающее его уровень. [SRD 3.5]

В этой редакции для восстановления хитов уже не нужно отводить целый день на отдых с лёгкой активностью: достаточно восьми часов сна. А при полном постельном режиме уровень теперь умножают на 2 вместо 1,5. В последнем случае персонаж 6-го уровня лечится примерно в 24 раза быстрее, чем в OD&D.

D&D четвёртой редакции

Обычно я не захожу дальше третьей редакции — и никогда не играл ни в одну из последующих, — но в данном случае сведения легко найти в сети, и, думаю, они поучительны. Более того, речь идёт об основополагающей части дизайна четвёртой редакции. Обратимся к полезной статье MerricB на эту тему:

Персонажи в 4E могли лечить себя из запаса лечебных импульсов (healing surges), каждый из которых восстанавливал четверть их хитов. У типичного персонажа могло быть доступно 8 таких импульсов в день; их же расходовала лечебная магия, дополнительно усиливавшая лечение. Во время каждого отдыха между сражениями персонажи могли расходовать лечебные импульсы, чтобы восстанавливать хиты. (Merric’s Musings)

Итак, если вы ещё не знали: в четвёртой редакции персонажи могли лечить себя фактически мгновенно — стоило примерно минуту перевести дух вне боя — сразу на четверть полного запаса хитов. Примерно восемь раз в день, то есть за один день без всякой помощи извне можно было восстановить вдвое больше полного запаса хитов — по существу, дважды в день оправиться от смертельной раны. По моим расчётам для условного персонажа 6-го уровня, это примерно в 100 раз быстрее исходной нормы OD&D.

D&D пятой редакции

Снова процитируем MerricB — теперь о пятой редакции:

Часть этой идеи — лечебных импульсов 4E — сохранилась в 5E, но с несколькими изменениями. Во-первых, теперь они называются Костями Хитов (Hit Dice), и их число равно числу костей, которыми определяются хиты персонажа. Во время отдыха продолжительностью не менее часа можно потратить сколько угодно Костей Хитов: бросить их и прибавить сумму к текущим хитам. К каждой брошенной Кости Хитов применяется модификатор Телосложения (Constitution modifier).

Короткий отдых (Short Rest) определяется как период продолжительностью не менее 1 часа, когда персонаж может перевязать раны и в целом восстановиться. Есть несколько способностей персонажей, которые тоже восстанавливаются после короткого отдыха. Он намного дольше, чем в 4E, поэтому пользоваться им будут реже…

Длительный отдых и полное лечение. Если отдыхать восемь часов или больше, персонаж получает преимущества Длительного отдыха (Long Rest): восстанавливает все хиты и половину Костей Хитов с округлением вниз. Для привыкших к AD&D это огромное изменение правил. Без магии тяжелораненому Воину потребовались бы недели, чтобы снова встать на ноги! Для игроков в 3E это тоже изменение, но у них были жезлы лечения лёгких ран, поэтому разницы почти не было. Для игроков, привыкших к 4E, это даже меньше прежнего, ведь там восстанавливались все лечебные импульсы! (Merric’s Musings)

Похоже, этих сведений нет ни в бесплатном выпуске базовых правил 5E, ни в SRD, поэтому здесь я принимаю на веру, что Меррик всё изложил верно. Получается, в пятой редакции за часовой отдых можно восстановить примерно весь запас хитов, а за следующие 8 часов — ещё один полный запас. Как и в 4E, за неполные сутки восстанавливаются два полных запаса хитов — хотя и не мгновенно, не за один приём, как в четвёртой редакции. Для условного персонажа 6-го уровня это снова примерно в 100 раз быстрее исходной скорости лечения в оригинальной D&D.

Выводы

Ниже сведены полученные результаты. Для поздних редакций за основу взят персонаж 6-го уровня:

Редакция D&DIDХитов за день полного отдыхаПримерный множитель к скорости OD&D
0E0½1
1E112
B/X21–34
2E336
3E4Уровень × 1,518
3.55Уровень × 224
4E6Полный запас хитов × 2100
5E7Полный запас хитов × 2100

Таблица и логарифмический график ускорения естественного лечения в редакциях D&D

Обратите внимание: ось Y на графике представлена в логарифмическом масштабе — впервые в этом блоге мне пришлось к нему прибегнуть. График ясно показывает общую тенденцию: с каждой новой редакцией лечение ускорялось на удивление равномерно и экспоненциально, приблизительно по правилу f(x) = e^(0,72x), где f(x) — множитель относительно исходной нормы OD&D, а x — порядковый номер редакции в таблице. На самом графике формула приведена с коэффициентом 0,91: f(x) = 0,91 × e^(0,72x). Поскольку e^0,72 = 2,05, получается, что, грубо говоря, с выходом каждой новой редакции D&D скорость естественного лечения последовательно удваивалась — на протяжении примерно полудюжины вышедших к тому моменту редакций.

Вернёмся к примеру Воина 6-го уровня в OD&D. Допустим, у него 6 × 4,5 = 27 хитов, а скорость лечения равна ½ хита в день. Тогда все хиты восстанавливаются за 27 × 2 = 54 дня ≈ 8 недель. Это довольно правдоподобная модель времени, необходимого для заживления одного-двух глубоких порезов, умеренно тяжёлого ожога или сломанной кости — см. первый раздел статьи. Новейшие редакции — четвёртая и пятая — дают примерно стократную скорость лечения, то есть позволяют оправляться от двух смертельных ран каждый день. Иначе как дико мультяшным это назвать нельзя. Отмечу, что во всём анализе выше мы притворялись, будто число хитов персонажей с годами не менялось. Если учесть и раздувание хитов самих персонажей игроков, множители станут ещё нелепее.

Кто-то может возразить, что хиты не отражают настоящих травм. Но это выродившееся толкование появилось в четвёртой и последующих редакциях и не согласуется с более ранними версиями игры. Да, четвёртая и пятая редакции утверждают, что потеря хитов может вообще не означать физическую травму, а быть лишь временной усталостью или одышкой. Однако даже в приведённом выше тексте третьей редакции ничего подобного нет: потерянные хиты всегда означают какую-либо травму, даже для высокоуровневых персонажей — возможно, всего лишь лёгкий порез или синяк. Более того, этому толкованию противоречит тот факт, что побочные эффекты атак срабатывают при любом успешном попадании: например, от яда требуется спасбросок, атаки вытягивают энергию и так далее. Значит, попадание или потеря хита не могут вовсе не сопровождаться травмой.

Что же делать в наших домашних правилах для OD&D? Нас беспокоит, что при фиксированной скорости ½ хита в день — как и при любом другом постоянном числе хитов в день — более здоровые, высокоуровневые персонажи лечатся геометрически дольше. Но можно указать и на другую проблему: для низкоуровневых существ даже такое правило всё ещё нереалистично быстро. Возьмём обычного человека примерно с 3 хитами: даже самая тяжёлая рана, оставившая его почти с нулём хитов, полностью заживёт меньше чем за неделю — всего за 6 дней. Если мы хотим получить что-то похожее на 3–12 недель лечения из начальных медицинских примеров, в таких случаях процесс придётся ещё больше замедлить. См. также приведённые выше правила «Военной машины» Ментцера с похожим замыслом.

Предположим, мы хотим, чтобы любой персонаж восстанавливался с нуля до полного запаса хитов за несколько недель. Остаётся лишь субъективно выбрать подходящее число недель: 3, 6, 12 или какое-нибудь другое. Я предложу 4 недели — слегка щедрый вариант, заодно совпадающий с предельным сроком лечения в AD&D 1E. Итак:

За каждую неделю полного отдыха персонажи восстанавливают четверть своего полного запаса хитов.

Будем округлять результат вверх до следующего целого числа, чтобы проявить щедрость к существам с менее чем 4 хитами — например, к половине обычных людей. Мне приходит в голову — Кром, спаси меня, — что это слегка напоминает долю, восстанавливаемую «лечебными импульсами» четвёртой редакции, только с шагом времени в недели, а не в секунды. Предполагается также, что для этого нужен комфортный постельный режим со всеми удобствами — например, в городском постоялом дворе или гостинице.

По сравнению с правилом OD&D главное изменение, конечно, состоит в том, что скорость лечения масштабируется по полному запасу хитов персонажа. Для персонажей 1-го уровня она снизилась примерно до четверти книжной. Для персонажа 3-го уровня примерно с 15 хитами скорость почти совпадает с книжным правилом OD&D — снова третий уровень: ссылки раз, два. Для персонажа 6-го уровня она приблизительно удвоилась и тем самым совпала с текстом первой редакции. Остальное, уверен, вы сможете экстраполировать сами.

Представляю, как кто-то жалуется: «Для наших приключений это слишком медленно!» Но я не думаю, что у такой позиции есть хоть какое-то обоснование. Например, MerricB пишет выше: «Без магии тяжелораненому Воину потребовались бы недели, чтобы снова встать на ноги!» Я не вижу фундаментальной причины считать это плохим — оно просто не мультяшное. Разумеется, недели внутриигрового восстановления можно просто пропустить, как мы пропускаем дни, ночи или любой другой срок, заданный темпом стоянок.

Более того, такая скорость течения времени помогает решить целый ряд других привычных проблем D&D. Например: 1) отряд отступает отдохнуть до утра, и Мастеру приходится придумывать, почему истощённые монстры не оказались разгромлены уже на следующее утро; 2) отряд хочет разбить лагерь прямо в комнате подземелья, поскольку получит почти всё необходимое восстановление всего за 8 часов, если сумеет удержать дверь закрытой; 3) наши кампании и хронологии постоянно идут в чрезмерно ускоренном темпе — целые серии приключений занимают считаные внутриигровые дни, а персонажи игроков вырастают с 1-го до 20-го уровня за единственный игровой год. Замедление восстановления до реалистичной скорости может притормозить все эти процессы и породить истории кампаний, больше похожие на фэнтезийную литературу. Особенно в сочетании с ослаблением целительной магии Клериков и, возможно, сезонными ограничениями вроде запрета путешествий зимой.

Комментарии или поправки?

Правка: вскоре после написанного выше я немного изменил правило в своей кампании OED:

За каждую неделю полного отдыха персонаж восстанавливает столько хитов, сколько составляет его уровень плюс бонус Телосложения.

Главная причина — избежать дробной арифметики при вычислении 25% хитов персонажа за каждую неделю отдыха, заменив её более простым для формулировки и подсчёта сложением целых чисел. При базовой Кости Хитов 1к6 (1d6) — в среднем 3,5 хита за уровень — полное лечение по-прежнему занимает примерно 4 недели. Модификатор Телосложения добавляет этой характеристике немного колорита и значимости, перекликаясь с его использованием в правилах первой редакции. С тех пор это правило показало себя в наших играх удовлетворительным и стабильным.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост